Bajka zagubiona w rozdziałach gdzie znaleźć skarb. Przewodnik i solucja do „Fable: The Lost Chapters”. Złap to, rybo, duża i mała

Seria gier Fable jest tradycyjnie pełna ukrytych funkcji. Bez wskazówek prawie niemożliwe jest pełne cieszenie się grami. Gra jest świetna, reaguje na wszystkie Twoje działania i decyzje, ale ma sporo błędów w postaci podpowiedzi. Jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy super uczciwością, postaramy się trochę pomóc. Co więcej, są to nawet kody i kody do Fable the Lost Chapters w pełnym tego słowa znaczeniu.

Otchłań Srebrnych Kluczy

Do Fable the Lost Chapters kod numer 1.

Niestety, aby móc ubiegać się o nieskończoną ilość takich kluczy, trzeba najpierw coś mieć. To coś to łopata. Wraz z nią rozpoczynamy przygodę w Hobble Cave Quest. Dochodzimy do Chaty Róży. W pobliżu znajdujemy krąg z kwiatami, wyciągamy łopatę i wykopujemy srebrny klucz. Możesz od razu zdobyć pół tysiąca złotych monet za odcięcie cierni i otwarcie skrzyni ze skarbami. Należy jednak pamiętać, że przecięcie i otwarcie również doprowadzi do uzyskania Jednostki Zła. Po kopaniu zapisz. Ładowanie. Materializujemy się w grze za chatą. Idziemy do niego ponownie, kopiemy i oszczędzamy, aż będziesz mieć wystarczającą liczbę kluczy.

Otchłań pieniędzy

Do Fable the Lost Chapters kod numer 2.

Idziemy do handlarza prezentami i kupujemy wszystkie szmaragdy. Zwróćcie jednak uwagę, że ma ich ponad 20. Nie zamykamy menu! Natychmiast je odsprzedajemy. Zróbmy to kilkanaście razy z rzędu i stańmy się bajecznie bogaci. Zwłaszcza jeśli twoja reputacja jest jasna. Lekcy ludzie szybciej się bogacą. Najlepszym miejscem do tego oszustwa finansowego jest sklep na południu Bowerstown. Na mapie jest żółty.

Otchłań gry

Do Fable the Lost Chapters kod numer 3.

To, że ukończyłeś ostatni poziom, nie oznacza, że ​​gra się całkowicie skończyła. Możesz zakończyć tutaj według własnego uznania. Jeśli chcesz pograć więcej (gra darmowa), poczekaj, aż skończą się napisy końcowe. Około dwudziestu minut - a gra będzie kontynuowana od tego samego miejsca, w którym się zakończyła. Tylko nie zakładaj maski Jacka przed napisami końcowymi. Ponieważ nigdy nie będziesz mógł się tego pozbyć.

Trollobójca

Do Fable the Lost Chapters kod numer 4.

Aby wytępić trolle, kup gdzieś potężny łuk i udaj się na misję z trollami. Dojeżdżamy na miejsce i wyjmujemy cebulę. Podchodzimy do ofiary z maksymalnej odległości strzału. Troll wyjdzie z podziemia i otrzyma od nas strzałę prosto w czoło. Nie śpimy i uciekamy. Następnie wracamy i metodycznie powtarzamy proces. Jest to trochę żmudne i nudne, ale jest szansa, że ​​w ogóle nie stracisz zdrowia. Aby to zrobić, nie zapomnij o uniku i ukryciu się przed kamieniami rzucanymi przez trolle.

Oszukiwanie

To jest kod do Fable the Lost Chapters numer 5.

W jednej z baz piratów można zagrać w grę karcianą Black Jack. Postaw aż do 1000 sztuk złota. Możesz oszukiwać za pomocą oszczędzania. Przed grą zapisujemy. Jeśli wygramy, oszczędzamy. Jeśli przegramy, wczytujemy poprzedni zapis. I gramy, dopóki nie znudzi nam się zarabianie pieniędzy. To kolejne oszustwo Fable the Lost Chapters na pieniądze.

Super sprzęt

Dla Fable the Lost Chapters kod numer 6.

Pod koniec gry Szef Gildii szepcze o ukrytym super mieczu. Dopóki tego nie powie, nie ma sensu go szukać, ale gdy tylko otrzymamy taką informację i pojawi się chęć zdobycia reliktu, udajemy się do wieży Maze. Szukamy na półkach z książkami pamiętników tego starego supermana. Znajdujemy to. Czytamy notatki dotyczące poszukiwań tego miecza. Następnie udajemy się do nieoznakowanego grobu w ogrodzie cechowym i czytamy, co jest napisane na nagrobku. Odkrycie tajemnicy zmusza trzech największych bohaterów gildii do podjęcia decyzji, czy dać ci super sprzęt, czy nie.

Jeśli chcesz zdobyć to osiągnięcie otwierając wszystkie Demoniczne Wrota, musisz zachować ostrożność, gdyż możesz je przegapić. Jeśli jednak zrobisz wszystko poprawnie, bez problemu otworzysz wszystkie drzwi. Chodzi o wyprawę z udziałem Lady Grey. W pewnym momencie zostanie ci zaproponowane poślubienie Lady Grey lub zdemaskowanie jej. Jeśli ją zdemaskujesz, nie otworzysz dwojga demonicznych drzwi. Demoniczne Drzwi nr 12 w Gray's House otwierają się dopiero po ślubie z Lady Grey i Demoniczne Drzwi nr 13, znajdujące się na Wzgórzu Kata, nie otworzą się, chyba że zabijesz Pioruna, ponieważ będzie to niemożliwe, jeśli zdemaskujesz Lady Grey.

Poniżej znajduje się przewodnik po wszystkich 15 demonicznych drzwiach:

Demoniczne Drzwi #1 – The Biblioteka Arcanum

Lokalizacja: Gildia Bohaterów

Jak otworzyć:Po ukończeniu gildii użyj lampy na drzwiach.

Nagroda:Książki, Eliksir Długowieczności, Karta Tatuażu

Demoniczne drzwi nr 2

Lokalizacja: Taras widokowy

Jak otworzyć:Otworzysz je pod koniec gry, gdyż jest to niezbędne dla fabuły.

Nagroda: Ogniste serce

Demoniczne Drzwi #3 - The Aboretum

Lokalizacja: Wąwóz Wielikolesskoje

Jak otworzyć:Zła postać nie będzie miała trudności ze zdobyciem tego osiągnięcia, ale dobra postać będzie musiała popełnić zły czyn. Musisz albo zabić kilku wieśniaków, albo zjeść 10 chrupiących kurczaków przed drzwiami. Jeśli zdecydujesz się zjeść 10 chrupiących kurczaków, rób to bardzo powoli; poczekaj, aż punkty zła znikną, zanim zjesz następny. Chrupiącego kurczaka można kupić u handlarzy w Mrocznej Puszczy lub Obozie Dwóch Noży.

Nagroda: Pogromca Wellowa [Legendarna broń]

Demoniczne Drzwi #4 – Ciemny las Sanktuarium

Lokalizacja: Bagno Ciemnego Lasu

Jak otworzyć:Będziesz musiał pokonać kilka fal Hobbsów. Porozmawiaj z Demonicznymi Drzwiami i przyjmij wyzwanie. Jeśli jesteś w tej lokacji po raz pierwszy to możesz polegać na miksturach lub zaczekać aż staniesz się silniejszy, bo walka może być dość trudna.

Nagroda:Zestaw zbroi Mrocznego Maga

Demoniczne Drzwi #5 - The Stary Królestwo Wiosna

Lokalizacja: Chołmowo Polak

Jak otworzyć:Trzeba nieźle utyć, żeby otworzyć te drzwi. Zjedz 25 szarlotek, aby utyć na tyle, aby otworzyć drzwi. W trakcie tego procesu możesz zdobyć osiągnięcie „ZdecydowanieNieNASzyny/ Zdecydowanie nie na szynach ”, chyba że oczywiście otworzyłeś go wcześniej.

Nagroda:Eliksir Czarów

Demoniczne Drzwi #6 – The Opuszczony Opactwo

Lokalizacja: Temnolessky Bouardel

Jak otworzyć:Musisz spać z 10 osobami. Kiedy dotrzesz do Darkwood Buardelle, znajdź Poppy i prześpij się z nią 10 razy. Za każdym razem będziesz musiał zapłacić 50 złotych monet, ale jest to najszybszy i najłatwiejszy sposób na otwarcie Demonicznych Wrót.

Nagroda: Czapka alfonsa

Demoniczne Drzwi #7 – The Sekret Przystań

Lokalizacja: Różowy Dom

Jak otworzyć:Wystarczy, że podarujesz Demonicznym Drzwiom pudełko czekoladek.

Nagroda:Zestaw lekkiej zbroi maga

Demoniczne Drzwi #8 – The Motyl Dom

Lokalizacja: Wielkie Jaskinie Leśne

Jak otworzyć:To jedne z najbardziej irytujących Demonicznych Drzwi. Aby je otworzyć, musisz uzyskać mnożnik równy 14. Radzę najpierw wzmocnić się, zanim spróbujesz otworzyć te drzwi. Warto także korzystać z broni ciężkiej. Kiedy będziesz wystarczająco silny, udaj się do Jaskini Hobba i zabijaj ich, aż twój mnożnik osiągnie co najmniej 18. Wyjdź z jaskini, a kiedy wrócisz, twój mnożnik będzie wynosić 9. Teraz użyj zaklęcia „Z” zimny czas ” i zabij trolla. Twój mnożnik będzie teraz wystarczająco wysoki, aby udać się do Demonicznych Wrót i porozmawiać z nią.

Jeśli masz wysokie statystyki Celności i Szybkości, a także masz dobry łuk, istnieje inny sposób na otwarcie drzwi. Udaj się do miejsca pojawienia się trolla, jednak nie zbliżaj się do niego. Zastój! Narysuj strzałkę i przytrzymaj ją przez kilka minut, a następnie puść, aby natychmiast zabić trolla. Twój mnożnik będzie wynosić od 25 do 50.

Nagroda: Niebieski Ząb [Legendarna Broń]

Demoniczne Drzwi #9 – The Gorzki Świątynia

Lokalizacja: Opuszczona ścieżka

Jak otworzyć:Aby otworzyć te drzwi, musisz przejść przed nimi w ubraniu bandyty, w zestawie lekkich płyt i w zbroi mrocznego maga. Wszystkie ubrania bandyty znajdziesz w skrzyniach w lokacji Opuszczona Ścieżka. Zbroję ciemnego maga można kupić na Polanie Suchkoweji na Wybrzeżu Hook. Można ją również znaleźć za Demonicznymi Drzwiami #4. Cały zestaw płyt świetlnych można kupić u Podróżujących Handlarzy na Arenie. Buty i spodnie kupisz w sklepieOczyszczanie dziury.

Nagroda: Buława Lalkarza [Legendarna Broń]

Demoniczne Drzwi #10 – Czarownica Grota

Lokalizacja: Kamienie Czarownic

Jak otworzyć:Otworzysz te drzwi w trakcie opowieści, gdy będziesz musiał znaleźć Archeologa. Aby otworzyć drzwi, musisz wypowiedzieć nazwę Demonicznych Wrót, klikając 4 duże kamienie w pobliżu. Drzwi wzywają H. I. T. S.

NOTATKA:Jeśli spróbujesz napisać coś innego, zostaniesz zaatakowany przez wilkołaki.

Nagroda: Książki, Spodnie z łańcuchami , Zwiększone zdrowie, Karta tatuażu, Mikstura wskrzeszenia, Rubin, Szafir

Demoniczne Drzwi #11 – The Ukryty Zagajnik

Lokalizacja:oczyszczanie dziury po sęku

Jak otworzyć:Aby je otworzyć, musisz strzelić Demonicznym Drzwiom w twarz dowolnym atakiem dystansowym lub zaklęciem magicznym. Polecam używać Ebonowego Łuku lub strzelać Kulą Ognia poziomu 2.

Nagroda: Eliksir długowieczności

Demoniczne drzwi nr 12

Lokalizacja: Dom Szarych

Jak otworzyć:Aby otworzyć te Demoniczne Drzwi, musisz poślubić Lady Grey.

NOTATKA:Jeśli zdemaskujesz Lady Grey, nie będziesz mógł otworzyć ani tego, ani Demonicznych Drzwi #13. Podczas zadania „Obciążające dowody na burmistrza” pamiętaj o wybraniu ślubu.

Nagroda: Topór Ronogga [Legendarna broń]

Demoniczne drzwi nr 13

Lokalizacja: Wzgórze Katów

Jak otworzyć:Aby otworzyć te Demoniczne Drzwi, musisz zabić Groma.

NOTATKA:Jeśli zdemaskujesz Lady Grey, nie będziesz mógł otworzyć ani tego, ani Demonicznych Drzwi #12.Podczas zadania „Obciążające dowody na burmistrza” pamiętaj o wybraniu ślubu.

Nagroda:Zwiększa Manę, Hełm Gromu, Dostęp do Las Szubienicowy

Demoniczne drzwi nr 14

Lokalizacja: Martwe pole

Jak otworzyć:To jest fabuła Demon Door. Aby je otworzyć, musisz znaleźć zbroję, hełm, tarczę i miecz Nostro, które są rozsiane po całej lokacji Pole Umarlaka. Pancerz znajduje się na zachodzie mapy. Hełm leży w domu stróża cmentarza na półce. Tarcza znajduje się w rzece niedaleko mostu po zachodniej stronie mapy. Miecz znajdziesz w grobie na samym południu mapy.

Nagroda:Dojazd do więzienia Bargate

Demoniczne drzwi nr 15

Lokalizacja: Nekropola

Jak otworzyć:Będziesz potrzebował wszystkich srebrnych kluczy, aby otworzyć te drzwi. Zobacz osiągnięcie „TyCzyASuperGracz/ Twój pęk kluczy jest pełny ”, aby dowiedzieć się, gdzie znajdują się wszystkie klucze.

NOTATKA:Nie będziesz w stanie odzyskać Srebrnych Kluczy, jeśli najpierw otworzysz Demoniczne Drzwi, a potem będziesz chciał otworzyć skrzynie. Pamiętaj, aby otworzyć wszystkie srebrne skrzynie, zanim otworzysz te Demoniczne Drzwi! Zobacz osiągnięcie „DostawaćToWyłączonyTwójKlatka piersiowa/ Pierwsza sekcja zwłok ”, aby dowiedzieć się, gdzie znajdują się wszystkie skrzynie.

Nagroda:Zabieracz życia [Legendarna broń]

Jeśli chcesz pokazać Drzwiom, że o tym myślisz, musisz otworzyć gest „Środkowego Palca”. Aby to zrobić, musisz stać się złem w ciele. Gest ten odblokowuje się także po ukończeniu gry, włączając w to zawartość The Lost Chapter.

Możesz śledzić swoje postępy w zdobyciu tego osiągnięcia w sekcji „Osiągnięcia” w menu pauzy.

Nazwa tego osiągnięcia nawiązuje do frazy „Otwarty Sezam”.

Dolina Dębowa.

Przebudzony ze snów o dorosłym, bohaterskim życiu, mały chłopiec otrzymuje od ojca zadanie – spełnić w rodzinnej wiosce kilka dobrych uczynków, za każdy z których ojciec zgadza się dać mu złotą monetę. Będziesz potrzebować tego bogactwa, aby kupić prezent dla swojej siostry, która ma dzisiaj urodziny. W sumie musisz zdobyć trzy monety, a można to zrobić na różne sposoby, w tym wykonując niezbyt dobre uczynki. Wpłynie to na rozwój bohatera, który może w efekcie przemienić się w świętego lub naturalnego demona. Ten fragment jest nastawiony głównie na rozwój wzdłuż jasnej ścieżki.
Więc tuż przed tobą porozmawiaj z dziewczyną, zgubiła swojego misia. Następnie skręć za róg domu po prawej stronie i przyjrzyj się bezwstydnie całującej się parze. Mężczyzna przyłapany na gorącym uczynku zaoferuje Ci odszkodowanie – jedną monetę w zamian za to, że nie powie żonie o swoim niewłaściwym zachowaniu. Jeśli weźmiesz monetę, będzie to pierwszy krok na ścieżce do piekła. Możesz jednak natychmiast poprawić sytuację. W dalszej części ścieżki, niedaleko domu ze znakiem w postaci miecza, porozmawiaj z żoną niewiernego męża. Opowiedz jej o sztuczkach swojej narzeczonej, a jeden dobry uczynek będzie w twojej kieszeni. Udaj się do magazynu ze skrzyniami i beczkami, gdzie zawoła cię mieszczanin. Poprosi Cię o pilnowanie skrzynek, a sam odejdzie na chwilę, aby „odpowiedzieć na wezwanie natury”. Natychmiast pojawi się mały dzieciak, który zacznie płatać sprośne figle, rozbijając beczki i sprawdzając, co kryje się w środku. Zdecyduj sam, co jest dla Ciebie ważniejsze. Właściciel towaru wkrótce powróci, a drugi dobry uczynek (jeszcze nic nie zepsułeś, prawda?) można uznać za zrealizowany. Zostało jeszcze parę. Najpierw pobij zdrowego faceta, który dręczy chłopczyka dalej na ścieżce. Następnie zwróć misia, którego uratowany chłopiec daje dziewczynie. Następnie wróć do swojego ojca i odbierz zasłużoną nagrodę. Porozmawiaj z kupcem niedaleko tawerny i kup od niego pudełko czekoladek za trzy monety. Podaruj prezent swojej siostrze, ona bawi się w ogrodzie obok stracha na wróble. Biegnij do swojego domu... Nagle bandyci zaatakują wioskę, zabiją wszystkich mieszkańców i porwą matkę i siostrę głównego bohatera. Przy ciele twojego ojca spotkasz Maze'a, przywódcę Gildii Bohaterów.

