Wszystkie nowe osady Far Harbor. Lokalizacje do odkrycia

Po wykonaniu legendarnego „Tańca kapitana” przed zgromadzonymi mieszkańcami Far Harbor i tym samym zdobyciu wspaniałej reputacji, za radą Doktora, powinniśmy porozmawiać z Mitchem, barmanem z „Ostatniego sierocińca”. W końcu teraz ludzie będą chętniej komunikować się z Ocalałym i oferować pracę. Idziemy do instytucji. Mitch i Debbie, rozmawiając o czymś przy barze, natychmiast zwracają uwagę na nadchodzące - na Ocalałego. Mitch przeprasza nas, mówiąc w imieniu wszystkich mieszkańców o tym, jak niesprawiedliwie potraktowano gościa z kontynentu. Tylko kapitan Avery był mądrzejszy i bardziej gościnny. Aby jakoś załagodzić to nieporozumienie, barman oferuje picie kosztem instytucji - szacunek dla nowej znajomości. W rozmowie z Mitchem wyłapuje się nuty niechęci do Avery'ego. Okazuje się, że Avery urodziła się na wyspie, ale potem długo nie widziano jej w okolicy. Wróciła dopiero dziesięć czy jedenaście lat temu i od tego czasu próbuje zaszczepić lokalni mieszkańcy zwyczaje, które zostały odebrane na kontynencie. Mitch i inni mieszkańcy nie aprobują zachowania kapitana, nie rozumieją, dlaczego zmieniać to, co nie jest zepsute. Far Harbor jest stale odwiedzany przez obcych, co najgorsze, jeśli są wśród nich złodzieje lub mordercy. Debbie ostrożnie sugeruje Mitchowi, aby opowiedział o swoim wujku Kenie, widząc pozytywne nastawienie rozmówców do siebie. Mitch uważa go za szalonego ekscentryka, ale uczucia rodzinne są silne, a jego siostrzeniec martwi się o los wuja, ponieważ w pobliżu jego osady mieszkają wrogie stworzenia. A Mitch postanawia poprosić nas o przysługę - odwiedzić wuja i spróbować przekonać go do powrotu do Portu. Nagroda jest dołączona. Jeśli umiejętność charyzmy jest wysoka to Mitch da nam trochę zapasów - antiradin 2 szt. i używka 3 szt.. Zgadzamy się odwiedzić wujka Kena i przenieść się do starego Centrum Turystycznego Park Narodowy... Mitch prosi o ostrożność – jego wujek uwielbia zastawiać pułapki.

Osada wygląda dość obronnie - z wysokim płotem na całym obwodzie i posterunkami strażniczymi, a wujek Ken okazuje się zrzędliwym i nieprzyjaznym starcem.

Nieprzyjemna rozmowa z groźbami pod adresem Ocalałego nieco mięknie po wzmiance o siostrzeńcu Mitcha. Ale nagle zaatakowani traperzy nie pozwalają dokończyć. Ken jest zdesperowany - pułapki nie są naprawiane, wrogowie są zaskoczeni. Staruszek prosi nas o szybkie zrobienie czegoś do ochrony przy stole warsztatowym i pomocy w obronie osady.

Skończywszy z traperami, ponownie próbujemy przekonać wujka, żeby pojechał z nami do Far Harbor - można to zrobić tylko z dużą charyzmą. W przeciwnym razie pozostanie w osadzie (ale nie wpłynie to w żaden sposób na wykonanie zadania).

Przybywając do „Ostatniego Schronienia”, widzimy, że wujek dotarł na miejsce cały i zdrowy, ale nadal jest taki sam zrzędliwy i wcale się nie zmienił. Nie ma się z czego cieszyć, co to za szczęście, że wydostanie się staruszka z własnego domu? Słowa wdzięczności skierowane do nas można usłyszeć tylko z dużą charyzmą.

W dodatku Fallout 4 Far Harbor dostępne są cztery nowe osady, w których można budować budynki, produkować oczyszczoną wodę i hodować żywność. Wszystkie osady będą dostępne dla gracza po wykonaniu odpowiednich zadań, nie możesz przybyć do lokacji i po prostu oczyścić ją z wrogich NPC.

Nie da się wykorzystać tych lokacji do wykonywania zadań i oddawania osad najeźdźcom, czyniąc z nich przyczółek lub zmuszać mieszkańców do zapewnienia najeźdźcom wszystkiego, czego potrzebują.

