Të gjitha vendbanimet e reja të Far Harbor. Vendndodhje për të eksploruar

Pasi kemi kryer "Vallëzimin e Kapitenit" legjendar para banorëve të mbledhur të Far Harbor dhe në këtë mënyrë kemi fituar një reputacion të lavdishëm, me këshillën e Doc, duhet të flasim me Mitch - banakierin nga "Streha e Fundit". Në fund të fundit, tani njerëzit do të jenë më të gatshëm të komunikojnë me Survivor dhe të ofrojnë punë. Shkojmë në ndërmarrje. Mitch dhe Debbie, të cilët po flisnin për diçka në bar, menjëherë e kalojnë vëmendjen e tyre në hyrje - te Survivor. Mitch na kërkon falje, duke folur në emër të të gjithë banorëve se sa e padrejtë e trajtuan një mysafir nga kontinenti. Vetëm kapiteni Avery ishte më i zgjuar dhe më mikpritës. Për të zbutur disi këtë keqkuptim, banakieri ofron të pijë në kurriz të institucionit - le të respektojmë një njohje të re. Në një bisedë me Mitch, kapen shënime armiqësie ndaj Avery. Rezulton se Avery ka lindur në ishull, por më pas ajo nuk u pa për një kohë të gjatë në këto anë. Ajo u kthye vetëm dhjetë apo njëmbëdhjetë vjet më parë dhe që atëherë ajo është përpjekur të rrënjos gjithçka banorët vendas zakonet që ajo i mori në kontinent. Mitch dhe banorët e tjerë nuk e miratojnë sjelljen e kapitenit, ata nuk e kuptojnë pse të ndryshojnë atë që nuk prishet. Porti i Largët vizitohet vazhdimisht nga të huaj, më e keqja nga të gjithë nëse mes tyre ka hajdutë apo vrasës. Debbie i lë të kuptohet me kujdes Mitch-it të tregojë për xhaxhain e tij Ken, duke parë disponimin pozitiv të bashkëbiseduesve ndaj njëri-tjetrit. Mitch e konsideron atë një ekscentrik të çmendur, por ndjenjat familjare janë të forta dhe nipi është i shqetësuar për fatin e xhaxhait të tij, sepse krijesa armiqësore jetojnë pranë vendbanimit të tij. Dhe Mitch vendos të na kërkojë një nder - të vizitojë dajën e tij dhe të përpiqet ta bindë atë të kthehet në Port. Shpërblimi i bashkangjitur. Nëse aftësia e karizmës është e lartë, atëherë Mitch do të na japë disa furnizime - antiradin 2 copë. dhe nje stimulues 3 cope Ne pranojme te vizitojme Xha Kenin dhe te shkojme per ne qendren e vjeter turistike Park kombetar. Mitch kërkon të jetë i kujdesshëm - xhaxhait i pëlqen të vendosë kurthe.

Vendbanimi duket mjaft mbrojtës - me një gardh të lartë rreth perimetrit dhe me poste roje, dhe xhaxhai Ken rezulton të jetë një plak i mërzitur dhe jomiqësor.

Një bisedë e pakëndshme me kërcënime ndaj Survivor zbutet pak pas përmendjes së nipit të Mitch. Por sulmuar papritur trappers nuk lejojnë të përfundojë. Keni është në dëshpërim - kurthet nuk janë rregulluar, armiqtë janë kapur në befasi. Plaku na kërkon të bëjmë shpejt diçka për mbrojtje në tavolinën e punës dhe të ndihmojmë në mbrojtjen e vendbanimit.

Pasi mbaruam me trapers, ne përsëri po përpiqemi ta bindim xhaxhain që të shkojë me ne në Far Harbor - kjo mund të bëhet vetëm me karizëm të lartë. Përndryshe, ai do të mbetet në vendbanim (por kjo nuk do të ndikojë në dorëzimin e kërkimit në asnjë mënyrë).