Gildia Bohaterów.

Dziwny i tajemniczy mężczyzna ze świecącymi tatuażami na twarzy zaprowadzi Cię do Gildii, jednocześnie zapoznając Cię z Mistrzem Gildii.Poznasz także Whisper, kolejnego ucznia Gildii, który będzie dzielić z Tobą pokój. Kiedy rozmowy dobiegną końca, znajdziesz się w Map Roomie - jest to najbardziej główne pomieszczenie w grze. Znajduje się tu mapa pozwalająca na wybór zadań głównych i pobocznych, a także teleporter i platforma, na której możesz możesz wydać zdobyte punkty doświadczenia na podniesienie poziomu niezbędnych umiejętności.Wyjdź na dziedziniec i porozmawiaj z Mistrzem Gildii. Rozpocznie się trening: najpierw uderz człowieka słomą rękami, a następnie kijem. Następnie powierzą ci poważniejszą „sprawę” - zabicie dziesięciu chrząszczy w Guild Woods. Nie zapomnij zebrać zielonych sfer doświadczenia pozostałych po zniszczonych stworzeniach, w przeciwnym razie po prostu nie będzie nic, co mogłoby zwiększyć parametry. Po zakończonej walce z chrząszczami wróć do Gildii, gdzie Mistrz zaproponuje Ci kontynuację treningu. Możesz wykonać jeszcze kilka drobnych zadań, aby zarobić pieniądze, lub od razu zgodzić się na przejście na nowy poziom praktyk, według własnego uznania.
Stając się uczniem gildii, udaj się ponownie do Mistrza w pobliżu obszaru treningowego. Da ci prawdziwy miecz i zaproponuje zademonstrowanie twoich umiejętności na Szeptach. Potem przyjdzie czas na łucznictwo i używanie magii. Drugi etap szkolenia dobiegł końca, kontynuuj lub odmów, jeśli chcesz biegać po lesie ze Szeptem.
Aby ukończyć szkolenie w Gildii Bohaterów, wystarczy zdać test końcowy. Udaj się na mapę Guild Woods i tam walcz z Maze. Następnie wróć do Gildii, aby otrzymać tytuł „Bohatera”. Właśnie tak. Następnie kliknij mapę i wybierz kolejne zadanie. Przypomnę, że skupimy się tylko na tych kluczowych, oznaczonych złotym znakiem. Niebieskie pozostawiamy Waszemu osobistemu uznaniu.

Groźba os.

Mieszkaniec miasta spotka się z tobą przed bramami Gildii i wskaże ci drogę do Obszaru Piknikowego, który został zajęty przez gigantyczne osy. Nawiasem mówiąc, na lewo od wejścia znajduje się sklep z tytułami, a po prawej platforma, na której możesz zgodzić się na spełnienie dodatkowych warunków bieżącego zadania. Na przykład pokonaj wszystkich przeciwników gołymi rękami i bez broni. Pamiętaj tylko, że za niedopełnienie obowiązków grozi kara. Dlatego warto zastanowić się kilka razy, zanim weźmie się udział w tej przygodzie. Po skończeniu z osami spiesz się do miasta Bowerstone. Przy wejściu zatrzyma Cię miejscowy strażnik i opowie Ci o miasteczku i jego burmistrz, Lady Grey. Niedaleko pubu porozmawiaj z Maze. Okazuje się, że Twoja siostra nie umarła, choć to wciąż tylko niepotwierdzone plotki. Wróć do Gildii i wybierz kolejne zadanie. Możesz skorzystać z teleportu, który znajduje się obok bramy.

Chroń gospodarstwo sadownicze.

Tutaj oferują do wyboru dwa zadania: albo chronić farmę przed bandytami, albo zaatakować (Atak na farmę sadowniczą) tę samą farmę. Będziemy się bronić, jesteś z nami? Z Gildii udaj się na mapę Greatwood Entrance, gdzie spotkasz Whispera, który prawdopodobnie przyjmie przeciwne zadanie. Dalej na trasie: Jezioro Graetwood, Farma Sadownicza. Strzeż magazynu przed bandytami, nadejdą dwie fale napastników, po których będziesz musiał ponownie stoczyć walkę ze Szeptem. Co za niespokojna dziewczyna. Wróć do Gildii po nowe zadanie.

Eskorta handlarza.

Dotrzyj do mapy Greatwood Entrance, a stamtąd udaj się do Greatwood Gorge. Bandyta zaoferuje mu zapłatę 400 monet za przejazd - zapłać lub zrób coś złego. Stąd udaj się na południe do mapy Greatwood Cullis Gate, a następnie do Greatwood Caves, Darkwood Entrance. Poznaj dwóch kupców, teraz będą pod twoją ochroną. Im, podobnie jak innym najemnikom, można nakazać zatrzymanie się lub podążanie za sobą. Najważniejsze jest ciągłe monitorowanie ich wskaźników zdrowia, jeśli kupcy zostaną zabici, zadanie będzie musiało zostać powtórzone. Nieco później inny kupiec zostanie poproszony o dołączenie do firmy, od ciebie zależy, czy go przyjmiesz, czy odmówisz. Poprowadź swoich towarzyszy podróży przez Bagna Darkwood i Jezioro Darkwood, Obóz Darkwood (jest tu kilku kupców, możesz się rozejrzeć), Starożytną Bramę Cullis, Jaz Darkwood. Spod ziemi wyskoczy straszny potwór, zniszczy bandytę i zanurkuje do jaskini za nim. Jesteś w Barrow Fields, przynajmniej jeden z kupców powinien tu dotrzeć. Stąd udaj się do rodzimej Oakvale. Czeka tam na ciebie Labirynt, który opowie ci o bandytach, którzy kiedyś zniszczyli dom ich ojca, oraz o tym, że w Gildii czeka na ciebie nowe zadanie. Być może wkrótce odnajdziesz ślad swojej porwanej siostry.

Znajdź Widzącą Bandytę.

Jeden ze bandytów z Obozu Twinblade'a wie coś o Siostrze Teresie.Idź znaną drogą do Barrow Fields (lub przez teleport), stamtąd do Oakvale.Zejdź na plażę, wzdłuż brzegu i do jaskini The Clifftop Path.Zadanie tutaj jest po to, aby przekraść się do bramy do następnej lokacji, nie dając się złapać bandytom. Jeśli podniosą alarm, będziesz musiał powtórzyć grę. Przed bandytami możesz ukryć się za kamieniami lub strzelać z łuku z W bezpiecznej odległości. Po za bramą odszukaj pięć skrzyń z ubraniami bandytów (buty, koszula, spodnie, rękawiczki i bandana) i załóż wszystko na siebie. Tylko w ten sposób strażnik wpuści Cię do Obozu Twinblade'a. Aby dostać się dalej należy posiadać specjalny znak (Camp Pass). Bandyta na lewo od schodów, obok lokalnego baru, jest łaskawy sprzedać go za 1000 monet. Następnie ponownie natkniesz się na zamkniętą bramę. Zabij strażnika w pobliżu klatek, aby zdobyć klucz i uwolnić dwie kobiety. Strażnicy otworzą bramy i ruszą w pościg - to wszystko, czego potrzebujesz. Wejdź do namiotu Twinblade'a. Walcz z Twinblade. Jedyną bezbronną rzeczą krwiożerczego brodatego mężczyzny są jego plecy, więc musisz poczekać, aż jego miecze utkną w ziemi, obejść się i walnąć go w plecy. Po bitwie Siostra Teresa zrobi to się pojawi, a głos narratora opowie nam o jej nieszczęściach. Po porwaniu z Dębowej Doliny została oślepiona, błąkała się po lasach i krótko mówiąc dołączyła do bandytów. A potem odchodzi. Wykończ Twinblade, chociaż teraz to będzie trudniej, wszyscy jego poplecznicy zwrócą się przeciwko tobie.Kiedy to się skończy, wróć do Gildii i porozmawiaj z Maze, stoi on przy kominku w wieży na drugim piętrze.Tym razem będzie mówił o swoim przyjacielu, który trzeba oszczędzać.

Znajdź Archeologa.

Idź do pomieszczenia z mapą (nie trzeba jej dotykać) i do teleportu. Cel podróży: Brama Cullis w Witchwood. Wkrótce na drodze prowadzącej z podziemi pojawi się kolejny potwór w kształcie King Konga, a za nim wyłania się wyjście na mapę Witchwood Stones. Niedaleko wejścia znajdują się demoniczne drzwi, przez które mogą wejść tylko ci, którzy znają ich imię. Znajdź cztery kamienie i kopnij je, tak aby powstało słowo HIT. W jaskini za drzwiami znajdziesz Archeologa. Jednak wcale nie będzie szczęśliwy, że cię zobaczy. Wróć do Gildii, kliknij mapę, aby otrzymać nowe zadanie.

Biała Balweryna.

Teleportuj się do Witchwood Cullis Gate, następnie przebiegnij mapę z czterema kamieniami i dotrzyj do Świątyni Avo. Po lewej stronie będzie zjazd do Witchwood Lake, a tam już niedaleko do końcowego punktu trasy – osady Knothole Glade. Biegnij do bramy wioski i porozmawiaj z ludźmi, którzy próbują dostać się do środka, ale z jakiegoś powodu nie zostali wpuszczeni. Zabij czterech Balverine'ów, a brama się otworzy. Porozmawiaj z miejscowym wodzem, twoją rozmowę przerwie atak wielkiego białego... nie, nie rekina - Balverine'a. Musisz uderzyć tego stwora dziesięć razy, a wtedy ucieknie. Szef powie Ci, że być może żona ostatniego śmiałka, który chciał pokonać białego potwora, zna rozwiązanie na niego. Idź w głąb wioski i ponownie uderz potwora dziesięć razy. Pojawi się żona ostatniego myśliwego i przekaże nieoczekiwane wieści. Ten potwór... to jej mąż i taki się stał po ugryzieniu ostatniego balverine'a, na którego upolował. Da także Srebrne Ulepszenie - musisz włożyć je do broni, żeby ułatwić sobie pokonanie bestii, chociaż możesz ją zabić inną bronią. Najpierw ponownie pokonaj stwora w wiosce, a następnie biegnij do Jeziora Witchwood, gdzie musisz go wykończyć. W rezultacie otrzymasz Głowę Białej Balweryny, zanieś ją bossowi jako dowód śmierci potwora. Szef wręczy Ci list od Twojej siostry i poinformuje Cię, że zasługujesz na prawo do walki na Arenie. Wróć do Gildii, gdzie wybierz nowe zadanie.

Arena.

Wejście do lokacji z Areną znajduje się na mapie Witchwood Lake, która znajduje się obok Knothole Glade, gdzie można teleportować się bezpośrednio z Gildii. W bloku przygotowawczym kup sobie ubrania, broń, butelki i czekaj na wezwanie do walki. Kiedy za nim podąży, porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie i stocz długi i trudny pojedynek. Przez pierwsze dwie rundy walczysz samotnie, a następnie Whisper dołączy do ciebie w kampanii. Pomiędzy rundami możesz odpocząć i odwiedzić sklep, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody pieniężnej. Po ósmej rundzie pojawi się ktoś o imieniu Jack of Blades i zaprosi dwóch zwycięzców do wzajemnej walki. Pokonaj Szept w rundzie 9. Na koniec walki możesz ją wykończyć lub zostawić przy życiu - wybór należy do Ciebie. Opuść Arenę, a Lady Grey, burmistrz Bowerstone, powita Cię przy wyjściu i zaprosi do swojej posiadłości. Następnie Jack of Blades w pobliżu posągu kobiety z toporem opowie historię swojej matki. Wyobraźcie sobie, ona też walczyła na Arenie! Teraz przybyła rodzina bohaterów.

Ponowne odnalezienie Theresy.

Udaj się do najbliższego teleportera i przenieś się do Barrow Fields. Wyjdź z mapy do Gray House. Siostra Teresa już tu czeka, powie Ci, że to Jack of Blades zorganizował napad na wioskę i to on wyłupił jej oczy. Dotrzemy do niego później, ale teraz musimy szukać mamy. Wróć do Gildii i podejmij nowe zadanie.

Uratuj Archeologa.

Archeolog marnieje w więzieniu Bowerstone. Wskocz do teleportu i wybierz Bowerstone South. Udaj się na mapę Bowerstone North (teraz jest to możliwe) i udaj się do więzienia. Stworzenia porwały Archeologa i musisz go uratować. Udaj się do Windmill Hill, gdzie zabijesz wszystkie potwory - bariera ochronna w Gibbet Woods zniknie. Następnie udaj się do Prison Path, zabijając po drodze kamiennego trolla. Teraz zadanie jest bardziej skomplikowane - musisz rozprawić się ze wszystkimi wrogami i uratować Archeologa w pięć minut, ale nie jest to takie proste.

Ścieżka Cmentarna.

Po rozmowie z Archeologiem wróć do Gibbet Woods, następnie do Headsman's Hill i na cmentarz Lychfield. W pobliżu teleportu znajduje się zamknięta brama na cmentarz, a ty nie masz klucza. Co robić? Biegnij do pobliskiego domu i porozmawiaj z tamtejszym dozorcą, otworzy bramę. Przejdź przez cmentarz i zejdź do grobowca Nostro. Szkielet w trumnie poprosi Cię o przyniesienie mu czterech rzeczy (miecz, tarcza, zbroja, hełm). Zbroja jest w innym grobowcu hełm znajduje się w domu dozorcy. Nie zapomnij zabrać łopaty ze skrzyni obok domu. Następnie udaj się na cmentarz i zacznij kopać. Najpierw przy wejściu na cmentarz idź w lewo i na lewo od grobowca, w którym znajduje się srebrny klucz, kop - znajdziesz miecz Nostro. Pozostaje tylko zdobyć tarczę, będziesz musiał ją wyłowić. Idź do rzeki naprzeciwko grobowca, skąd zabrali zbroję (w wodzie jest coś błyszczącego i widać bąbelki) oraz użyj wędki (musisz zagrać w mini-grę wędkarską) - zdobądź Tarczę Nostro. Zwróć rzeczy właścicielowi, z wdzięcznością otworzy demoniczne drzwi. Na następnej mapie zabij zombie, otworzą się drzwi do Kręgu Umarłych. Stań na środku okrągłej kamiennej płyty i zabij wszystkie zombie (można je zabić tylko wtedy, gdy wokół jest czerwona aura), bariera ochronna zniknie. Zejdź do lochu w poszukiwaniu swojej matki.

Nasze życie jest jednym wędrującym cieniem; żałosny aktor, który przez godzinę błąka się po scenie, a potem znika bez śladu; opowieść opowiedziana przez szaleńca, pełna wrzasku i wściekłości, ale pozbawiona sensu.

William Szekspir

Życie to dobra bajka ze szczęśliwym zakończeniem. Inną rzeczą jest to, że jestem w nim postacią negatywną.

Czy jesteś gotowy żyć życiem bohatera od dzieciństwa do starości? Czy jesteś gotowy na odkrywanie dziesiątek miejsc pełnych tajemnic, zagadek, sekretów i zadań? Czy jesteś gotowy, aby zaprzyjaźnić się z NPC, wziąć ślub, rozwieść się i otworzyć własny sklep? Zamienić bohatera w Paladyna Dobra czy Demonicznego Diabła Zła? Znajdź zagubionych krewnych? Pokonać bezimienne zło i zaprowadzić spokój i ciszę w Mglistym Albionie?

To jest miejsce dla Ciebie. Opowiem Wam historię o chłopcu, który pewnego dnia stał się wielkim bohaterem.

Dla Twojej informacji: Jeżeli po obejrzeniu filmów wprowadzających gra cicho się zawiesza, zmień częstotliwość odświeżania ekranu na 60 Hz.

W tym przewodniku znajdziesz:

  • Opis wszystkich koncepcji gry: wiek, walka, NPC, handel, sprawy małżeńskie;
  • Pełna analiza systemu ról;
  • Lista wszystkich wrogów w grze wraz z poradami, jak sobie z nimi poradzić;
  • Rozwiązywanie zagadek dla wszystkich demonicznych drzwi w grze;
  • Lista wszystkich srebrnych kluczy i skrzyń, które można otworzyć za pomocą tych kluczy;
  • Ukończ wszystkie zadania - fabularne i poboczne.

Życie w Mglistym Albionie

Podstawowe informacje

Bohater podejmuje się zadań albo w gildii, albo bezpośrednio na ziemi. Zadania ze „złotym” znakiem mają charakter fabularny. Gdy tylko bohater znajdzie się na właściwym miejscu, misja zostaje „aktywowana” (pojawia się specjalny znak) i dopóki nie zostanie ukończona, nie można zapisać gry – jedynie bohatera z jego statystykami i torbą podróżną.