Pierwszą osadą, która będzie dostępna na wyspie Far Harbor, jest Chatka Longfellowa, dostęp do jego warsztatu otwiera się po wykonaniu pierwszego zadania bezpośrednio na wyspie Far Harbor, "Spacer po parku". Będziesz musiał wziąć starego Longfellowa jako przewodnika i udać się z nim do osady syntezatorów Acadia. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z lokalnymi przedstawicielami wrogiej fauny, a także traperami.

Po dotarciu do Akadii będzie można zabrać starego Longfellowa do swojego partnera. Dodatkowo będziesz mógł założyć swoją pierwszą osadę w jego chatce.

„Chata” to dość duża lokacja z dostępem do morza, gdzie można zainstalować oczyszczalnie, a także mnóstwo drzew, które można zdemontować i pozyskać drewno.
Jest też dom i szopa, której nie można rozebrać, w której znajduje się stół warsztatowy do broni oraz stacja obsługi pancerzy wspomaganych.

Longfellow Hut znajduje się na zachód od molo Far Harbor, do którego można dostać się łodzią na wyspę.

Po znalezieniu się na wyspie jeden z jej mieszkańców, Kapitan Avery, który od razu poczuł zaufanie do Ocalałego, zaoferuje mu pomoc wyspiarzom w celu zdobycia ich zaufania (a tym samym uzyskania dostępu do dalszych zadań). Jednym z tych wyspiarzy będzie długoletnia mieszkanka Far Harbor Kessie Dalton, której rodzina zmarła w wyniku różnych nieszczęść. Według samej Cassie śmierć jej rodziny nie była przypadkowa, ale ze względu na fakt, że sama Wyspa pomściła ich za nadmierną chciwość i dumę. Cokolwiek to było, wierzy, że Ocalały jest w stanie pomścić śmierć swoich bliskich i jest gotów zapłacić za jego usługi.

Po rozmowie z Cassie Dalton rozpoczyna zadanie „Krwawa fala”, które składa się z trzech etapów (oczyszczenie lokacji z ghuli, które zabiły jej kuzyna, zniszczenie mgły, która zabiła jej dziadka, oraz zemsta na traperach, z których jeden dziurę między oczami” u jej męża).

Dostęp do warsztatu „Dalton Farm” otwiera się po drugim etapie zadania, kiedy zniszczysz mgłę, która w rzeczywistości będzie w osadzie. Nawiasem mówiąc, bardzo łatwo zabić tego stwora, mimo że jego poziom jest równy poziomowi postaci: wystarczy podkraść się do mgławicy od strony gór tak, aby był na dole i zastrzelić go z broni o wysokich obrażeniach.

Po uzyskaniu dostępu do warsztatu farmy Daltonów od razu pojawi się tam dwóch osadników - podobno jej dawni pracownicy. Ponadto od razu rośnie tam kilka łodyg kukurydzy i zainstalowany jest słup wody. Wygodne jest również wytwarzanie wody oczyszczonej na miejscu.

Farma Daltonów znajduje się w najbardziej wysuniętym na północ punkcie wyspy. Jeśli grasz i szybka podróż nie jest dla ciebie dostępna, możesz bardzo szybko dostać się do niej z Longfellow Hut drogą wodną.

Aby uzyskać dostęp do Centrum Turystycznego Parku Narodowego i Tartaku Echo Island, musisz najpierw wykonać zadanie Rytuał Inicjacji (zatańcz taniec kapitana). Bez wykonania tego zadania mieszkańcy nie będą ufać Ocalałemu i nie dadzą mu zadań do otwarcia warsztatów.

Zadanie „Rytuał wtajemniczenia” polega na zwabieniu na otwartej przestrzeni (na bagnach) surowym mięsem i zniszczeniu kilku bagien, a także pojawiającej się na końcu zadania bagiennej matki. Zaopatrz się z wyprzedzeniem w szybką broń automatyczną (świetny wariant „Splatter” z DLC Nuka World) i psychośrubę lub jej odpowiednik, ponieważ nie będziesz mógł ukryć się w ustronnym miejscu i strzelać do wrogów tam.

Pamiętaj też, aby zabrać ze sobą 2-3 kawałki surowego mięsa, które wystarczy wrzucić do wody, wybierając je w ekwipunku i naciskając klawisz R. Bez tego quest po prostu się nie rozpocznie. Gotowane (grillowane) mięso nie zadziała.