Me të mbërritur te “Strehëza e fundit”, shohim që daja ka mbërritur shëndoshë e mirë në vend, por ai është ende i njëjti inatçi dhe nuk ka ndryshuar fare. Nuk ka asgjë për t'u gëzuar, çfarë fati është të mbijetosh plakun nga shtëpia e tij? Fjalët e mirënjohjes që na drejtohen mund të dëgjohen vetëm me karizëm të lartë.

Ekzistojnë katër vendbanime të reja në dispozicion në Fallout 4 Far Harbor DLC që mund të përdoren për të ndërtuar ndërtesa të ndryshme në to, si dhe për të prodhuar ujë të pastruar dhe për të rritur ushqimin. Të gjitha vendbanimet do të jenë të disponueshme për lojtarin pas përfundimit të kërkimeve përkatëse; është e pamundur të vini në vendndodhje dhe thjesht ta pastroni atë nga NPC-të armiqësore.

Ju nuk mund t'i përdorni këto vende për të përfunduar kërkimet dhe për t'u dhënë vendbanimet sulmuesve, duke i bërë ata një post postë, ose nuk mund t'i detyroni banorët t'u ofrojnë sulmuesve gjithçka që u nevojitet.

Vendbanimi i parë që do të jetë i disponueshëm për ju në Far Harbour Island është Longfellow's Hut, qasja në punëtorinë e tij hapet pas përfundimit të kërkimit të parë që zhvillohet direkt në Far Harbour Island, Një shëtitje në park. Do t'ju duhet të merrni Old Longfellow si udhërrëfyes dhe të ecni me të në vendbanimin Synth të Acadia. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të merreni me disa përfaqësues lokalë të faunës armiqësore, si dhe me grackë.

Pasi të keni arritur në Acadia, do të keni mundësi të merrni Old Man Longfellow si partnerin tuaj. Përveç kësaj, ju do të jeni në gjendje të krijoni vendbanimin tuaj të parë në kasollen e tij.

“Kasollja” është një vend mjaft i madh me dalje në det, ku mund të instaloni impiante pastrimi, si dhe një bollëk pemësh që mund të çmontohen dhe të marrin dru.
Ekziston edhe një shtëpi e pa dekonstruktuar dhe një hambar, ku ka një tavolinë pune me armë dhe një stacion shërbimi të armaturës.

Longfellow Hut ndodhet vetëm në perëndim të Far Harbour Pier, ku mund të arrini kur mbërrini në ishull me varkë.

Pasi ta gjeni veten në ishull, një nga banorët e tij, kapiteni Avery, i cili menjëherë përjetoi besimin te Survivor, do t'i ofrojë atij të ndihmojë banorët e ishullit në mënyrë që të fitojë besimin e tyre (dhe për këtë arsye të fitojë akses në kërkime të mëtejshme). Një nga këta banorë të ishullit do të jetë banorja për një kohë të gjatë në Far Harbor, Kessie Dalton, familja e së cilës vdiq si pasojë e fatkeqësive të ndryshme. Sipas vetë Kessie, vdekja e të afërmve të saj nuk ishte e rastësishme, por lidhej me faktin se vetë ishulli u hakmor ndaj tyre për lakminë dhe krenarinë e tepruar. Sido që të jetë, ajo beson se i mbijetuari është në gjendje të hakmerret për vdekjen e të dashurve të saj dhe është gati të paguajë për shërbimet e tij.

Pasi flet me Cassie, Dalton fillon kërkimin e valës së gjakut, i cili përbëhet nga tre faza (pastrimi i vendndodhjes së fantazmave që vranë kushëririn e saj, shkatërrimi i mjegullës që vrau gjyshin e saj dhe hakmarrja ndaj kurtheve, njëra prej të cilave "bëri një vrimë mes syve të tij" në burrin e saj).

Qasja në punëtorinë Dalton Farm hapet pas fazës së dytë të kërkimit, kur shkatërroni mjegullnajën, e cila, në fakt, do të jetë e vendosur në vendbanim. Nga rruga, është shumë e lehtë të vrasësh këtë krijesë, përkundër faktit se niveli i saj është i barabartë me nivelin e personazhit: thjesht duhet të ngjitesh fshehurazi në mjegullnajë nga ana e maleve, në mënyrë që të jetë në fund. dhe e qëlloni me armë me dëmtim të lartë.