W przypadku wielu zadań możesz podjąć się tzw. „obowiązku społecznego” (pochwalić się). Na przykład ukończenie zadania bez zbroi lub ubrania, bez zadrapania, lub tylko w walce wręcz lub bez zabijania jakichkolwiek NPC, których gracz musi chronić. Możesz podjąć się wielu zobowiązań na raz. Za utracony „obowiązek społeczny” gracz traci pieniądze, za wygraną otrzymuje je poza umową.

Dobro i zło są ważną częścią gry. Pozytywny bohater przyciąga ludzi i może nawet zdobyć tytuł Paladyna. Zły charakter czerwienieje, wyrastają mu rogi i ludzie go unikają. Wiele twoich działań wpływa na karmę - zabijanie NPC-ów, wybieranie dobra lub zła w kilku kluczowych misjach, upodobania kulinarne. Twoja życzliwość odzwierciedla się przede wszystkim w kolorze twoich włosów. Dobry bohater szybko stanie się blondynem. W grze wegetarianizm jest ścieżką dobroci, jedzenie mięsa jest schodami do piekła. Tofu jest dobre, mięso i kurczak są złe. Skłonności bohatera nie wpływają w żaden sposób na fabułę.

Sława określa, jak dobrze jesteś znany w Albionie. Bohatera początkowo nikt nie zna, ale potem stopniowo przybiera na wadze i w końcu zamienia się w legendarnego epickiego bohatera, który gromadzi wokół siebie na ulicy rzesze wielbicieli. Dodatkowe punkty sławy można zdobyć, zdobywając jedno z trofeów i pokazując je wszystkim w okolicy, nie tracąc przy tym ani jednego, jeśli to możliwe.

Overshot to potężny cios, którego nie można zablokować. Możliwość zadania jej nadawana jest bohaterowi po kilku regularnych trafieniach, jeśli nie otrzymał obrażeń.

Blok chroni bohatera przed niektórymi atakami. W stanie bloku możesz rzucać, unikając szkodliwych wpływów.

Napoje zdrowotne przywracają zdrowie natychmiast, żywność stopniowo. Magiczny pasek odnawia się sam z czasem.

Zwykli NPC pojawiają się z niebieską „neutralną” aurą. Wrogowie mają kolor czerwony. Kupcy i NPC-e z zadaniami - kolorem zielonym. Aby aktywować okno handlu, musisz podejść do sprzedawcy, nacisnąć przycisk „interakcja” i odpowiedzieć „tak” na ofertę handlu.

W oknie handlu znajduje się przedmiot „Poszukiwany”. Jest to lista rzeczy, które kupiec jest skłonny kupić po dobrej cenie.

Wyrazy twarzy to gesty, taniec, groźne warczenie, śmiech, flirt – wszystko, czym bohater może zwrócić na siebie uwagę. Ich pełną listę znajdziesz w menu opcji bohatera.

Będziesz musiał odpowiedzieć za przestępstwa w miastach. Nawet jeśli po prostu wyciągniesz miecz, przyjdą strażnicy i zażądają grzywny (40 sztuk złota). Kary za różne wykroczenia są różne. Najdroższe jest morderstwo (2000 sztuk złota). Jeżeli odmówisz zapłaty rozpocznie się walka ze strażnikami. Strażnicy nigdy nie wyczerpią się, odradzając się na twoich oczach. Ale jeśli opuścisz miasto i wrócisz dziesięć minut później, strażnicy zapomną o twoich grzechach. Mieszkańcy miasta zapamiętają niebezpieczną osobę i przy pierwszej okazji podejmą walkę.

Jeśli zabijesz mieszkańca domu, dom można następnie kupić i wynająć, otrzymując za to pieniądze. W niektórych miastach broń jest zabierana przy wejściu - ale NPC-ów można wyprowadzić z miasta, nakazując im gestem podążanie za bohaterem. Zwykli NPC odradzają się po trzech dniach w grze.

Dzięki umiejętności przebiegłości 3+ możesz po cichu kraść przedmioty z półek. Dzięki umiejętności przebiegłości rozwiniętej do poziomu 6+ możesz otwierać domy w nocy (jeśli nikt cię nie widzi). Symbol oka nad minimapą wyświetla liczbę osób, które w danej chwili mogą widzieć bohatera.

Gracz zostaje wypuszczony na świat w wieku osiemnastu lat, a maksymalny wiek, w którym bohater przestaje się starzeć, to 65 lat. Każdy zakup umiejętności za doświadczenie „kosztuje” bohatera 0,7 roku. Możesz się odmłodzić pożyczając duże sumy pieniędzy (50-100 tysięcy sztuk złota) Świątyni Avo. Jest też tania opcja: o wybiciu północy przyprowadź najemnika do ołtarza Kaplicy Skorma i złóż go w ofierze złemu bogu. W ten sposób możesz zdobyć nie tylko „rabat”, ale także dobry łuk i tytuł nekromanty.

Jeśli bohater zje dużo, przybierze na wadze. Ale wtedy straci na wadze równie szybko, jeśli przestanie się przejadać.

Początkowo bohater nosi tytuł „Burza kurczaków”. Jednak od pierwszego sprzedawcy tytułu może kupić kolejny tytuł („Assassin”, „Avatar”, „Ranger”, „Hood”, „Pielgrim”) za określoną kwotę pieniędzy. W grze jest kilku sprzedawców tytułów. Każdy ma swoją listę. Jakkolwiek siebie nazwiesz, tak będą cię nazywać przechodnie.

System ról

Nie ma nic bardziej męczącego niż granie Szekspira. Przez cały wieczór nie usiądziesz ani na minutę, chyba że jesteś królem.

Józefina Hull

Doświadczenie w grze można zdobywać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest użycie miecza, łuku lub magii. Wtedy doświadczenie powoli spływa po twoim kołnierzyku, a im więcej uderzysz, nie tracąc rytmu, tym więcej doświadczenia trafi do twojej skarbonki. Mnożnik kombinacji odpowiada za ilość doświadczenia. W szybkiej, udanej bitwie rośnie, ale jeśli bohater zostanie trafiony w czapkę, liczba natychmiast spada.

Podczas używania miecza, toporów, młotów itp. dodaje się doświadczenie siły ( Wytrzymałość). Wydawane jest na umiejętności mocy.

Łuk daje doświadczenie umiejętności ( Umiejętność). Doświadczenie idzie w kierunku doskonalenia umiejętności strzeleckich, handlowych (!), a nawet skrytych (!), takich jak kradzież z lad i wyważanie drzwi.

Magia daje doświadczenie woli ( Będzie). Tutaj - zaklęcia magiczne i zwiększenie podaży magii.

Drugim źródłem doświadczenia są świecące kule XP, które wrogowie zostawiają po śmierci. Nie zapomnij ich odebrać. Pamiętaj, że to doświadczenie jest uniwersalny. Można go rzucić zarówno na siłę, jak i na wolę, i na umiejętności.

Dla Twojej informacji: Banalne jedzenie również zwiększa wrażenia. Mięso daje doświadczenie siły, marchewki - doświadczenie umiejętności, ryby - magiczne doświadczenie. Niewiarygodne, ale prawdziwe.

Wszystkie umiejętności mają siedem poziomów. Tylko zaklęcia mają ich cztery.

Siła

Zdrowie. Siedem poziomów tu i dalej (oczywiście ilość wydawanego doświadczenia rośnie geometrycznie z każdą kolejną rangą). Zwiększa ilość HP, która jest wizualnie wyświetlana na ekranie jako wydłużający się czerwony pasek zdrowia.

Typ ciała. Odpowiada za siłę ciosów bronią i zdolność noszenia ciężkiej broni (jeśli sylwetka jest mniejsza niż trzy, bohater nie będzie nosił, ale powoli ciągnął za sobą ciężkie topory i dwuręczne miecze).

Wytrzymałość. Zwiększa odporność na uderzenia. Im większa wytrzymałość, tym mniejsze obrażenia powoduje każdy trafiony wróg.

Umiejętności

Dokładność. Tutaj wszystko jest proste - to są obrażenia od twoich strzał. Używanie łuku jest wygodne, więc rozwijanie celności jest w sam raz.

Podstępny. Przebiegłość oznacza kilka rzeczy na raz. Po pierwsze, rabaty od sprzedawców. Po drugie, w trybie skradania bohater staje się trudniejszy do zauważenia. I wreszcie, wraz ze wzrostem przebiegłości, bohater uczy się po cichu kraść rzeczy z półek sklepowych (od poziomu trzeciego) i włamywać się nocą do domów (na poziomie szóstym).

Prędkość. Bardzo przydatna umiejętność. Przyspiesza ataki wręcz i szybkostrzelność dystansową.

Będzie

Magiczna siła. Zwiększa niebieski pasek magii.

Atak bojowy. Cztery poziomy tutaj i poza nią. Bohater wpada z dużą prędkością w tłum wrogów i zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu. Im wyższy poziom, tym większe obrażenia.

Rozpalać ogień. Fala ognia otacza bohatera, raniąc wszystkich, którzy znajdą się w pobliżu. Im wyższy poziom, tym większy promień obrażeń.

Kula ognia. Klasyczny magiczny cios. Wadą jest to, że zanim się rozładuje, ładowanie zajmuje dużo czasu. Im wyższy poziom, tym większe obrażenia.

Błyskawica. Pierwsze zaklęcie. Zadawane obrażenia są niewielkie, ale nie musisz celować - jest to wygodne, gdy wrogów jest dużo i są oni słabi.

Wielokrotne trafienie. Pozwala zadać dwa ciosy jednym zamachem miecza.

Boska wściekłość. Słupy ognia spadają z nieba i uderzają wrogów. Im wyższy poziom, tym większy promień obrażeń.

Piekielny gniew. Wiry z nieziemskich wymiarów wysysają życie z wrogów. Im wyższy poziom, tym większy promień i obrażenia.

Wampiryzm. Leczy bohatera kosztem życia wrogów. Wygodny. Ma tylko jedną wadę - zaklęcia może używać tylko zła postać. Dobry odbierze życie swoim wrogom w staromodny sposób - mieczem w głowę.

Pchnięcie Mocy. Podobnie jak dawno temu, w odległej galaktyce, zaklęcie to rozprasza wrogów niczym kręgle od bohatera. Im wyższy poziom, tym większa siła uderzenia.

Dylatacja czasu.Świetne rzeczy! Przemienia bohatera w perskiego księcia, pozwalając mu w ułamku sekundy zadać wrogowi ogromne obrażenia.

Przywołanie Zaklęcie przywołuje potwora, który walczy po stronie bohatera. Jeśli kogoś to zabije, to kosztem jego duszy może trwać dłużej na tym świecie.

Dezerter. Chwilowo jeden z wrogów przechodzi na stronę bohatera. Szkoda, że ​​jest tylko jeden. Im wyższy poziom, tym dłużej trwa kontrola.

Atak zabójcy. Prawie teleportacja. Bohater zostaje natychmiast przeniesiony kilka metrów do przodu. Jeśli wróg zostanie „schwytany” przez cel, bohater znajdzie się za nim.

Berserker. Bohater zamienia się w podobieństwo Hulka. Szybkość i siła ciosów wzrasta z powodu zmniejszenia mózgu. Im wyższy poziom, tym silniejszy bohater.

Widmowy Miecz. Zaklęcie przywołuje miecz, który sam walczy po stronie bohatera.

Leczenie. Najlepsze zaklęcie! Przyda się nawet zapalonemu łucznikowi czy wojownikowi. Zaoszczędzi mnóstwo pieniędzy na eliksirach zdrowotnych. Pozwoli ci to leczyć tych, których musisz chronić pomiędzy bitwami. Miej go zawsze przy sobie! Przypominam, że tylko dobry bohater może z niego skorzystać. Dla złoczyńcy istnieje „wampiryzm”.

Wiele strzałek. Pozwala magicznie „podzielić” strzałę na kilka, wzmacniając efekt. Większy poziom - więcej strzałek.

„Ułóż własną zagadkę, kamienna twarz”. - „Co mam w kieszeni?”

Fizyczna tarcza. Oszustwo prawne. Łatwe doświadczenie ze względu na fakt, że mnożnik kombinacji szybko się zwiększa. Ani jeden cios nie trafia w cel. Po uderzeniu traci się tylko magiczną energię, którą można uzupełnić napojami. Jeśli bohater nie zostanie trafiony, magia nie jest wydawana na tarczę. Nie jest on jednak przywracany, gdy tarcza jest aktywna.

Dodatek do stali damasceńskiej

„Ulepszenia” wbudowane w broń, to także dodatki, często spotykane na ścieżce głównego bohatera. Można go znaleźć w skrzyniach, szafkach i sprzedawać w sklepach. Każdy rodzaj broni ma swoją własną liczbę „miejsc” na dodatki. Ale zanim zbudujesz magię ognia w ostrze, musisz dokładnie przemyśleć - nie można już „usunąć” użytego dodatku, z wyjątkiem być może zmiany broni. Najlepsze ostrza w grze zazwyczaj są dostarczane z dwoma lub trzema ulepszeniami. Tylko jedna z nich pomieści aż cztery, a niektóre zostały udoskonalone na długo przed tym, zanim wpadły w ręce bohatera.

Aby wbudować dodatek do broni, należy wybrać go w menu arsenału, kliknąć „Wzmocnij” i wybrać żądany dodatek spośród dostępnych.

„Proszę ogłosić całą listę”. Proszę:

. Ostrość ostrza. Zwiększa obrażenia broni zadawane większości typów wrogów. Zdecydowanie przydatna rzecz, którą warto postawić na pierwszym miejscu.

. Ogień. Muszę mieć. Martwi są podatni na ogień i biorą udział w grze Bardzo dużo.

. Srebro. Trzeci z najważniejszych dodatków. Srebro szkodzi nie tylko zmarłym, ale także wilkołakom.

. Dodatek przeciwpancerny. Pancerz wroga nie jest już tak skuteczny jak wcześniej.

. Doświadczenie. Dodaje wrażeń, gdy ostrze jest używane lub po prostu wiszące na plecach. Teoretycznie to dobrze, jednak w praktyce po naostrzeniu ostrza, naładowaniu go srebrem i ogniem nie ma już miejsca na ten i kolejne dodatki. Oczywiście mówię o wojownikach. W przypadku magów wręcz przeciwnie, doświadczenie jest bardzo przydatne, podobnie jak dwa kolejne ulepszenia.

. Zdrowie. Kiedy broń jest w twoich rękach, zdrowie powoli się regeneruje. Oszczędza żywność i magiczną energię.

. Magia. Przyspiesza regenerację paska magii.

. Błyskawica. Nie stwierdzono żadnych praktycznych korzyści wynikających z tej poprawy. Chociaż pięknie się błyszczy i pomaga uporać się z owadami, hobbistami i nimfami.

Piję do dna

Ukradłeś, wypiłeś - idź do więzienia! Ukradłeś, wypiłeś - idź do więzienia! Romans!

Film „Panowie szczęścia”

Nawet podczas gorącej bitwy, gdy jesteś otoczony przez złe hobgobliny, a kamienny troll wita cię przyjaznym uśmiechem... zawsze jest czas na drinka i przekąskę. Jemy jabłka, ciasta, drób czy tofu – pasek zdrowia powoli rośnie. Ale kiedy twoje zdrowie jest naprawdę złe, musisz pić coś innego. Co dokładnie?

. Eliksir zdrowia. Legalne oszustwo związane z grami. Nigdy nie idź na bitwę, jeśli nie masz w kieszeni kilkudziesięciu zdrowych napojów, które natychmiastowo przywracają cały pasek zdrowia (dla najbardziej „pochłoniętych” bohaterów - połowę paska).

. Eliksir woli. Z tej samej opery, ale przywraca nie zdrowie, ale pasek magii. Bohater wydmuchnął niebieską ciecz - i ponownie z jego dłoni rozbłysły błyskawice, pole amortyzujące również zadziałało bez zarzutu, a wrogowie rozproszyli się w różnych kierunkach. Wybór maga.

. Fiolka Zmartwychwstania."Pomoc! Umieram! Och, co za radość życia!” Jeśli graczowi nie udało się w porę kliknąć przycisku eliksiru zdrowia i bohater upadł na ziemię jak tragiczny worek, nie stanowi to problemu. Jeśli masz w kieszeni fiolki wskrzeszenia, martwy bohater wypije jedną automatycznie i powstanie z pełny pasek zdrowia. Żegnaj równowadze! Powstań, Łazarzu! Wstań i idź, idź, idź! Pamiętaj jednak, że bohater może mieć przy sobie nie więcej niż dziewięć fiolek wskrzeszenia. Jeśli bohater kupi dziesiątą sztukę, zmarnuje tylko pieniądze.

Pozostałe butelki z wielobarwną wodą wykorzystuje się według potrzeb.

Eliksir siły. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia „władzy”.

Eliksir umiejętności. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia związanego z umiejętnościami (łuk, skradanie się).

Eliksir woli. Dla tych, którzy chcą szybko kupić wszystkie zaklęcia. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia związanego z wolą.