Po ukończeniu zadania „Rytuał inicjacji” barman w barze „Ostatnie schronienie” Mitch poprosi Ocalałego, aby odwiedził jego wujka Kena, który przebywał w Centrum turystyczne zupełnie sam i nie chce dołączyć do innych. Tak rozpoczyna się zadanie „Nieprzeniknione mury”.

Musisz pobiec do Visitor Center (znajdującego się w pobliżu molo) i porozmawiać z wujkiem. Podczas rozmowy z nim wujek Ken zgłosi zbliżający się atak, ale zapytany, kto tym razem atakuje osadę, odpowie, że nie wie. W każdym razie traperzy zaatakują Centrum Turystyczne Parku Narodowego.

Wujek nie odmówi pomocy w odparciu ataku i od tego momentu będziesz miał dostęp do warsztatu osady. Następnie musisz zniszczyć wszystkich atakujących traperów i ponownie porozmawiać z wujkiem. Jeśli przejdzie trudną próbę perswazji, zgadza się udać do siostrzeńca. Można go również zostawić w Centrum Turystycznym.

W każdym razie będzie to Wujek Ken, który odwiedzi tę lokację, jeśli natkniesz się na zbyt silnych wrogów atakujących.

W miejscu "Centrum Turystyczne Parku Narodowego" nie ma dostępu do wody, ale jest tam początkowo wygodny dom (niezrozumiałe), dobrze przystosowany do umieszczenia tam osadników, sklepów i stołów warsztatowych. Osada jest początkowo otoczona ogrodzeniem, w którym wystarczy zamknąć istniejące luki, a będzie dobrze chroniona przed atakami, a wygodne wyjście na dach po drewnianych schodach pozwoli szybko się tam wspiąć w razie ataku i stamtąd strzelaj do wrogów.

Dostęp do warsztatu tej osady można uzyskać, wykonując zadanie "Zatrzymaj mgłę" zlecone przez małą Berthę (dostępne po zadaniu "Rytuał wtajemniczenia"). Samo zadanie jest bardzo proste: musisz dostać się do tartaku i oczyścić go z upiorów, które się tam osiedliły.

Bardzo łatwo jest oczyścić lokację, działając w ukryciu i używając jagodowych mentatów, ponieważ większość ghuli po prostu śpi i możesz szybko podkraść się do nich i zniszczyć je nożem, zanim zdążą podskoczyć i zaatakować. Po oczyszczeniu lokacji musisz wrócić do Berty i powiedzieć jej, że osada jest bezpieczna, po czym uzyskasz dostęp do jego warsztatu.

Tartak na Wyspie Echo jest najdalej wysuniętą osadą od początkowej lokacji Far Harbor i znajduje się głęboko na zachodzie. Ale biorąc pod uwagę, że sama wyspa jest stosunkowo niewielka, można do niej dotrzeć bardzo szybko.

Osada ta jest dość duża i nie ma naturalnych barier dla atakujących, więc jej obrona może być trudna. W centrum znajduje się duży, zrujnowany dom, którego nie można rozebrać, w którym wygodnie jest postawić łóżka dla osadników, a także maszyny do ulepszania zbroi i broni. Znajduje się tam wyjście do wody, gdzie można zainstalować urządzenia uzdatniające, podnosząc parametr wody do 200-300. Parametr żywności początkowo wynosi zero, więc będziesz musiał sam posadzić rośliny, aby nakarmić osadników.

Początkowo tartak Echo Island Sawmill wypełniony jest wieloma rozmontowanymi przedmiotami (wózek widłowy, ciężarówka z balami, stodoła, bale itp.), dzięki czemu można zdobyć dużo drewna, stali i innych przydatnych elementów, w tym gumy i betonu. W nieujawnionym budynku jest dużo śmieci, które można zebrać i wrzucić do warsztatu w celu dalszego wykorzystania w budownictwie.

Oferuje graczom między innymi i nowe osiedla... Ale ich osobliwością jest to, że ze względu na możliwość budowy, najpierw musisz je uwolnić / zdobyć jako nagrodę za questy... Jak tylko odblokuj trzy nowe osady(warsztaty), otworzy się i osiągnięcie / trofeum "Push Back the Fog". Co więcej, każda osada ma swoje plusy i minusy.

Centrum Turystyczne Parku Narodowego

  • Rytuał wtajemniczenia.
  • Następnie udaj się do Far Harbor Bar i porozmawiaj z Mitchem. Poprosi cię o odnalezienie jego wujka.
  • Wujek Ken mieszka w tym centrum. Po rozmowie z nim uzyskaj dostęp do osady.