Pasi të keni akses në punëtorinë e fermës Dalton, aty do të shfaqen menjëherë dy kolonë - me sa duket, punëtorët e saj të vjetër. Përveç kësaj, disa kërcell misri rriten menjëherë atje dhe është instaluar një kolonë uji. Është gjithashtu i përshtatshëm për të prodhuar ujë të pastruar në vend.

Ferma Dalton ndodhet në pikën më veriore të ishullit. Nëse jeni duke luajtur dhe Fast Travel nuk është i disponueshëm për ju, mund ta arrini shumë shpejt nga Longfellow's Hut me ujë.

Për të fituar akses në qendrën e vizitorëve të Parkut Kombëtar dhe vendbanimet Echo Island Sawmill, së pari do t'ju duhet të përfundoni kërkimin e ritualit të fillimit (vallëzimi i kërcimit të Kapitenit). Pa kryer këtë detyrë, banorët nuk do t'i besojnë Survivor dhe nuk do t'i japin atij kërkime për të hapur punishte.

Detyra "Rituali i fillimit" konsiston në të qenit në një hapësirë ​​​​të hapur (në një moçal), të joshet me mish të papërpunuar dhe të shkatërrojë disa moçalje, si dhe mbretëreshën e mitrës së kënetës që shfaqet në fund të kërkimit. Mblidhni paraprakisht një armë të shpejtë automatike (një version i shkëlqyer i "Splashgun" nga Nuka World DLC) dhe një psiko-vidë ose ekuivalentin e saj, pasi nuk do të jeni në gjendje të fshiheni në një vend të izoluar dhe të qëlloni armiqtë nga atje.

Gjithashtu, sigurohuni që të merrni me vete 2-3 copë mish të papërpunuar, të cilat thjesht do të duhet të hidhen në ujë duke e zgjedhur në inventar dhe duke shtypur tastin R. Pa këtë, kërkimi thjesht nuk do të fillojë. Mishi i gatuar (i skuqur) nuk do të funksionojë.

Pas përfundimit të kërkimit "Rituali i Inicimit", banakieri i barit "The Last Resort" Mitch do t'i kërkojë të mbijetuarit të vizitojë xhaxhain e tij Ken, i cili qëndroi në qendër turistike krejt vetëm dhe pa dëshirë për t'u bashkuar me të tjerët. Kjo do të fillojë kërkimin "Muret e padepërtueshme".

Do t'ju duhet të vraponi në Qendrën Turistike (që ndodhet afër skelës) dhe të bisedoni me xhaxhain tuaj. Gjatë një bisede me të, Xha Keni do të raportojë për një sulm të afërt, por i pyetur se kush e sulmon konkretisht vendbanimin këtë herë, ai do të përgjigjet se nuk e di. Në çdo rast, kurthët do të sulmojnë Qendrën Turistike të Parkut Kombëtar.

Xhaxhai nuk do të refuzojë ndihmën në zmbrapsjen e sulmit dhe tani e tutje, punëtoria e vendbanimit do të jetë në dispozicion për ju. Tjetra, do t'ju duhet të shkatërroni të gjithë kurthët e sulmuar dhe të flisni përsëri me xhaxhain tuaj. Nëse kaloni një test të vështirë bindjeje, ai do të pranojë të shkojë te nipi i tij. Mund ta lini edhe në Qendrën Turistike.

Në çdo rast, ai do të jetë xhaxhai Ken do të vizitojë këtë vend nëse hasni armiq shumë të fortë sulmues.