Eliksir życia. Wydłuża pasek życia. Przed trudną walką warto się napić.

Eliksir Władcy Woli. Wydłuża pasek magicznej energii i woli.

Złap to, rybo, duża i mała

O czym krzyczysz? No i po co krzyczysz? Wystraszyłeś wszystkie moje ryby.

Film „Carlson, który mieszka na dachu”

Łowienie piranii w Fable jest trudne. Najpierw musisz zdobyć wędkę - prawie wszyscy kupcy sprzedają wędki, a także łopaty. Następnym krokiem jest znalezienie zbiornika. Następnie bohater ostrożnie zarzuca wędkę i rozpoczyna się mini-gra.

Cała akcja rozgrywa się w prawym górnym rogu ekranu. Po kilku sekundach ryba bierze. Naciśnij lewy przycisk myszy. Rozpoczyna się bardzo złożony proces - próba wyciągnięcia go z wody. Częste klikanie lewym przyciskiem myszy powoduje, że ryba jest przyciągana do brzegu. Ale jeśli zacznie drgać, linia może się złamać, a bohater zostanie z niczym. Dlatego gdy tylko ryba szarpnie (usłyszysz trzask kołowrotka), natychmiast przestań klikać, nie czekając, aż schemat linii zmieni kolor na czerwony, wskazując niebezpieczne napięcie.

Dopiero gdy ryba się uspokoi, można ją kontynuować. Trzeba klikać często, często, spodziewając się szarpnięcia w każdej chwili. Lasy niecierpliwych są wycinane. Ci, którzy są zbyt cierpliwi, tracą ryby.

Pozostali bawią się, łapiąc z wody srebrne klucze, eliksiry i inne gadżety. To, że klucze gryzą, nie jest najdziwniejsze. Zaskakujące jest to, że próbują wyrwać się z haczyka i zanurzyć się w głębiny niczym zwykła ryba.

Srebrny klucz...

Może powinienem ci też dać klucz do mieszkania, w którym są pieniądze?

Młody człowiek skłamał: nie miał ani pieniędzy, ani mieszkania, w którym można by je przechowywać, ani klucza, którym mógłby otworzyć to mieszkanie.

I. Ilf, E. Petrov „Dwanaście krzeseł”

Srebrne klucze – czym są? Są to „sekrety”, które pozwalają otwierać skrzynie rozsiane po całym Albionie. Każda skrzynia wymaga określonej liczby kluczy, a każda zawiera ciekawe i pouczające rzeczy. W sumie jest trzydzieści kluczy. A oto gdzie ich szukać:

. Las Gildii. Poszukaj bąbelków unoszących się w wodzie po prawej stronie wejścia. Wyłow klucz za pomocą wędki. Uważaj - będzie próbował uciec, będziesz musiał go zaczepić i ostrożnie podciągnąć, czasami odwijając linę.

. Punkt widokowy. Znalezienie klucza nie jest trudne - znajduje się on w skrzyni za krzakami niedaleko centralnego posągu. „Zabij” krzaki mieczem.

. Gospodarstwo Sadownicze. Klucz znajdziesz w wodzie niedaleko molo. Klucz srebrny, jednoczęściowy. Wydawałoby się, co mają z tym wspólnego bąbelki?

. Fisher Creek. Ponownie wyciągamy wędkę i łapiemy klucz w wodzie na północ od domu.

. Fisher Creek. W nagrodę za wygranie zawodów wędkarskich otrzymasz kolejny klucz.

. Południe Bowerstone. Gigantyczny srebrny klucz wisi niespokojnie w powietrzu na balkonie zakładu krawieckiego.

. Południe Bowerstone. Chcesz inny klucz? Przyjdź do szkoły i przekaż dwadzieścia pięć książek szkolnej bibliotece. Ciebie to nie obchodzi, ale Harry Potter potrzebuje podręczników.

. Jezioro Greatwood. Znajdź skrzynię i wejdź na most niedaleko wodospadu.

. Jezioro Darkwood. Znajdź kolumnę z dziurą i ostrożnie „zabij” tę dziurę łukiem.

. Starożytna Brama Cullis. Wyjmij wędkę i wyłow klucz z mostu na zachodzie.

. Dolina Dębowa. Misja-duch piratów. Wykop klucz spod posągu na środku cmentarza. Kop bezpośrednio pod kamiennym toporem.

. Dolina Dębowa. W tym samym regionie możesz zdobyć kolejny klucz - wystarczy wygrać konkurs „Kick the Baby”. W roli dziecka - flegmatyczny kurczak.

. Obóz Twinblade'a. Południe regionu. Klatka piersiowa. Kopać.

. Różana Chata. Klucz zakopany jest na środku okrągłego kwietnika obok domu.

. Jaskinia Hobbego. Potrzebujesz jaskini Focus Chamber z dużym kamieniem. Znajdź rodzinę grzybów w kształcie kręgu wiedźmy na północy sali. Kop tutaj.

. Szary Dom. Klucz leży w wodzie stawu niedaleko demonicznych drzwi.

. Dwór Bowerstone'ów. Dopiero po ukończeniu zadania z Lady Grey uzyskasz dostęp do posiadłości jako ukochany mąż lub uczciwy burmistrz. Poszukaj klucza w łóżku Lady Grey.

. Kamienie Czarodziejskiego Lasu. I znowu musisz złapać klucz z wody. I znowu - obok demonicznych drzwi.

. Jezioro Czarownic. Znalezienie Kamiennego Gargulca, oświetlonego od dołu na czerwono przez nieznane źródło światła, nie jest trudne. Zauważyłeś to miejsce? Kop tutaj. I żeby rów był w pełnym profilu!

. Polana Knothole. Między domami na południu regionu. Miejsce to łatwo rozpoznać po starannie przystrzyżonej kępie trawy.

. Wzgórze Wiatrakowe. Poszukaj zniszczonego ogrodu z okrągłym kwietnikiem po lewej stronie drogi. Wykop na środku kwietnika.

. Wzgórze Wiatrakowe. Poszukaj kwietnika za młynem.

. Cmentarz w Lychfield. Są tu trzy klucze. Pierwszy znajduje się na świeżym grobie obok krypty (na południe od obszaru).

. Cmentarz w Lychfield. Krypta na południu regionu, sarkofag.

. Cmentarz w Lychfield. Wyłow klucz w jednoznacznie bulgoczącej wodzie niedaleko domu stróża.

. Ścieżka na klifie. Na północ od regionu grzybowy „krąg czarownicy”. Kopać. Albo nie kop.

. Wzgórze Głowy. Otrzymasz ten klucz tylko wtedy, gdy zdecydujesz się wziąć Lady Grey za żonę. Niezadowolony czarny człowiek Thunder zrzuci cię w bitwie z klifu. Wyciągnij wędkę. (Jakie małe rzeczy czasami decydują o losie bohatera!)

. Wybrzeże Haków. Latarnia morska. Gabinet. Nie trzeba kopać.

. Zaginiona Zatoka. Grób znajduje się niedaleko niezamieszkanego domu.

. Nekropola. Południowa część rzeki. Magiczne bąbelki.

Razem – trzydzieści sztuk.

...I srebrny zamek

Zgromadziłeś kilkanaście lub dwa klucze? Nie wiesz gdzie szukać skrzyń? Pomóżmy!

. Gildia Bohaterów. 20 kluczy. Wewnątrz znajduje się zabawny młot bojowy.

. Jezioro Greatwood. 5 kluczy. Eliksir życia.

. Jaskinia Hobbego. 5 kluczy. Eliksir woli.

. Jezioro Darkwood. 15 kluczy. Dobra kusza.

. Szary Dom. 10 kluczy. Kamień szlifierski (dodatek), dobra rzecz.

. Kamienie Czarodziejskiego Lasu. 15 kluczy. Dodatek zdrowotny.

. Wzgórze Głowy (jaskinia). 15 kluczy. Dodatek magii.

. Dwór Bowerstone'ów. 15 kluczy. Katana.

. Krąg Umarłych. 10 kluczy. Dodatek przeciwpancerny.

. Wybrzeże Haków. 15 kluczy. Topór.

. Zaginiona Zatoka. 30 kluczy. Legendarny miecz i mnóstwo drogocennych kamieni.

. Nekropola. 25 kluczy. Zestaw dobrej zbroi.

Demoniczne drzwi

Przyjdę do Ciebie o północy i opowiem Ci bajki!

M/f „Dobrze, że”

Ogromna kamienna twarz wystająca ze skały to demoniczne drzwi. Za każdymi drzwiami znajduje się mała niezamieszkana jaskinia lub grota ze skrzynią zawierającą skarb w środku. Nie możesz po prostu przejść przez drzwi - kamienna twarz ożyje i zada zagadkę. Kto znajdzie odpowiedź, zdobędzie skarb.

W sumie jest piętnaście drzwi.

. Gildia Bohaterów.„Twoja ścieżka jest ciemna. Tylko światło rozproszy ciemność. A ty nie jesteś wystarczająco bystry. Można by pomyśleć, że drzwi chcą, aby bohater zasłynął ze swojej dobroci. W rzeczywistości wszystko jest znacznie prostsze: po ukończeniu szkolenia w gildii bohater otrzyma lampę. Użyj go na drzwiach. W jaskini znajdziesz książki, eliksir życia i tatuaż.

. Wąwóz Greatwood.„Dokonaj przede mną aktu wielkiego okrucieństwa, a się ujawnię”. Drzwi wpuszczą bohatera, jeśli sam jest zły lub jeśli zaprowadzi do drzwi kilku NPC-ów i ich zabije. Jest jednak prostszy sposób – trzeba najbardziej bezczelnie zjeść kilkanaście porcji kurczaka przed drzwiami. Nagrodą Leeroya będzie dobry, ostry topór.

. Jaskinie Greatwood. Zadanie jest trudne - musisz znaleźć się przed drzwiami, których mnożnik kombinacji wynosi czternaście lub więcej. Użyj Jaskini Hobby i Trolla, aby zdobyć trzydziestokrotny mnożnik. Bez osłony energetycznej będzie to trudne. Przy jaskini można skorzystać z usług trolla. Nagrodą za Twoje wysiłki jest tasak z wbudowanym zamkiem błyskawicznym.

. Bagna Darkwood.„Niech moi strażnicy sprawdzą twoją siłę”. Pokonaj kilka grup hobbów (pięć razy cztery hobbs), a drzwi cię przepuszczą. Jest to bardzo proste, a bohater zostanie nagrodzony ciemnym zestawem ubrań.

. Pola Kurhanowe. Drzwi szanują tylko gęstych bohaterów. Aby przez to przejść, musisz stać się „gruby” - jeść dużo ciast, ryb lub mięsa. W jaskini bohater znajdzie eliksir woli.

. Kamienie Czarodziejskiego Lasu.„Tylko ci, którzy znają moje imię, będą mogli przejść. I tylko jedna osoba w świątyni Avo zna go. Drzwi są powiązane z zadaniem fabularnym. Demon ma na imię HITS – imię należy „wpisać” w czterech kolumnach. Bohater otrzyma rubin, szafir, mięso, fiolkę wskrzeszenia, książki, tatuaż i kolczugę.

. Polana Knothole. Demon ze skłonnością do masochizmu. Otworzy się tylko tym, którzy dobrze trafią strzałą w kamienną twarz. To, co masz, powinno wystarczyć - najważniejsze jest dobre naciągnięcie cięciwy. Wewnątrz jaskini znajduje się eliksir życia.

. Szary Dom. Demon nie otworzy drzwi, dopóki nie poślubisz Lady Grey. Jeśli wybierzesz inną opcję ukończenia zadania, drzwi w ogóle się nie otworzą. Po co jednak taki topór, choćby był srebrny i ostry...

. Różana Chata. Demon jest w romantycznym nastroju i prosi bohatera o prezent na znak poważnych zamiarów. Wokół są tylko szaleńcy... Daj demonowi różę lub pudełko czekoladek. W jaskini znajduje się zestaw bardzo eleganckiej, lekkiej zbroi, która pomoże Ci złamać serce niejednej NPC w Albionie.

. Opuszczona droga. Demona, który popadł w szaleństwo, pragnie, aby odwiedzili go starzy znajomi – odważny rycerz w lśniącej zbroi, zły mag w ciemnej szacie i rabusi. Aby drzwi się otworzyły, musisz najpierw porozmawiać z demonem w stroju Jasnej Płyty, następnie w stroju Użytkownika Ciemnej Woli i na końcu w stroju Bandyty (otrzymasz go w trakcie zadania). dobra buława dla czarodziejów. Szukaj kostiumów u handlarzy.

. Cmentarz w Lychfield. Kolejne drzwi działkowe. Aby do niego wejść, musisz znaleźć cztery rzeczy należące do zmarłego Rycerza Nostro. Nie ma nagrody.

. Wzgórze Głowy. Drzwi te odkryjesz dopiero podczas zadania Lady Grey i tylko podczas walki z czarnym Gromem. Otworzy się i wypuści cię do wielkiego świata, gdy pokonasz Piorun. Nie będzie żadnej nagrody.

. Bordello z Darkwood. Nie wpuszczą cię, dopóki nie położysz się dziesięć razy. Cóż, co mogę polecić... Odwiedź burdel. Za drzwiami czapka alfonsa.

. Punkt widokowy. Drzwi z historią. Odblokowuje się dopiero po pokonaniu Jacka Ostrzy po raz pierwszy. Wewnątrz znajdują się cztery łamigłówki i artefakt Ogniste Serce.

. Nekropola. Demon schizofrenik chce stać się skrzynią i poprosi bohatera o srebrne klucze. Wszystko. Nie powinieneś do niej chodzić, jeśli nie otworzyłeś wszystkich skrzyń w Albionie. Nagrodą za zgubione klucze jest dobry ognisty miecz.

Nie mogę znieść tego, że się ożenię

Możliwość poślubienia ulubionego NPC dowolnej płci jest bezużytecznym, ale zabawnym elementem gry. W każdym mieście możesz mieć jedną żonę, a jeśli twój małżonek jest zmęczony, możesz ją zabić lub po prostu wziąć rozwód. Musimy zdać sobie sprawę, że będąc w domu małżeńskim, kobieta (lub mężczyzna) będzie utknięta w jednym miejscu przez całą dobę. Oczywiście z nią (z nim) można zorganizować bestię o dwóch grzbietach, ale przyciemniony ekran nie da wiele do myślenia.

Aby poślubić NPC-a, musisz mieć własny dom w mieście. Kup to.

Najłatwiej rozkochać w sobie NPC-ów pod koniec gry, kiedy bohater staje się sławny.

Możesz określić stopień miłości NPC-a na podstawie wielkości serca nad jego głową.

Aby ktoś się zakochał, trzeba bohatersko gestykulować przed NPC-ami, dawać prezenty (kwiaty, czekoladki, perfumy, kamienie szlachetne) i zachwycać się różnorodnością. NPC gotowy do poślubienia Cię zostanie wyświetlony, gdy zostanie podświetlony nie na niebiesko, ale na zielono. (Nawiasem mówiąc, nie wszyscy mężczyźni reagują na zaloty bohatera).

Kolejnym prezentem będzie pierścionek zaręczynowy z kamieniem. Kosztuje dużo pieniędzy i jest sprzedawany u handlarzy NPC. Tani fałszywy pierścionek nie wystarczy.

Następnie wystarczy przyprowadzić NPC do swojego domu (gestem „Podążaj za mną”) i porozmawiać z nią/nim, zgadzając się wziąć ją/go za żonę.

To wszystko, teraz masz żonę i niewielką ilość posagu. To nie jest straszne, że twoja żona nie ma imienia, osobowości, ani nie ma o czym z nią/nim rozmawiać. Sam fakt jest ważny. Jesteś teraz nie byle kim, ale poważnym, żonatym bohaterem. Wzrost sławy. Czasami masz okazję zdobyć od żony coś przydatnego (na przykład broń).

Oczaruj swoją żonę gestami i prezentami.

Kiedy aura Twojej żony zmieni kolor, rozpocznij z nią rozmowę. Ekran stanie się czarny na chwilę. Jeśli twoja żona jest kobietą, będzie chichotać i gruchać. Człowiek w panice może krzyczeć. W każdym razie gratuluję, udało Ci się.

Są dwa sposoby na rozwód - zabij żonę lub naprawdę ją rozzłościj. W przypadku pierwszej opcji wszystko jest jasne - zhakować ją na śmierć, a jeśli nie możesz nosić broni w mieście, zabrać żonę za mury miasta i tam ją zhakować na śmierć.

Walka na pięści i wściekłe warczenie (jeden z gestów bohatera) denerwują jego żonę. Prędzej czy później zrozumie aluzję i rozwiedzie się z tobą, chociaż nie wyjdzie z domu. Pamiętaj, że rozwód ma bardzo zły wpływ na karmę.

Co zrobić, jeśli wybrałeś ścieżkę zła, bohaterowi urosły rogi i wszyscy NPC się go boją? Spokojnie, po prostu spokojnie! Twój wizerunek Cię uratuje. Wystarczająco

odwiedź tatuatora i fryzjera, wybierając te fryzury i tatuaże, które zapewniają wzrost atrakcyjności (Atrakcyjność) i zmniejszenie Straszności. Pamiętaj, że ubiór wpływa również na atrakcyjność - ciemna zbroja raczej nikomu nie przypadnie do gustu. Wygląd bohatera psują blizny.