Po obronie osady możesz namówić wujka Kena do odejścia. Wróci do baru Mitcha. Ale w każdym razie będziesz w stanie rozbudować ten obszar. Nie ma tu dużo miejsca, ale jest już ładny dom i działka do zbioru. Są też mury, co oznacza, że ​​pozostaje rozmieścić pułapki i wieżyczki.

Tartak na wyspie Echo

Aby stał się twój i dostępny do budowy, musisz:

  • Ukończ misje otwierające w Far Harbor.
  • Odbierz i ukończ zadanie od Teddy'ego - Rytuał wtajemniczenia.
  • Następnie pomóż małej Bercie, która zleca zadanie Zatrzymaj mgłę.
  • Udaj się do tej lokacji, zniszcz wszystkich wrogów i porozmawiaj z postacią Malcolm, która się za nią pojawi.
  • Będziesz musiał go zabić, a następnie wrócić do Berty i zgłosić, że tartak jest wolny do osiedlenia.



Następnie możesz zacząć budować tutaj. Jest już kilka domów z widokiem na jezioro, wygodnie jest zaopatrzyć się w wodę i wygodnie ją chronić. Jest tu również miejsce do zbioru, a do dyspozycji jest dużo drewna i złomu.

Farma Daltonów

Aby uzyskać tę osadę, potrzebujesz ukończ misje od Kessie Dalton, który znajduje się w Far Harbor i siedzi przy stoliku na ulicy. Jej łańcuch zadań nazywa się „Krwawa fala”... Po zakończeniu farma stanie się dostępna.



Nad brzegiem morza znajduje się farma dwóch zniszczonych domów, tu też mgła i zmutowana życie morskie... Niemniej jednak, są tu już jakieś uprawy i wygodnie jest produkować wodę. I choć działek budowlanych jest dużo, złomu jest za mało.

Chata Longfellowa

Ta osada staje się dostępne w miarę rozwoju fabuły. Po dotarciu do Far Harbor i pomocy w ochronie molo będziesz potrzebować przewodnik po Akadii. Jego imię to Longfellow, a on siedzi przy oknie w Last Plank Far Harbor... Obok niego jest też

ClaraOswald 3989
27 lipca 2016 17:16

Kto wydaje: Mitch, barman w The Last Resort

Frakcja: Mieszkańcy Far Harbor

Lokalizacje badań:

  • Daleki port
  • Centrum Turystyczne Parku Narodowego

Mitch, barman z The Last Home, martwi się o swojego wujka Kena i prosi o wyśledzenie go w National Park Visitor Center. Ken jest jedynym, który mieszka w centrum wyspy i może być w niebezpieczeństwie. Może nawet uda ci się przekonać go do przeprowadzki do Far Harbor. Mitch jest gotów zapłacić za usługę.

Charyzma

Możesz od razu podpowiedzieć Mitchowi, że usługa nie jest tania (poziom perswazji jest trudny).

Znajdź wujka Ken

Centrum Turystyczne Parku Narodowego znajduje się na północ od Far Harbor i można do niego dojechać drogą prowadzącą na północ. Wchodząc na teren ośrodka turystycznego, uważnie spójrz pod nogi - wujek Ken nie lubi nieproszonych gości, więc wszędzie wbijał miny i zastawiał pułapki.

Nie oczekuj ciepłego powitania, ale jak tylko wspomnisz o Mitchu, twój wujek natychmiast stanie się milszy. Poprosi cię o zrobienie czegoś na stole warsztatowym, ponieważ nie miał czasu na przeładowanie pułapek, a ktoś na pewno zaatakuje centrum.

Chroń centrum turystyczne

Pospiesz się, nie masz dużo czasu, zanim traperzy zaatakują. Warsztat jest na zewnątrz, możesz zbudować kilka wieżyczek lub rozstawić pułapki. Aby to zrobić, wybierz zakładkę "Obrona" w menu warsztatu, a stamtąd przejdź do "Pułapek" lub "Wieży". Chociaż możesz spróbować po prostu odbić obóz wujka Kena w staromodny sposób, zabijając na przykład wszystkich bronią i rzucając granatami.

Porozmawiaj z wujkiem Ken

Po zabiciu wszystkich wrogów porozmawiaj z wujkiem Kenem. To Twoja szansa, aby przekonać go, by pojechał z Tobą do Far Harbor, zamiast zostać sam w turystycznym centrum parku narodowego wśród wrogów.