Dla Twojej informacji: Blizn wojennych nie da się zatrzeć. Z biegiem czasu mogą po prostu stać się mniej zauważalne. Kolejny powód, aby zająć się magią.

Więc nawet złoczyńca może stać się tak atrakcyjny, że wszystkie kobiety i mężczyźni będą u jego stóp.

Najlepszym tatuażem dla tych, którzy chcą zrobić na sobie dobre wrażenie, jest Golden Harvest (w jednej z beczek Bowerstone South niedaleko szkoły).

Dobrym pomysłem jest także zaopatrzenie się w tatuaż Ognistej Małpy - otrzymasz go jeśli podejmiesz się zadania Beardy Baldy w Bowerstone South.

Najlepszym ubraniem jest Strój Użytkownika Jasnej Woli, który jest ukryty za demonicznymi drzwiami w obszarze Rose Cottage.

Najlepsze fryzury są łyse i krótkie.

Kobiety lubią duże brody.

I oczywiście nie zapomnij promować swojej sławy w świecie Albionu!

Z bogatą i szlachetną Lady Grey wiąże się całe zadanie. Nie możesz podejść do tej kobiety na krzywej kozie - będzie potrzebować specjalnych prezentów i specjalnego podejścia. Jednak to, czy chcesz wziąć ją za żonę, wciąż pozostaje pytaniem.

Dla Twojej informacji: dla tych, którzy nie chcą zawracać sobie głowy żonami i domami, wersja gry na PC obejmuje cały region Darkwood Bordello, wyspę zepsutej miłości w świecie Albionu.

Znasz swojego wroga

Gdybym miał sto razy więcej wrogów,
Bądź każdym wrogiem sto razy silniejszym
Nie mogą mi zrobić krzywdy
Pod warunkiem, że będę uczciwy, wierny i niewinny.

William Szekspir

Żaden z wrogów nie stanowi większego zagrożenia dla bohatera, który ma w kieszeni kilka eliksirów leczniczych i fiolek wskrzeszenia. Ale nadal warto opisać ich nawyki i sposoby radzenia sobie z nimi:

. Chrząszcze. Czołgają się, skaczą, gryzą. Najlepiej jest użyć magicznej błyskawicy przeciwko grupie małych robaków. Możesz machać mieczem wokół siebie, zapobiegając zbliżaniu się robaków.

. Osy. Błyskawica pomoże uporać się nie tylko z chrząszczami, ale także z osami...

. Skorpiony....I z dowolnymi owadami. Skorpiony nie potrafią latać, więc jeszcze łatwiej jest je trafić.

. Bandyci. Uzbrojony w miecze lub kusze. Najlepiej jest ich szukać z daleka i strzelać z łuku w trybie snajperskim. Jeden dobrze wymierzony strzał może odstrzelić głowę bandycie. A potem, gdy złoczyńcy wyczują, że coś jest nie tak, wyciągnij miecz i biegnij prosto w tłum. W pierwszej kolejności eliminuj kuszników - są słabi i nie są w stanie obronić się przed ciosami potężnego dwuręcznego.

. Gwardia. Nie różnią się niczym od bandytów, z tym wyjątkiem, że nieustannie odradzają się w mieście.

. Wilkołaki. Posrebrzane ostrze sprawi, że walka z wilkołakami będzie tak łatwa jak różowe chmury o świcie. Duże siwowłose wilkołaki uwielbiają wskakiwać na orbitę niczym wesoła żaba, by po kilku sekundach za plecami bohatera spaść na ziemię. Nawet nie wiem, co doradzić… obróć kamerę tak, aby zobaczyć, co kryje się za plecami bohatera, i poczekaj na lądowanie.

. Hobbsa. Wyglądają jak małe dzikie koloboki i zawsze atakują w tłumie. Niektórzy chętnie podejmują walkę w zwarciu, inni strzelają do nich z magicznych moździerzy, a jeszcze inni starają się uderzać młotkiem. W grze nie będzie możliwości oddania strzału snajperskiego w grupę hobbów. Więc miecz w pogotowiu i siekaj i siekaj. Warto od razu rozprawić się z magami, by nie zostać trafionym w głowę.

. Martwi mężczyźni. Tak, są niebezpieczne i silne - potrafią nagle wyskoczyć z ziemi, często atakują w dużych grupach, uwielbiają nosić duże ostrza, blokować ciosy... jednak ogień i srebrne zaklęcia na ostrzu niweczą wszystkie te zalety. Pod ciosami zaczarowanej broni zmarli padają jak kłosy pod sierpem chłopa.

. Nimfy. Nimfę zawsze rozpoznasz po jej głupim śmiechu. W postaci bagiennego światła przelatuje nad głową bohatera i rzuca najróżniejsze paskudne zaklęcia. Ustaw auto-celowanie, wyjmij łuk zza pleców i poczekaj. Gdy tylko nimfa zmieni się w unoszącego się nad ziemią humanoida i zacznie przyzywać zmarłych lub hobbów – strzelaj! Nimfy są podatne na ataki tylko podczas przywoływania stworzeń.

. Ziemskie trolle.Żyją pod ziemią, wyłaniając się spod niej w najbardziej nieoczekiwanym momencie przed nosem bohatera. Nieprzyjemne stworzenia - dobrze, że zwykle można je znaleźć tylko pojedynczo. Trolle ogłuszają bohatera rzucając w niego grudkami ziemi, których nie da się odeprzeć klockiem - trzeba ciągle wykonywać uniki i tarzać się. Zwykle pod osłoną pola ochronnego podchodzę do trolla i siekam go mieczem. To najlepszy sposób, chociaż możesz spróbować łucznictwa i magicznych uderzeń.

. Kamienne trolle. Silniejsza wersja ziemskich trolli. Nieustannie rzucają kamieniami, powalając bohatera. Przyzywaj skały, które odpychają bohatera od trolla. Oni po prostu uwielbiają walczyć. Ale nie mogą nic zrobić przeciwko polu ochronnemu.

. Lodowe trolle. Nowy wariant kamiennych trolli. Żyją tylko na zaśnieżonych północnych ziemiach.

. Banshee. Ogólnie nieszkodliwe perfumy. Uwielbiają wrzeszczeć na bohatera, odbierając przy tym jego zdrowie. Giną od jednego zamachu zaczarowanym mieczem. Są niebezpieczni tylko w jednym z zadań, kiedy atakują w ogromnym tłumie.

. Minionki. Stworzenia z dziobami, bardzo silne i niebezpieczne. Zawsze spotykają się w grupach. Niektórzy walczą, inni rzucają magię z daleka. Najpierw zabij czarowników. Nie zaniedbuj pola ochronnego i dylatacji czasu.

. Czarownicy. Bardzo silni uniwersalni wojownicy Jack of Blades. Świetnie walczą w zwarciu, a z daleka za pomocą czarów niszczą magiczną energię bohatera, wyczerpując tym samym niebieski pasek. Ale za pomocą dylatacji czasu i pola ochronnego możesz sobie z nimi poradzić.

Opis przejścia historii

Ci, którzy ozdobili horyzont wiedzy,
Powstawszy jako luminarze świata i czasów,
Nie zmarnowaliśmy ciemności tej głębokiej nocy,
Opowiedzieli nam bajkę i zasnęli.

Omar Khayyam

W jednym bardzo zwyczajnym Albionie, w zwykłej małej wiosce, mieszkała najzwyklejsza rodzina:

Surowy tata Brom (który, od razu powiem, odegrał w fabule rolę trzeciego trupa po prawej stronie);

Mama, która nie lubiła rozmawiać o swojej przeszłości i gdzie ona, prosta wieśniaczka, dostała puchar „Najodważniejszemu wojownikowi Szkarłatnej Płaszcza - za zwycięstwo na arenie”;

Starsza siostra Teresa, dziewczyna o dziwactwach i niezwykłych zdolnościach;

Brat, który nie miał imienia, odpowiedział: „hej!”, „jak masz na imię?” - a przede wszystkim w życiu chciałem zostać bohaterem baśni.

To jest interesujące: W grze rośnie i starzeje się tylko główny bohater i dwie dziewczynki, które widział jako dzieci. Wszystkie pozostałe postacie są „zamrożone” w tym samym wieku.

To był spokojny letni dzień. Zbliżały się urodziny Teresy, a brat Hej daremnie próbował wymyślić, co podarować swojej siostrze?

Prezent urodzinowy

Gdzie mały chłopiec może zdobyć pieniądze na prezent? Ojciec Ei przyszedł mu z pomocą i obiecał dać mu złoto za każdy dobry uczynek. Pudełko czekoladek kosztuje trzy sztuki złota – co oznacza, że ​​musimy spełnić trzy dobre uczynki, a prezent zostanie w naszej kieszeni.

Zaczynaj. I pamiętaj - dopóki nie ukończysz zadania, nie możesz w pełni zapisać stanu gry.

Dla Twojej informacji: dopóki bohaterem jest dziecko, możesz bezpiecznie kraść, rozbijać beczki i atakować ludzi. Jedyne, co ci grozi, to pouczenie strażnika i uwaga twojego ojca.

Za sąsiednim domem słychać dziwne odgłosy i chichoty. Mężczyzna i kobieta angażują się w nieprzyzwoitą działalność. Wszystko byłoby dobrze, ale mężczyzna jest żonaty, a jego żona stoi na placu i pyta wszystkich, dokąd poszedł jej mąż.

Złapany mąż oferuje naszemu bohaterowi złoto za ciszę. Dobry Pawlik Morozow odrzuci łapówkę i opowie wszystko szczegółowo oszukanej żonie. Zły chłopiec weźmie pieniądze i zapomni o zdarzeniu. Możesz wziąć pieniądze, ale nadal powiedz wszystko swojej żonie - będzie to zarówno dobra, jak i zła rzecz.

Człowiek pilnujący beczek z towarem prosi, aby stanąć na jego miejscu na straży – podobno musi zmienić wodę w akwarium. Grzeczny chłopiec będzie stał spokojnie i nawet do nich nie zajrzy, mimo krzyków dzieciaka sąsiada: „Głupcze, spójrz, co jest w środku, nikt nie zobaczy!” Możesz nawet uderzyć dziecko w głowę, aby nie zwalić człowieka z nóg.

Zły chłopiec zachowa się inaczej – szybko, zanim właściciel wróci, wyczyści wszystkie dziewięć beczek. Jedna zawiera złotą monetę. W innych występują szkodliwe błędy. Wygląda na to, że natknęliśmy się na entomologa.

Mała dziewczynka o imieniu Emily zgubiła swojego pluszowego misia. Chłopiec ma misia, a zdrowy młody byczek rzuca w niego beczką, próbując mu zabrać zabawkę. Pokonaj tyrana, jeśli chcesz uczynić bohatera dobrym. Chłopiec da ci misia, a ty możesz go zwrócić Emily (dwa dobre uczynki na raz).

Inną możliwością jest dołączenie do wielkoluda i siłą odebranie mu niedźwiedzia. Opcja trzecia – pobij ich obu!

Zgłoś się do ojca. Niezależnie od tego, czy byłeś dobry, czy zły, wymagana kwota powinna znajdować się w twoich rękach. Kup cukierki od handlarza i daj je swojej siostrze, która bawi się w ogrodzie obok stracha na wróble.

Ale niestety w życiu nie ma szczęścia. Gang rabusiów napadł na wioskę i zabił wszystkich mieszkańców. Hej ukrył się w ogrodzie - nadal nie wie, że szukali go rabusie. Straciwszy wszystko, co miał, Ey wędruje zagubiony ulicą w stronę płonącego domu.

Złodziej, który wyskakuje zza rogu, jest gotowy pozbyć się chłopca, ale Ey zostaje uratowany przez nieznanego maga. To jest Labirynt, arogancki czarodziej z Gildii Bohaterów. Transportuje gościa do gildii. Od teraz będzie to nowy dom naszego chłopczyka.

Szkolenie Gildii

Hej, mieszka i trenuje w Gildii Bohaterów. Mieszka w tym samym pokoju z dziewczyną o imieniu Whisper. Uparcie nazywa go „chłopcem z farmy”, chociaż facet mieszka w gildii od bardzo dawna.

Trening walki wręcz. Tryb treningowy. Najpierw Hej będzie musiał bić słomianego Stracha na Wróble pięściami, a następnie zrobić to samo kijem - aż strach na wróble zostanie całkowicie unicestwiony. Kolejnym etapem jest trening w blokach, sparing z Szeptem. Potem - pełnoprawna bitwa. Jeśli pokonasz Szepta z oceną A+, otrzymasz ładną żelazną katanę.

Strzelanie do celów stacjonarnych. Następnie - na ruchomych. Im dalej znajduje się cel, tym więcej punktów otrzyma. Jeśli zdobędziesz 150 punktów, otrzymasz dobrą kuszę. Pamiętaj - im bardziej naciągniesz łuk, tym więcej punktów otrzymasz za trafienie (maksymalnie - 36, jeśli trafisz w najdalszy cel).

Odwiedź wieżę, w której mieszka Labirynt. Hej stanie się mimowolnym świadkiem rozmowy Labiryntu z martwym mężczyzną o imieniu Sierp. Jakie dziwne stworzenia należą do gildii bohaterów!

Ostatnim treningiem jest nauka magii. Pokonaj dobrze strachy na wróble zaklęciem błyskawicy, a otrzymasz miksturę siły woli (przywracającą pasek magii) i fiolkę wskrzeszenia w nagrodę za zdobycie A.

Są tu także zadania poboczne. Wróble naprawdę irytują Gildię - latają, hałasują i zostawiają swoje wizytówki. Dlaczego nie zabić ich wszystkich? W sumie jest siedem wróbli. Najlepiej ich szukać z łukiem w pogotowiu - w ten sposób zostaną oświetlone czerwoną aurą. Pięćdziesiąt monet nie leży na drodze, ale pamiętaj – każdy zabity wróbel będzie mocno obciążał Twoją karmę.

Kucharka nie może zrobić ciast, bo skończyły jej się jabłka. Zbierz cztery upuszczone jabłka w pobliżu miejsca, w którym uczyłeś się łucznictwa. Nagrodą jest ciasto.

Rozmawia dwóch uczniów Gildii, jeden z nich przechwala się, że jest najszybszy – potrafi dobiec do demonicznych drzwi i z powrotem w pięćdziesiąt sekund. Można go przekonać. Trzeba tylko wiedzieć, gdzie biec (przez most i w prawo) i zawsze biec w linii prostej, żeby pobić rekord.

Pokonany odda ci dwadzieścia pięć monet, które utracił, a jego przyjaciel zacznie się z nim droczyć.

Przed pójściem na egzamin warto wybrać się z Whisperem na „pobawienie się” w lesie. Gra nie pójdzie dobrze - po drugiej stronie rzeki krążą bandyci i planują coś złego. Chwyć za łuk i zabij ich wszystkich!

Po powrocie będziesz mógł przystąpić do egzaminu. Nie ma nic prostszego - wystarczy zaatakować Labirynt mieczem, łukiem i magią. Nie będzie się opierał. Hurra, od teraz jesteś prawdziwym bohaterem!

Idź i nie wracaj do Gildii bez osiągnięć. Ale wróć z bohaterskimi czynami.

Dla Twojej informacji: Gdy tylko kupisz pierwszą łopatę, zwróć uwagę na lewy dolny róg ekranu. Gdy tylko łopata pojawi się na liście skrótów klawiszowych, kop!

Groźba os

To pierwsze zadanie, które możesz podjąć na mapie gildii (obok wyjścia).

Sprawa jest prosta – grupa spokojnie „piknikujących” ludzi została zaatakowana przez gigantyczne osy. Pożarli już kilku wczasowiczów, dlatego pomoc jest potrzebna bardzo pilnie. Możesz łatwo znaleźć żądany obszar na mapie. Błyskawica pomoże kontrolować osy. Najlepszym sposobem na trafienie królowej osy jest łuk. Raz lub dwa razy wypuści kilka os pomocniczych - ponownie rozpocznij eksperymenty elektryczne.

Nie zapomnij wyczyścić koszy pozostałych po pikniku. Pokaż chłopom, którzy przyszli z twoim pierwszym trofeum - głową królowej os.

Dla Twojej informacji: starość pozostaje niezauważona, gdy bohater rozdaje umiejętności w gildii. Każdy taki „zakup” dodaje bohaterowi 0,7 roku. Jeśli rzadziej kupujesz umiejętności, pod koniec gry będziesz młodszy.

Informacje o labiryncie

Labirynt coś odkrył i teraz żąda, aby Ey do tego przyszedł. Miejsce spotkania to ulica obok tawerny w Bowerstone South. Znajdź aroganckiego czarodzieja, a powie ci, że Teresa żyje.

Chroń gospodarstwo sadownicze

Bandyci planują zaatakować farmę, aby ukraść towar. Musimy chronić rolnika i jego własność.

Podążaj za żółtymi znakami na minimapie do obszaru Orchard Farm. Stań przy drzewie i wyjmij łuk. Bandyci będą biegać trójkami wąską ścieżką od północy. Strzelaj do nich z dystansu, a gdy tylko się zbliżą, wyciągnij miecz. Po twojej stronie będą strażnicy, ale nie radzę ci się zrelaksować - rabusie będą próbowali ukraść skrzynki. W sumie odbędą się trzy naloty.

Następnie będziesz musiał stoczyć walkę z dorosłym Szeptem, który przyjął to samo zadanie, tyle że od bandytów (jego opis znajdziesz poniżej). Nauczy Cię, jak korzystać z superkicka i podzieli się broszką na pożegnanie, zostawiając ją jako trofeum.

To jest błąd: podejmij wyzwanie, aby chronić farmę przed bandytami. Po rozpoczęciu złap klucz i eliksir w tym samym regionie za pomocą wędki. Uratuj bohatera i zakończ misję. Załaduj bohatera. Odzyskaj klucz i eliksir. Powtarzaj, aż przestaniesz.

Atak na farmę sadowniczą

Alternatywna wersja poprzedniego zadania. Jesteś po stronie bandytów. Szept znów jest przeciwko tobie. Musisz trzykrotnie udać się na farmę, odeprzeć atak trzech strażników i dopilnować, aby twój bandyta wycofał się ze skrzyniami w rękach.

Jak można się domyślić, także w tym przypadku Whisper nauczy Cię superataku i podzieli się broszką.

Eskorta handlarza

Dwóch kupców chce bezpiecznie przejść przez Las Darkwood. To zadanie jest Bardzo trudne, jeśli nie wiesz dokładnie, co robić.

Na początek trzeba wziąć pod uwagę, że trzeci napotkany na drodze kupiec, ugryziony przez wilkołaka, to dylemat moralny. Możesz go zostawić - tak jest bezpieczniej, ale to droga zła. Możesz go zabrać ze sobą - narazisz w ten sposób życie dwóch podopiecznych, ale zarobisz lekką karmę. Jeśli jednak masz pewność, że zarażony handlarz zamieni się w wilkołaka w kolejnej lokacji za obozem (Obóz Darkwood) w pobliżu mostu, to możesz spokojnie opuścić oba oddziały w obozie, aby spokojnie uporać się z ugryzionym.

Bardzo łatwo będzie przetrwać pierwsze spotkania. Będą to walki z prymitywnymi hobami, samotnymi wilkołakami. Strzelaj z łuku do wybuchowych grzybów na bagnach. Ale pod żadnym pozorem nie zabieraj ze sobą handlarzy nad jezioro (Jezioro Darkwood)! Bandyci będą biegać tłumnie i jako pierwsi zaatakują kupców. A jeśli jesteś sam, bandyci siedzący w zasadzce po prostu się zdezorientują, a ty z łatwością oczyścisz teren.

Podopieczni będą objęci leczeniem w obozie. Tam możesz uzupełnić zapasy magicznych bąbelków. Ruszaj dalej ostrożnie, zostawiając kupców na początku każdego obszaru. Zabicie trolla jest bardzo łatwe, jeśli ci, których masz chronić, nie przeszkadzają.

W obszarze Kurhanowe Pola zadanie zostanie zakończone. Trofeum - pióra z kapeluszy kupieckich.

Nowe informacje o Labiryncie

I znowu Labirynt cię wzywa. Tym razem czeka na Ciebie w Oakvale. Za atak na wioskę odpowiedzialny jest lokalny szef bandytów Twinblade. W jego obozie przebywa jasnowidząca wiedźma, która być może będzie w stanie powiedzieć, co stało się z siostrą naszego bohatera.

Znajdź Widzącą Bandytę

Długie, długie poszukiwania. Zaopatrz się maksymalnie w eliksiry. Podejmij socjalistyczne zobowiązanie do zabicia 24 bandytów. Jest to bardzo łatwe do zrobienia.

Najpierw musisz przedostać się do obozu bandytów tak, aby cię nie zauważyli. Jeśli ktoś zobaczy bohatera, brama natychmiast się zatrzaśnie. Jeśli po tym się ukryjesz, brama wkrótce ponownie się otworzy, a zabici bandyci zostaną zastąpieni. Możesz spróbować przekraść się do bramy, ale jest to bardzo trudne. Wszystkich trzech bandytów łatwiej jest po cichu zastrzelić z dystansu z łuku. Nie wypracował? Nie ma problemu - ukryj się za dużą skałą i powtórz czynność.

Jesteś za bramą. Tyle, że to jeszcze nie obóz, a jedynie „toaleta”. Aby dostać się do samego obozu musisz przebrać się za bandytę. Odźwierny nie przepuści nikogo, kto nie zachowa dokładnie formy. Ruszaj więc krętą drogą, niszcz bandytów i po drodze otwieraj skrzynie z ubraniami. Nie przegap ostatniego, jest w krzakach po lewej stronie drogi.

Strażnik wpuści Cię do obozu.

W końcu jesteś w obozie (możesz zatrudnić bandytę do służby). Ale mieszkają tu zwykli rabusie i nie wpuszczą cię tylko do elitarnego obozu. Co robić?

Opcje są tu dwie - możesz kupić przepustkę od bandyty za tysiąc sztuk złota lub zagrać w grę. I dwie kolejne „złe” opcje to zabicie gracza lub zabicie bandyty „sprzedawcy”.

Jesteś w elitarnej części obozu. I znowu pojawia się problem jak dostać się do samego Ostrza i jego tajemniczej czarodziejki? Elitarni zabójcy mogą odwrócić uwagę za niewielką kwotę. Ale jeśli chcesz zaoszczędzić pieniądze, uwolnij dwie dziewczyny w klatkach, zabijając strażnika.

A oto ostatnia część zadania. Namiot z podwójnym ostrzem. Bandyci staną w kręgu, a z namiotu wyjdzie olbrzym z dwoma zakrzywionymi kordelasami. Jak go pokonać? Po pierwsze, nie możesz zbliżyć się do kordonu bandytów - zaczną cię dźgać ostrymi przedmiotami. Po drugie, musisz zrobić wszystko, co w Twojej mocy, aby uniknąć bezpośredniej walki Ostrem, blokować i rzucać.

Ale gdy tylko jego ostrza utkną w ziemi, nie trać czasu: wskocz za niego i wykonaj swój brudny uczynek. Kilka takich odcinków - i Double Blade zostanie pokonany.

Z namiotu wyjdzie ślepy jasnowidz. Nastąpi scena, bo jasnowidzem jest Teresa. I znowu masz moralny wybór – zabić Ostrza czy zostawić go przy życiu? Dobry bohater po prostu opuści obóz.

Radzę złemu, aby najpierw wyeliminował wszystkich rabusiów - jeśli spróbujesz wykończyć ich przywódcę, rzucą się mu na pomoc, a samo Ostrze będzie się opierać.

Prośba Labiryntu

Znów ten Labirynt, niespokojne serce. Stracił przyjaciela archeologa, którego ostatnio widziano w Witchwood.

Będzie szukać...

Znajdź Archeologa

Musisz teleportować się do Witchwood Cullis Gate, udać się do Witchwood Stones, zabijając po drodze kamiennego trolla (dobry powód, aby spróbować lokalnych „piasek czasu”).

Aby otworzyć demoniczne drzwi, odgadnij ich zagadkę. Demon ma na imię HIT. Rozpoznasz imię po tych wierszach, ale możesz udać się do Świątyni Avo i wymienić informacje o imieniu na rubin.

Okazuje się, że archeolog nie zaginął, a po prostu ukrył się w tej jaskini. Boi się jakiegoś Jacka Ostrza i pewnych punktów skupienia... O czym on mówi?

Biała Balweryna

Miasto Knothole Glade jest terroryzowane przez białego wilkołaka i jego towarzyszy. Odeprzyj atak wilkołaka na bramę, spróbuj chronić mieszkańców miasta, którzy przez przypadek znaleźli się na zewnątrz.

Burmistrz miasta (wyglądający na Kozaka Zaporoskiego) opowie bohaterowi, że na miasto regularnie napada biały wilkołak… i tak przy okazji, oto on. To zwierzę ma zły wyraz twarzy. Kilkakrotnie bohater będzie musiał stoczyć walkę z niezniszczalną bestią, która po każdych dziesięciu ciosach bezczelnie ucieknie. I dopiero wtedy dowiadujesz się, że potwór to były łowca wilków, który z dawnych wspomnień przybywa do swojego rodzinnego miasta. Niepocieszona żona (wdowa?) przyniesie ci srebrny dodatek, bez którego potwora nie da się pokonać.

Ponownie walcz z potworem i opuść miasto. Główna bitwa rozegra się na obszarze Jeziora Witchwood. Sam wilk i kilku jego towarzyszy będzie przeciwko tobie. Trofeum to głowa wilka.

Burmistrz przekaże Ci list od Teresy, książkę i zaprosi do sprawdzenia swoich sił na Arenie. Przeczytaj uważnie książkę. Jesteś potomkiem wielkiego bohatera i jesteś podłączony do epickiego miecza Wieczności.

Arena

A ja tak leżę i nie jest mi dobrze...

W. Wysocki

Wprowadzenie będzie długie, ale jak można się domyślić, samo zadanie to niekończące się walki na arenie o tytuł najlepszego z najlepszych. Jeżeli odczuwasz potrzebę czynienia dobra, podejmij zaangażowanie społeczne „miłosierny bohater”, inaczej „pełne oczyszczenie”.

Pamiętaj, aby sprawdzić wszystkich sprzedawców na miejscu. Mają mnóstwo bardzo ciekawych rzeczy. Na początek zastąpisz bohatera, który zginął na ringu w niewłaściwym momencie.

„Kim jest Saruman, ja? Tak, możesz tak powiedzieć.”

Pierwsza fala wrogów: osy. Kilka przebudzeń z rzędu. Następnie - hobby. Zwróć uwagę na prawy górny róg ekranu – tutaj wyraźnie widać, jak bardzo podekscytowana jest publiczność na trybunach. Nie ma potrzeby opuszczania areny pomiędzy etapami, w przeciwnym razie za wykonanie zadania otrzymasz znacznie mniej pieniędzy.

Jak myślisz, kto dołączy do ciebie po hobbach? Szept! Niewiele to pomaga, ale i tak przynosi ulgę. Następnym etapem są wilkołaki. Martwi mężczyźni. Bandyci. Ziemskie golemy (dwa na raz - mogą być problemy). Kamienne golemy (tu zdecydowanie zaczynają się problemy).

Szefem jest tu Arachnox – ogromny skorpion. Bardzo łatwo go pokonać. Przebijamy się na jego twarz i uderzamy, uderzamy, uderzamy! Następnie znika, a na jego miejscu pojawiają się małe skorpiony. Obudź ich! I znowu trafiliśmy wielkiego skorpiona na żuchwy.

Ostatni etap zostanie Ci narzucony przez gościa areny – samego Jacka Ostrzy. Pojedynek na śmierć i życie! Whisper nie chce walczyć na śmierć i życie. Bardzo łatwo ją pokonać i znowu będziesz miał moralny wybór - zostawić ją przy życiu lub zabić i zdobyć dodatkowe dziesięć tysięcy.

Dla Twojej informacji: pamiętaj, że doświadczenie możesz zdobywać w nieskończoność ratując bohatera i zawalając zadanie na przedostatnim etapie.

Po walce podejdzie do Ciebie sama Lady Grey w towarzystwie zdrowego czarnego mężczyzny (wojownik Thunder, Ojciec Szept) i zaproponuje spotkanie. To początek pobocznego zadania.

Sam Jack of Blades powie bohaterowi prawdę o swoim pochodzeniu, bohater jest potomkiem wielkich wojowników, a jego matka zwyciężyła kiedyś na arenie pod pseudonimem Scarlet Mantle.

W końcu podbiegnie do Ciebie bandyta i powie Ci, że Teresa chce się z Tobą spotkać w Szarym Domu. Nie zapomnij porozmawiać z ludźmi przy wejściu do budynku Areny - otrzymasz dobry hełm.

Po tym zadaniu od razu znajdziesz dwa nowe trofea - żądło skorpiona i pieczęć mistrza.

Ponowne odnalezienie Theresy

Siostra powie bohaterowi, że za atakiem na wioskę stoi nie zwykłe Podwójne Ostrze, ale sam Jack. I to on przetrzymuje dawną Szkarłatną Szatę, matkę i bohaterkę Teresy, w tajnym więzieniu Bargate.

Uratuj Archeologa

Idź do więzienia Barrowstone. Nasz archeolog ma kłopoty – został porwany przez nieznane stworzenia. Przedrzyj się przez tłumy nowych wrogów - sługusów i jednego czarownika - do brzegu, gdzie archeolog jest gotowy do zabrania łodzią. Po twojej stronie będą strażnicy, ale nie spodziewaj się z ich strony dużej pomocy.

Gdy znajdziesz się w obszarze Prison Path, będziesz miał dokładnie pięć minut na dotarcie do doku i uratowanie archeologa. Magom będzie to znacznie łatwiej zrobić niż wojownikom. Nie ma sensu stosować dylatacji czasu - timer nie będzie zwalniał.

Uratowany naukowiec powie Ci, że do więzienia Bargate możesz dostać się przez Cmentarz Lychfield. Zatem już tam jesteśmy.

Ścieżka Cmentarna

„Nie żyjesz, do cholery! Widziałem cię przy grobie w białych pantoflach!”

Film „Diamentowe ramię”

Na cmentarzu powitają cię tłumy nieumarłych, którzy wynurzą się z ziemi niekończącym się strumieniem, więc wznieś swój ognisty miecz. I znowu zagadka - demoniczne drzwi nie otworzą się, dopóki na cmentarzu nie znajdziesz czterech rzeczy należących do zmarłego Rycerza Nostro.

Wysłuchaj rozmowy stróża cmentarza. Kiedy pójdzie z tobą na cmentarz, wróć do jego domu, ponieważ:

Hełm Nostro leży na półce w domu stróża.

Miecz Nostro jest pochowany w „rogatym” grobie, którego inskrypcja zaczyna się od „Yaggath Sonnog”.

Tarcza Nostro bulgocze w stawie. Uważaj, tarcza będzie próbowała odlecieć, gdy się o nią potkniesz.

Zbroja Nostro leży w jednym z grobowców.

Sam Nostro śpi wiecznie w swoim grobie. Otrzymawszy wszystko, czego potrzebuje, chętnie zaoferuje demoniczne drzwi, przez które przepuści współczujący bohater. Drzwi się otworzą.

I znowu – niekończące się hordy umarłych, co oznacza niebotyczną ilość doświadczenia, szczególnie jeśli skorzystasz z pola ochronnego. Musisz dotrzeć do kręgu umarłych i zacząć ich bić, tak by otworzyły się drzwi do podziemnego przejścia. Musisz uderzać ostrożnie, ale mocno! Pamiętaj, że tylko w kręgu widmowe szkielety zyskują gęstość i wrażliwość.

Uratuj Szkarłatną Szatę

D. Adams, „Autostopem przez galaktykę”

Co mogę powiedzieć o drodze do więzienia? Jest tu mnóstwo martwych ludzi i strażników. Ale droga jest tylko jedna i trzeba nią podążać. Podziemna jaskinia, tunel, wąska droga nad małym jeziorem.

Mnóstwo zabitych ludzi i strażników. Drzwi zamykane za plecami. Szybko znajdziesz Szkarłatną Szatę w sali tortur i poprowadzisz ją z powrotem, ale niestety! Jack of Blades przechwyci cię i po krótkim drwiącym monologu wrzuci was obu do więzienia. Uratuj bohatera.

Straciłeś całą broń, ubranie i możliwość rzucania zaklęć. Już od roku siedzisz za kratami, ciesząc się wątpliwym towarzystwem alkoholików, chuliganów, pasożytów. Ale coroczny wyścig więźniów po więzieniu z okazji urodzin szefa to Twoja szansa na zmianę przynajmniej czegoś w swoim przeznaczeniu.

Wygrać wyścig nie jest trudno - najważniejsze jest, aby biec tam, gdzie ci każą, bez zatrzymywania się. Na ostatnim etapie możesz przeciąć trochę wzdłuż mostów po lewej stronie. Nagrodą za zwycięstwo jest wizyta w pokoju naczelnika więzienia, gdzie chętnie przeczyta Państwu swoje własne wiersze. Wiersze wiszą na ścianie, szef odwrócił się do ciebie tyłem. Najważniejsze to nie hałasować!

Jest mało czasu. Musisz szybko przekraść się za bossa do wiszącej na ścianie notatki z hasłem (obserwuj miernik poziomu dźwięku na prawym ekranie). Następnie, znając hasło, musisz otworzyć jedną z książek leżących na stole. Nie udało się tym razem – uda się w przyszłym roku. Najważniejsze to nie tracić ducha.

Jeśli masz klucz - hura! Wyjdź z celi, wypuść wszystkich sąsiadów i wyjdź na światło dzienne. W rękach masz tylko kij, żadnych zaklęć i praktycznie żadnych mikstur, a strażnicy mają miecze. Nie próbuj nic z tym robić, ale jak najszybciej wejdź po schodach i biegnij do drzwi. Tam, w dalszej skrzyni, przechowywane są wszystkie twoje rzeczy. Teraz zobaczymy, kto wygra!