Powiedz wujkowi Kenowi, że Mitch chce, aby przeniósł się w bezpieczniejsze miejsce (poziom perswazji - średni). Ale nie myśl, że łatwo będzie go przekonać. Jeśli doprowadzi do pierwszego skazania, twoje czeka na drugą rundę (poziom skazania jest średni i trudny).

Nie wyjeżdżaj bez zajrzenia do centrum turystycznego, czeka na Ciebie coś ciekawego.

Ten mod rozszerza granice 4 osad z DLC Far Harbor w Fallout 4, aby umożliwić rozbudowę budynków.

Aktualizacja: 2.0
* Zaktualizowano tylko wersję mod z plikiem .esp do wersji 2.0. Wersja moda z plikiem .esl nie została zaktualizowana).
- Dodano nowe granice autora dla wszystkich czterech osad.

Aktualizacja: 1.0.2
- Naprawiono pewne problemy z budową z modą Sim Settlements.
- Naprawiono problem z martwą strefą w Centrum Turystycznym Parku Narodowego.
- Dodano wersję moda z formatem pliku .ESL, takie pliki (format) nie są brane pod uwagę przez grę w zakresie limitu 255 modów i możesz zainstalować tyle ile chcesz, ale po to modów do pracy z formatem .ESL, musisz zainstalować za pomocą menedżera NMM .

Więcej szczegółów:
* Wszystkie składane elementy poza oryginalnym obszarem mogą być teraz zwinięte.
* Zwiększony obszar dla budynków.
* Zwiększono rozmiar "piaskownicy" dla NPC, czyli NPC w rozszerzonych strefach będą zachowywać się tak samo jak poprzednio.
* Mod nie wpływa na żadne obiekty ani teren w rozszerzonych strefach.
* W rozszerzonych obszarach budowy nie będzie żadnych znaczników wroga.
* Nowe granice będą wyświetlane poprawnie, chociaż są trochę "chwiejne" w niektórych obszarach, ale są dokładne.
* Każda z 4 osad ma dużą powierzchnię zabudowy. Zwykle, aby być bliżej źródła wody, ale nie wszyscy mogą mieć tę zdolność.

A co z wybieraniem obiektów?
- Jeśli zastanawiasz się, dlaczego niektóre obiekty się wyróżniają, ale nie jest to zrozumiałe, ponieważ istnieje kilka modów, które robią te rzeczy. Jest też wiele rzeczy, których po prostu nie da się zdemontować. Miej to na uwadze.

Zgodność:
- Kompatybilny z
- Nie jest kompatybilny z modami, które zmieniają komórki osady, a także granice, obszary i stoły warsztatowe. Mój mod nie przenosi ani niczego nie usuwa. Mój mod nie resetuje komórek. Powinien działać świetnie z modami osadniczymi.
- Niekompatybilne z wiosennymi porządkami.

Uwaga dotycząca pliku ESL i instalacji:
1. Podczas instalowania tego moda w formacie .ESL sam plik nie jest liczony w ogólnej kolejności ładowania modów. Jednak takie pliki są plikami głównymi i są automatycznie umieszczane na górze listy modów poniżej DLC i innych plików w formacie .ESM.
2. Pliki .ESL mogą być zawarte w grze w sekcji "Modyfikacje" lub w menedżerze NMM 0.65.xx i nowszych.
3. Więc co jest lepsze, .ESP czy .ESL? Po pierwsze, jak wspomniano powyżej, pliki .ESL nie są wliczane do całkowitej liczby zainstalowanych modów, czyli limit 255 wtyczek nie jest dla nich przerażający i możesz instalować takie mody, ile chcesz. Nie wolno jednocześnie instalować tych samych plików modów w formatach .ESP i .ESL! powinny być używane zamiennie z wtyczkami. Używasz formatu .ESP lub .ESL.

Wymagania:
Fallout 4
DLC Far Harbor

Instalacja: (można wykonać ręcznie lub przez menedżerów NMM/MO)
Pobierz ogólne archiwum moda, rozpakuj i będziesz miał 2 wersje moda (w spakowanych archiwach). Wybierz żądaną opcję archiwum modów.
W archiwum bierzemy plik ASEFarHarbor.esp lub ASEFarHarbor.esl (wymagana wersja gry 1.10.75.0 i wyższa) i umieszczamy go w folderze Data w grze, aktywujemy mod.
WAŻNY!!! Jeśli wybierzesz format pliku .ESL, to możesz go aktywować w pliku Fallout4.ccc (wpisz nazwę ASEFarHarbor.esl) i aktywować w grze w sekcji "Modyfikacje" lub tylko z najnowszą wersją