Idź jeszcze raz do sali tortur, wyciągnij stamtąd matkę i zrób sobie nogi. W drodze na wolność w okrągłym pomieszczeniu stoi kilku strażników i bardzo nieprzyjemny kraken. Próbuje dosięgnąć bohatera swoimi mackami - należy je atakować jedna po drugiej. Następnie podnosi głowę nad wodę - uderzaj w nią łukiem. I tak - dwa razy. Następnie nie zapomnij przejść się po obwodzie pokoju, zbierając piłki doświadczenia.

Kiedy wyjdziecie na zewnątrz, zostaniecie rozdzieleni. Szkarłatna Opończa przeżyje bohatera pożegnalnym szokiem, powodując, że natychmiastowo zdobędzie pięćdziesiąt tysięcy jednostek darmowego doświadczenia.

Brama do Wybrzeża Hook

Udaj się do miejsca rozpoczęcia zadania (teleportuj się do Barrow Fields i następnie podążaj za strzałkami). Scarlet Mantle poinformuje Cię, że magiczne drzwi do teleportacji na brzeg Haka otworzą się tylko jeśli szybko zabijesz znajdujących się obok zmarłych. Zrób tak. Gdy portal się otworzy, wejdź do niego. Jesteś na wyspie.

Zbadaj miasto i udaj się do zrujnowanej świątyni. Przed tobą znajduje się czerwona bariera. Nie ma jak go ominąć, więc wróć do gildii. Nie musisz się spieszyć, aby pobiec do wieży - stwory i tak ukradną Szkarłatną Opończę. „Nie zapomnij o książce!” – krzyknie.

Książka jest na stole. Mówi, jak usunąć pola siłowe.

Wróć na Wybrzeże Hook

Porozmawiaj ze starcem na mapie.

Stoisz przed swego rodzaju Rubikonem. Jeśli pójdziesz dalej w fabule, stracisz wszystkie poboczne zadania, które podjąłeś do tego czasu i nie będziesz już mógł do nich wrócić.

W rzeczywistości nie wszystkie zadania zostaną utracone, ale tylko niektóre. Ale nadal radzę ci poradzić sobie ze wszystkimi zadaniami, które masz. I dopiero wtedy przejdź do ostatniej części fabuły.

Za otwartą barierą znajduje się Labirynt, który zamknął Teresę w polu siłowym. Co tu się dzieje? Niestety, nasz stary przyjaciel mag Labirynt okazał się zdrajcą. Pomaga Jackowi Ostrzy porwać krewnych bohatera, aby wykorzystać ich krew do nikczemnych rytuałów. Celem rytuałów jest przejęcie miecza Wieczności.

Jack wyszedł z kluczem, ale Teresie udało się pomóc bohaterowi uciec z pułapki. Będziemy musieli ukarać zdrajcę. Labirynt lubi aktywować pole ochronne i dobrze blokuje ciosy. A to oznacza, że ​​musisz kumulować ciosy i przebijać się przez obronę przekroczeniem zasięgu.

Banshee pospieszą na pomoc magowi. Pozbądź się ich, gdy tylko się pojawią. Mag będzie teleportował się coraz dalej. Ostatnią bitwę będziesz musiał stoczyć przy latarni morskiej.

Przed śmiercią Labirynt odpokutuje za swoje grzechy i opowie Ci o planach Łotra: złoczyńca aktywuje specjalne miejsca skupienia, aby otrzymać tę moc i rozpocząć rytuał przywołania miecza.

Kiedy mag umrze, otrzymasz stylowe zapięcie na trofeum.

Spróbuj zatrzymać Jack of Blades

Bardzo proste zadanie. Ignoruj ​​wrogów (możesz jednak walczyć, jeśli chcesz zdobyć więcej doświadczenia). Teleportuj się i biegnij do czterech punktów koncentracji mocy, za każdym razem spóźniając się tylko o sekundy.

Bitewny Jack Ostrzy

Teleportuj się do płonącej gildii. Ranny starzec wskaże ci miejsce, w którym zniknął Walet. Przebiegnij przez most i wejdź pod łuki świątyni.

Ostateczna bitwa dla właścicieli Xbox. Średniozaawansowany - dla nas, maniaków komputerowych. W Świątyni Losu, gdzie kolorowe mozaiki na ścianach odtwarzają życie naszego bohatera, zostaniesz osobiście przywitany przez Jack of Blades.

Walka nie jest prosta, ale elementarna. Podejdź jak najbliżej Jacka, uderz go (będzie blokował ciosy), a następnie przebij się przez obronę dośrodkowaniem. I tak - kilka razy. Następnie łotr wzbije się w powietrze i przywoła stwory.

Zastrzel z łuku złoczyńcę unoszącego się nad ołtarzem. Odparuj magię za pomocą pola ochronnego, chowaj się za kamieniami wypełzającymi spod podłogi. Gdy tylko pojawią się stwory, przełącz się na nich. Kontynuuj uderzanie złoczyńcy łukiem, zaklęciami, czymkolwiek. Ataki dystansowe złoczyńcy są silne, więc miej oko na swoje zdrowie. Użyj dylatacji czasu.

I masz nowy wybór moralny. Albo weźmiesz dla siebie miecz Wieczności, nasycając go krwią zamordowanej siostry Teresy – albo wyrzucisz go w bezpieczne miejsce. Miecz jest dobry, nie ma co do tego wątpliwości, ale okaże się jakiś zły, nie jak rodzina. Zdradzę ci sekret - w dalszej części gry natkniesz się na prawie taki sam miecz o nazwie Tears of Avo. Więc nie żałuj tego kawałka sprzętu, wyrzuć go ze spokojem ducha.

Maska Jacka będzie Twoim trofeum.

Prorocy Ognistego Serca

A oto nasz stary przyjaciel - zmarły bohater Serp. Zgodnie z najlepszymi tradycjami Gwiezdnych Wojen pojawia się on w postaci hologramu i przekazuje niepokojące wieści z północy – pokryta śniegiem wyspa Północnych Pustkowi zostaje zaatakowana przez czarowników. Aby dostać się na wyspę musisz skorzystać z upiornego Statku Utopców. Aby przywołać statek widmo, potrzebujesz artefaktu Fiery Heart. Aby go przejąć, musisz przejść przez główne demoniczne drzwi.

Maska Waleta posłuży jako przejście przez demoniczne drzwi. Wewnątrz znajduje się kilku zabawnych proroków ukrytych w kryształach. Aby zdobyć serce i uwolnić proroków, musisz rozwiązać zagadkę pięć razy. Jego zasady są proste. Masz pół minuty, aby obrócić wszystkie płytki w kwadracie cztery na cztery, tak aby obraz słońca znajdował się na górze, a nie księżyca. Kiedy nadepniesz na płytkę, przewróci się ona. Nie możesz zejść z płytek.

Zadanie jest bardzo proste, można je rozwiązać w określonym czasie za pierwszym razem. Ale nadal podam rozwiązanie.

Musisz ich szybko powstrzymać, zanim z daleka zniszczą artefakt. Czas jest cenny, więc jeśli to możliwe, korzystaj ze zwalniania. W sumie jest ich trzech i są chronieni przez stwory. W pierwszej kolejności postaraj się odwrócić uwagę czarowników od artefaktu, a dopiero potem się z nimi rozpraw.

Przybył statek widmo. Jesteś na północnych pustkowiach, gdzie żaden operator konsoli nigdy nie postawił stopy.

Wyrocznia Śnieżnej Iglicy

Sickle zaproponuje spotkanie w lokalnej wiosce. Wejście do środka nie jest trudne, jeśli nie przeszkadza Ci lodowy troll i kilku mniejszych wrogów. Tylko wioskowa wyrocznia może wyjaśnić dziwny atak czarowników na północne ziemie (czy pojawił się nowy Kel-Thuzad?) Ale kamienne twarze wyroczni nie przemówią, dopóki bohater nie zdobędzie czterech hieroglifów w martwym mieście (Nekropolia).

Powiem krótko: w martwym mieście znajdziesz zabawne i nieszkodliwe duchy mieszkańców miasta (znikną przy pierwszym niebezpieczeństwie), wiele wilkołaków, kilku czarowników i kilku sługusów. Twoim zadaniem jest rozkopać każdy grób na drodze i zdobyć wszystkie cztery hieroglify. Czwartego hieroglifu strzeże lodowy troll i kilku czarowników. Masz nowe trofeum - rękawicę czarnoksiężnika.

Wiedza Wyroczni

Co nam powie wyrocznia? Okazuje się, że Jack of Blades nie jest skończony, ale ukrywa się w jaskini za brązowymi drzwiami. Sanktuarium Archontów pomoże otworzyć jaskinię.

Dla Twojej informacji: po tym zadaniu będziesz mógł ponownie porozmawiać z wyrocznią - stań na platformie i aktywuj hieroglif poprzez menu „wyrażenia”.

Dusze Bohaterów

Sanktuarium musi mieć do dyspozycji trzy dusze – dopiero wtedy otworzy drzwi. Briar Rose ci to powie. Każda dusza jest wyborem moralnym. Albo niepokój martwego człowieka (dobra ścieżka), albo zabij żywego bohatera (nikczemna ścieżka).

Pierwsza dusza - Zdobywca areny. Możesz zabić nieszczęsną Polanę Knothole. Drugą opcją jest odwiedzenie Areny, która została bardzo trafnie zaatakowana przez czarowników. Wchodząc na samą arenę bohater, z dawnych czasów, będzie walczył z wieloma wrogami pod komentarzami niewidzialnego Jacka. Po tym Arena chętnie podzieli się duszami gladiatorów.

Druga dusza - bohaterka. Jeden stoi obok bohatera - to sama Briar Rose, nie umie walczyć, potrafi jedynie skopiować się w Fatę Morganę. Drugi to zmarły Scarlet Mantle. Można ją znaleźć na Cmentarzu Pamięci Oakvale. Najpierw będziesz musiał stoczyć bitwę z wieloma słabymi, ale bardzo szkodliwymi banshee.

Trzecia dusza – najstarszy. Kto jest naszym najstarszym? Gildią kieruje stary człowiek. Możesz schwytać duszę Nostro (któremu właśnie pomogliśmy zdobyć pewne rzeczy). Nostro chętnie podzieli się swoją duszą, ale nie podda się bez walki – bo inaczej jak będzie zaglądał w oczodoły swoim towarzyszom śmierci? Umarli staną w obronie Nostro. On sam jest niezniszczalny - musisz zabić kilku jego towarzyszy, aby na chwilę „pojawił się” i dał się pobić.

Wszystkie trzy dusze są na swoim miejscu. Brązowe drzwi jaskini otwierają się gładko. Briar Rose komentuje: „Nie wiem, jaką formę przybierze tym razem Jack of Blades. Ale nie sądzę, że będzie mały i puszysty.

Ostateczna bitwa

A teraz - naprawdę ostatnia bitwa. Rose miała rację – Walet nie jest biały i puszysty, ale czerwony i łuszczący się. To jest smok. Twoim zadaniem jest mieć przy sobie jak najwięcej mikstur leczących i wskrzeszających.

Smok stoi na krawędzi urwiska i zieje ogniem. Podejdź do niego i uderz go mieczem tak mocno, jak tylko potrafisz. Następnie smok odlatuje i wykonuje okrążenie honorowe. W tym momencie możesz zająć się przywołanymi przez niego czarownikami.

Dobrym pomysłem jest stanięcie w odległym kącie pomieszczenia i wyciągnięcie łuku. Gdy tylko smok wyląduje, bierze strzałę w bezczelny czerwony pysk. Najważniejsze, żeby nie stracić z oczu czarowników. Są znacznie bardziej niebezpieczni niż sam Jack.

Spowolnienie czasu to główne zaklęcie w tej walce.

Smok umarł. Jedyne, co pozostało po Jacku, to maska. Wyrzucić go w bezpieczne miejsce lub nałożyć na siebie, łącząc swoją duszę ze złoczyńcą? To nie ma większego znaczenia. Ponieważ właśnie wygrałeś grę.

Gratulacje.

To jest ważne: Jeśli chcesz kontynuować grę po ostatecznym zwycięstwie, koniecznie obejrzyj długie napisy końcowe do końca. Możesz też napić się herbaty, podczas gdy po ekranie powoli czołgają się liczne litery. Masz dwadzieścia minut. Jeśli jesteś niecierpliwy, znajdziesz się w menu głównym.

Zadania poboczne

Małe questy

Nie bierzesz tych zadań od gildii – spotykasz je na drogach Albionu. Nagroda dla nich jest zwykle karmiczna.

Żebrak i chuligan. Punkt widokowy. Tyran dręczy żebraka. Aby przepędzić tyrana, musisz wyemitować w jego pobliżu gazy. Alternatywną opcją jest pierdnięcie w pobliżu żebraka lub pobicie ich obu.

Kupiec. Punkt widokowy. Kupiec chce przejść przez niebezpieczne tereny do Orchard Farm i może zapłacić za eskortę. Nagroda - 500 sztuk złota. Zadanie można powtarzać nieograniczoną liczbę razy.

Łysy z brodą. Nabrzeże Południowe Bowerstone. Mężczyzna siedzi na ławce i narzeka, że ​​jego wybredna córka chce faceta ze specjalną fryzurą. Da ci kartę, dzięki której będziesz mógł ściąć włosy pod kątem. Następnie poprosi Cię o przycięcie mu brody i wąsów. Na koniec powie, że nie ma córki, a chciał tylko zrobić pośmiewisko z bohatera.

Walki na pięści. Nabrzeże Południowe Bowerstone. W ciągu dnia odbywają się tu walki na pięści, aby wygrać, trzeba wygrać cztery walki. Walczą na pięści w trzech kolejnych miejscach Albionu – Dębowej Dolinie, Elitarnym Obozie Twinblade i Polanie Knothole.

Lekcje wędkarstwa. Fisher Creek. Chroń rybaka przed osami. Porozmawiaj z nim, zdobądź wędkę i złap złotą rybkę z molo. Znajdź w wodzie „szumowe” miejsce i wyłow klucz. Wracając później w to samo miejsce, możesz kontynuować zawody wędkarskie i zdobyć pierwszą nagrodę - czapkę wędkarską.

Opłata za przejazd. Wąwóz Greatwood. Wąwóz został opanowany przez bandytów, żądają zapłaty za przejście od każdego, kto się tu pojawi. Możesz walczyć ze wszystkimi bandytami lub zabić ich przywódcę, tak aby się rozproszyli. Bandyci mają w skrzyniach mnóstwo ciekawych rzeczy – w tym ognisty dodatek

Duch Pirat. Dolina Dębowa. Na molo stoi dziewczyna, której mąż-rybak zaginął. Przy wyjściu na kolejne molo kupiec skarży się na duchy. Nad brzegiem stoi duch „rybaka”. Tak naprawdę jest piratem i poprosi Cię o wykopanie skarbu dla jego żony (na lewo od molo). Nagrodą jest kolejny skarb z cmentarza (tuż pod toporem kamiennego posągu). Możesz uczciwie oddać skarb rybakowi (dobrze) lub zabrać go dla siebie (złe).

Kopnijmy kurczaka. Dolina Dębowa. Gdy problem z duchem zostanie rozwiązany, nieśmiały kupiec opowie Ci o wymyślonym przez siebie sporcie, w którym sportowcy muszą celnym kopnięciem rzucić kurczaka w wybrany sektor molo pomalowanego na różne kolory. Dokładnie zastanów się, gdzie najbardziej opłaca się rzucić kurczaka. Przyspiesz z prawej strony, uderz, gol! Główną nagrodą jest kostium kurczaka, który możesz założyć, aby zaskoczyć swoich znajomych.

Duch babci. Gospodarstwa Sadownicze. Chłop poprosi Cię o uspokojenie ducha jego matki. Porozmawiaj z nią (za domem). Opowie ci ona o bandycie z Greatwood Lake, który zabrał jej rodzinny naszyjnik. Znajdź go, zabierz naszyjnik i zwróć go chłopowi. Porozmawiaj ponownie z duchem.

Zaginiony handlarz.Ścieżka na klifie. Kupiec zgubił przyjaciela i prosi o jego odnalezienie. Znajduje się na północy regionu, a w drodze powrotnej uratowaną osobę należy chronić przed bandytami.

Zawody łucznicze. Polana Knothole. Aktywuje się dopiero po Przełamaniu Oblężenia. Za 220 punktów otrzymasz kartkę papieru - podpowiedź dotyczącą skarbu. Za nowy rekord - srebrna strzała (trofeum).

Miecz w kamieniu.Świątynia Avo. Czym byłby Albion bez miecza w kamieniu? Najprawdopodobniej nie uda ci się tego zrobić za pierwszym razem. Ale gra zapamięta twoje statystyki i kiedy podniesiesz swoją Kondycję o 5, Zdrowie o 2 i Siłę o 3, możesz spróbować ponownie. Jeśli parametry są już ustawione na wysokie, gra policzy maksimum dowolnego z nich. Możesz wziąć miecz dla siebie.

Książki do biblioteki. Południe Bowerstone. Jeśli zgromadziłeś dwadzieścia pięć książek, dlaczego nie przekazać ich szkole miejskiej? Nie potrzebujesz już książek, a wzrost sławy i życzliwości nie będzie zbędny.

Zasadzka na kamień. Kamienie Czarodziejskiego Lasu. Bandyci będą próbowali cię wrobić (jeśli jesteś zły) lub wynajętego przez niego pseudo-handlarza (jeśli jesteś dobry). Zabij każdego, kto wyskoczy z zasadzki. Co zrobić z tym, który wprowadził cię w pułapkę - zdecyduj sam.

Chore Dziecko

Dziewczyna w Bowerstone South poprosi bohatera o pomoc jej bratu. Głupi chłopak znalazł w lesie grzyby, zjadł je i popadł w nirwanę. Niepocieszona matka prosi Cię o zdobycie czterech niebieskich grzybów, aby wiedźma mogła uwarzyć antidotum.

Od wiedźmy dowiesz się, że sprawa nie jest pilna - facetowi nic nie zostanie zrobione, choć nie wyjdzie ze śpiączki.

. Pola Kurhanowe. Grzyb może zostać sprzedany u handlarza za 1500 sztuk złota. Możesz spróbować ukraść grzyba, ale wtedy będziesz musiał uciekać przed strażnikami lub spłacić (750 sztuk złota).

. Obszar piknikowy. Rozśmieszaj kobietę zabawnymi gestami. Po trzykrotnym śmiechu da ci grzyba.

. Punkt widokowy. Koło posągu stoi dwóch facetów - wyraźnie są pod grzybami. Z ich chaotycznej rozmowy wynika, że ​​grzyb można znaleźć w gildii bohaterów w wodzie obok demonicznych drzwi. Wyłów go.

. Las Gildii. Od faceta dowiesz się, że w halucynacjach grzybowych poznał dziewczynę o imieniu Mira i zakochał się w niej. Da ci wiersze dla Miry. Ona mieszka w Dolina Dębowa. Masz dwie możliwości - powiedz dziewczynie prawdę (dobrze) lub powiedz jej, że wiersz należy do ciebie (zło). Dostarcz jej list młodemu mężczyźnie, a on w zamian da ci grzyba.

Daj wszystkie cztery grzyby wiedźmie. Zwróci ci eliksir, a facet się obudzi.

Konkurs zabijania Hobbego

Zadanie można podjąć po zadaniu fabularnym Sadownicza farma. Musisz zabić więcej hobbów niż Szept. Kto jest silniejszy? Kto tu jest najmądrzejszy? Jeśli nie zadziała od razu, spróbuj zrobić to później, po zdobyciu kolejnego poziomu. Najłatwiej zabić białe stworzenia. Możesz wykończyć hobbistów Szeptów, pozbawiając ich zwycięstwa w nieuczciwy sposób.

Jaskinia Hobbego

Kolejne zadanie, które możesz podjąć po ukończeniu Farmy Sadowniczej. Żeby miał jakąś władzę w Albionie. Źli wezmą na siebie społeczny obowiązek poświęcenia niewinnej osoby (Sacrifice Innocent), dobrzy wezmą na siebie społeczny obowiązek ochrony chłopca (Protect Boy).

W Rose Cottage starsza kobieta straciła wnuka Jamesa, który udał się do jaskiń Hobb. Da ci sześciokątny klucz, który zgodnie z zadaniem absolutnie nie są potrzebne.

Wejdź do jaskini i uratuj bandytę, który zabłądził w jaskini. Niech dołączy do ciebie i pomoże ci w walce. W odległej jaskini zła nimfa nie chce puścić chłopca, którego trzeba poświęcić. Zaproponuj jej w zamian złodzieja (złe) lub zabij ją (dobre). Nie jest łatwo chronić faceta w drodze powrotnej - hobbs zaatakują zarówno od przodu, jak i od tyłu. Jeśli facet to zrozumie, potraktuj go.

Zbierz lalki bohaterów

Jeśli wygrasz lalkę w minigrze „Open the Card” w tawernie w miasteczku Bowerstone, podejdzie do ciebie dzieciak i zaoferuje zebranie dla szkoły siedmiu rzadkich lalek przedstawiających bohaterów. (Lalka przedstawiająca naszą postać nie liczy się).

. Lalka Briar Rose. Wygrasz go w „odkryciu karty” w Bowerstone South (minimum - 24,7 sekundy).

. Szept lalki. Oakvale, gra w monety (minimum 11 punktów).

. Lalka z podwójnym ostrzem. Obóz Twinblade, zidentyfikowanie gry dodatkowej (22,5 sekundy).

. Lalka w Szkarłatnej Szacie. Knothole Glade, gra polegająca na sortowaniu kart (24,8 sekundy)

. Lalka grzmotu. Sprzedawane na Arenie i w Bowerstone North.

. Lalka labirynt. Wciśnij grę groszową na Hook Island (32 punkty lub więcej).

. Sierpowa lalka. Gra na monety Snowspire Village (9 punktów lub więcej).

Wszystkie lalki zostały przekazane szkole Bowerstone South School. W zamian otrzymasz lalkę Jacka.

Ukryte polowanie na łupy

Poszukiwanie skarbów to zabawne zadanie z zabawną nagrodą. Rozpocznie się on w momencie, gdy otrzymasz na kartce papieru jedną z sześciu podpowiedzi, gdzie szukać skarbu.

. Pierwsza wskazówka- nagroda za zadanie Polowanie na nagrody.

. Druga wskazówka- nagroda dla Zaginionego Handlarza.

. Trzeci- Ataki zabójców.

. Czwarty- Nagroda za dwa nowe rekordy w zawodach łuczniczych Knothole Glade.

. Piąty- w skrzyni w Orchard Farm.

. Szósty- w skrzyni na Wzgórzu Wiatraków

Gdzie leży ten skarb? Na terenie Gospodarstwa Sadowniczego pomiędzy budynkiem a belą siana. Będziesz musiał szukać dotykiem. Nagrodą jest wyjątkowa... patelnia! Można w niego wbudować aż cztery dodatki. Patelnia jest bezużyteczna dla wojowników, ale dla magów i łuczników przyda się jako doskonały pojemnik na poprawę zdrowia, magii i doświadczenia.

To jest ważne: jeśli wykopiesz patelnię, zanim zdobędziesz wszystkie sześć końcówek, nie będzie na niej miejsc. Nie spiesz się z kopaniem.

Zagubiony handlarz

Na obszarze Opuszczonej Drogi kupiec stracił towarzysza. Aby się do niego dostać musisz pokonać kilka zasadzek bandytów. Po podniesieniu znalezionego kupca poczekaj na nowe ataki. Nagrodą jest kartka papieru z podpowiedzią dotyczącą zakopanego skarbu.

Przełamać oblężenie

Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania Ponowne odnalezienie Teresy. Bandyci rozpoczęli oblężenie miasta i przygotowują się do uwolnienia schwytanego przywódcy. Można wziąć na siebie społeczny obowiązek „zabicia przywódcy”, ale tutaj nie mówimy o jeńcu, ale o dowódcy oblężenia.

Zabij kilkunastu bandytów, nie pozwalając im dotrzeć do przywódcy. Będą próbowali go uwolnić - uważaj na „biegaczy”.

Ukończenie zadania aktywuje pozostałe zadania poboczne - Ataki zabójców oraz zawody łucznicze na Polanie Knothole.

Ataki zabójców

Kilku zabójców zostaje wysłanych do głównego bohatera przez Double Blade lub jego bandytów. Gdzie spotkają bohatera?

. Brama Cullis w Witchwood. Aby rozpocząć atak, musisz przejść obok kamiennej kuli. Zabity najemnik upuści lalkę reprezentującą Twojego bohatera.

. Polana Knothole. Zabójca pojawi się na wschodzie.

. Wzgórze Wiatrakowe. Zabójca zaatakuje, gdy tylko wejdziesz do młyna. Po śmierci udostępni księgę.

. Ścieżka więzienna. Przejdź się po okolicy i wezwij najemnika. Jest bogaty w pieniądze.

. Wybrzeże Haków. Możesz wezwać zabójcę, jeśli udasz się do dzwonu na drugim końcu miasta.

Gdy tylko pięciu najemników padnie, zostaniesz wezwany do gildii, otrzymasz trochę pieniędzy i kartkę papieru dotyczącą skarbu.

Zaproszenie Burmistrza

Lady Grey zawoła cię do siebie po wykonaniu zadania na Arenie. Będziesz mógł udać się do obszaru Bowerstone North i porozmawiać z nią. Ona bezpośrednio oferuje, że zdobędzie jej serce.

Idziemy do pobliskiego sklepu i kupujemy czarną różę dla czarnego serca Graya. Teraz potrzebuje domu. Kupujemy dom w Bowerstone South.

Kolejnym zadaniem jest odnalezienie zaginionego naszyjnika. Przeprowadź wywiad ze wszystkimi w Bowerstone North. Naszyjnik nie należał do Graya, ale do jej siostry Amandy, a ostatni raz widziano go w Dębowej Dolinie. Zgłoś to tej pani. Ona jest nieszczęśliwa. Idź do Oakvale. Na cmentarzu pamięci dwie podejrzane postacie rozmawiają o czymś. Podsłuchaj rozmowę przez ścianę - dowiesz się, że na plaży ukryli coś pomiędzy dwiema łódkami. Naszyjnik jest tam zakopany.

Pozostaje ostatni krok - odzyskać Lady Grey od jej „byłego”, czarnego Gromu. Znajdź go w więzieniu Bowerstone, zaproponuje ci pojedynek w Headsman's Hill. Uderzaj super ciosami. Ulecz się, gdy wystrzeliwuje błyskawicę w okolicę. Użyj dylatacji czasu.

Piorun zrzuci cię ze wzgórza, a bitwa poniżej będzie kontynuowana. Następnie wbiegnie do jaskini. Do morderstwa nie dojdzie - Grom odda ci swój hełm (trofeum) i przyzna się do porażki.

Jedyne, co pozostaje, to wziąć ślub. Wybierz tak lub nie. Nagrodą jest dostęp do posiadłości (srebrny klucz, katana) oraz piętnaście tysięcy posagu.

Ale jeśli nie podobają ci się podejrzane działania tej podejrzanej Lady Grey, możesz wyprowadzić ją na światło dzienne. Instalatorzy nie mogli tego zrobić.

Śledztwo w sprawie burmistrza

Jak powiedział jeden z moich zmarłych znajomych – wiedziałem za dużo!

Film „Diamentowe ramię”

Po pierwszej rozmowie z Lady Grey w Bowerstone North odszukaj więźnia, któremu grozi egzekucja za rozpowszechnianie „zniesławiających plotek” na temat tej pani. Zeznania więźnia brzmią jak schizofrenia, ale grozi mu poważna egzekucja, a to jest podejrzane.

Więzień twierdzi, że Gray zabił jej siostrę Amandę. Dlaczego nie przesłuchać ofiary? Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Jedziemy do Barrow Fields – brat Amandy, Rhodri, wie, jak rozmawiać ze zmarłym.

Rhodri opowie Ci, że zawsze spotykał się z Amandą w Szarym Domu, a sygnałem było błysk latarki w pobliżu stajni. Zrób to - pojawi się Amanda i otworzy drzwi do piwnicy (przeszukaj ją, jest tam mnóstwo ciekawych rzeczy). Poniżej poprosi Cię o dostarczenie jej listu z wyjaśnieniami. Gdy tylko zdobędziesz list, pojawi się Lady Grey. Masz wybór - jeśli już się z nią ożeniłeś, ona zażąda od ciebie oddania listu, a ty to zrobisz. Jeśli nie, nadal masz szansę zdobyć jej przychylność i przenieść zadanie na szyny poprzedniego. Jeśli zdecydujesz się upublicznić sprawę, dama ucieknie, a po rozmowie z kapitanem straży Bowerstone North sam zostaniesz burmistrzem. I znowu rezydencja będzie do Waszej dyspozycji – ale już bez tej szkodliwej ciotki.

Drzewo egzekucyjne

Zadanie staje się dostępne po Uratowaniu Archeologa. Musisz eskortować więźnia z więzienia (Bowerstone Jail) na miejsce egzekucji (Headsman's Hill). Po drodze jego wspólnicy będą próbowali go odeprzeć, a sam więzień będzie próbował uciec. Strażnik ci pomoże.

Ratowanie drzewa egzekucyjnego

Alternatywna wersja poprzedniego zadania. Masz cztery minuty na dotarcie do Wzgórza Głowy i przerwanie egzekucji. Będziesz musiał walczyć ze strażnikami, bandyci są po twojej stronie. Głównym celem jest zabicie kata, bez niego wydarzenie nie odbędzie się.

Polowanie na nagrody

Dostępne po Cmentarnej Ścieżce. Zaczyna się przy wejściu do Greatwood. Bandyci wzięli dwóch zakładników i zabierają ich w dwa różne miejsca - Fisher Creek i Greatwood Lake.

Jedziemy do Fisher Creek, zabijamy bandytów, bierzemy zakładników. W razie potrzeby leczymy. Następnie poprowadź bohatera do jeziora Greatwood i rozpocznij kolejną bitwę w pobliżu mostu. Uważaj - ostatni bandyta pilnujący zakładnika będzie groził, że go zabije. Co robić? Odetnij mu głowę strzałą z łuku lub zabij go na odległość czymkolwiek. Jeszcze jedna mała walka i zadanie zostanie zakończone.

Ekstrakcja szpiegów-bandytów

Dostępne po Uratowaniu Szkarłatnej Szaty, zaczyna się w Bowerstone North po rozmowie z Tanyą. Bandyci wysłali kozackiego chłopca do cechu handlowego, ale był bliski porażki. Trzeba go uratować. Znajdziesz się w więzieniu Bowerstone. Jak rozpoznać szpiega Otto? Przy wąsach.

Co zrobi dobry bohater? Ominie strażników, odnajdzie Otto, rozkaże mu podążać i... włączy dylatację czasu. Jeśli szybko pobiegniesz do Bowerstone South, bandyta nie dostanie nawet zadrapania. Będzie z tobą przenoszony ze strefy do strefy.

Co zrobi złoczyńca? Zabije całą karawanę, żeby ocalić Otto. W drodze do miasta będziesz musiał odeprzeć ataki strażników. Możesz zostawić Otto w młynie, żeby uratować go przed strażnikami, którzy mają zamiar go zabić.

Ratunek Tradera

Dostępne po Find the Bandit Seeress. Musisz uratować trzech kupców z obozu Podwójnego Ostrza. Chodźmy, zabijajmy bandytów, ratujmy kupców, zdobywajmy doświadczenie. Możesz spróbować szybko złapać wszystkich trzech handlarzy i wyskoczyć.

Masakra Tradera

Dostępne po Find the Bandit Seeress. Nie ma to nic wspólnego z poprzednim. Udaj się do Barrow Fields i walcz ze strażnikami i kupcami. Bandyci są po twojej stronie.

Morderstwo z niespodzianką

Dostępne po Find the Bandit Seeress. Porozmawiaj z trzema strażnikami za domem w Dębowej Dolinie. Otrzymujesz nagrodę w wysokości tysiąca sztuk złota za zabicie najemnika, który zabił brata jednego z nich. Najemnik mieszka w namiocie Twinblade'a. Porozmawiaj z nim - okazuje się, że to właśnie ten „zabity” brat, a strażnik chce tylko odebrać spadek. Wyciągnij miecz, a bandyta zaoferuje ci dwa tysiące złota, a potem dwa i pół tysiąca. Pamiętaj: jeśli staniesz po stronie bandyty, zrobisz coś złego.

Zakłócenia w Darkwood

Dostępne po Uratowaniu Archeologa. Musimy oczyścić Jezioro Darkwood ze stworów, które robią coś dziwnego. Pomóż Briar Rose oczyścić teren, a następnie broń jej, gdy zamyka złego ducha w lochu.

Ofiara okupu

Dostępne po Bitwie Jack of Blades. Syn burmistrza Knothole Glade (ten sam Kozak Zaporoski) został porwany przez bandytów. Żądają okupu. Burmistrz da ci pieniądze, a przy wyjściu z domu będzie na ciebie czekał brat porwanej osoby i zaproponuje, że zwróci syna nie burmistrzowi, ale jemu, obiecując nagrodę (kłamstwo).

Jakie masz opcje? Daj pieniądze bandycie, zabierz dziecko. Następnie w drodze powrotnej zostaniesz zaatakowany przez trolle, owady, nimfy i inne nieprzyjemne stworzenia. Drugą opcją jest zabicie bandytów i zaoszczędzenie pieniędzy. Następnie w drodze powrotnej spodziewaj się ataku bandytów.

Zwróć syna swojemu bratu (zły) lub ojcu (dobry). Jeśli chcesz, opowiedz ojcu o złych planach jego syna.

Ukryty Miecz

Zadanie jest dostępne po ukończeniu Proroków Ognistego Serca, pod warunkiem, że wyrzuciłeś Miecz Wieczności. Musisz udać się do wieży na ostatnim piętrze i sprawdzić szafkę pod kątem interesujących zapisów. Następnie zejdź do czterech grobów poniżej, a jeden z nich podzieli się z Tobą doskonałym mieczem „Łzy Avo”.