Qendra e Vizitorëve të Parkut Kombëtar nuk ka qasje në ujë, por fillimisht ka një shtëpi të rehatshme (jo të çmontuar), e përshtatshme për vendosjen e shtretërve të banorëve, dyqaneve dhe tavolinave të punës. Vendbanimi fillimisht është i rrethuar nga një gardh, ku mjafton vetëm të mbyllni boshllëqet ekzistuese, dhe do të mbrohet mirë nga sulmet, dhe një dalje e përshtatshme në çati nga shkallët prej druri ju lejon të ngjiteni shpejt atje në rast sulmi. dhe qëlloni mbi armiqtë që andej.

Qasja në punishten e këtij vendbanimi mund të arrihet duke përfunduar kërkimin "Stop the Fog" të dhënë nga Berta e vogël (e disponueshme pas kërkimit "Rituali i Inicimit"). Detyra në vetvete është shumë e thjeshtë: ju duhet të shkoni në sharrë dhe ta pastroni atë nga ghouls që janë vendosur atje.

Është shumë e lehtë për të pastruar zonën me ide të fshehta dhe manaferrash, pasi shumica e fantazmave thjesht po flenë dhe ju mund t'i afroheni shpejt fshehurazi dhe t'i vrisni me thikë përpara se të mund të kërcejnë dhe të sulmojnë. Pas pastrimit të vendndodhjes, duhet të ktheheni në Bertha dhe t'i tregoni asaj se vendbanimi është i sigurt, pas së cilës do të keni akses në punëtorinë e tij.

Echo Island Lumber Mill është vendbanimi më i largët nga vendndodhja fillestare e Far Harbor dhe ndodhet thellë në perëndim. Por, duke qenë se vetë ishulli është relativisht i vogël, mund të vraponi në të shumë shpejt.

Ky vendbanim shquhet për përmasat e tij mjaft të mëdha dhe mungesën e barrierave natyrore për sulmuesit, kështu që mund të jetë e vështirë për ta mbrojtur atë. Në qendër është një shtëpi e madhe e rrënuar e paçmontuar, ku është e përshtatshme të vendosen shtretër për kolonët, si dhe tavolina pune për përmirësimin e armaturës dhe armëve. Ka një dalje në ujë, ku mund të instaloni objekte trajtimi duke e ngritur parametrin e ujit në 200-300. Parametri i ushqimit është fillimisht zero, kështu që do t'ju duhet të mbillni vetë bimë për të ushqyer kolonët.

Fillimisht, sharra e ishullit Echo është e mbushur me shumë objekte të dekompozueshme (ngarkues, kamion trungu, hambar, trungje, etj.), duke ju lejuar të merrni shumë dru, çelik dhe përbërës të tjerë të dobishëm, duke përfshirë gomën dhe betonin. Ka shumë mbeturina në një ndërtesë jo të dekonstruktuar që mund të mblidhet dhe të hidhet në një punishte për përdorim të mëtejshëm në ndërtim.

Ofron lojtarë ndër të tjera dhe vendbanimet e reja. Por e veçanta e tyre është se për mundësinë e ndërtimit, së pari ju duhet t'i lironi / merrni ato si një shpërblim për kërkimet. Sapo ju zhbllokoni tre vendbanime të reja(punëtori), do të hapet dhe Arritja/trofeu: Push Back the Fog Për më tepër, çdo vendbanim ka të mirat dhe të këqijat e veta.

Qendra Turistike e Parkut Kombëtar

  • Rituali i fillimit.
  • Pas kësaj, shkoni në barin e Far Harbor dhe bisedoni me Mitch. Ai do t'ju kërkojë të gjeni xhaxhain e tij.
  • Xha Keni jeton pikërisht në këtë qendër. Pasi të flisni me të, do të keni akses në vendbanim.



Pasi të mbroni vendbanimin, mund ta bindni xhaxha Kenin të largohet. Ai do të kthehet në lokal me Mitch. Por në çdo rast, ju mund të ndërtoni zonën. Këtu nuk ka shumë hapësirë, por tashmë ka një shtëpi të mirë dhe një truall për të mbjellat. Ka edhe mure, që do të thotë se mbetet për të vendosur kurthe dhe frëngji.

Sharra në ishullin Echo

Për ta bërë atë tuajën dhe të disponueshme për zhvillim, duhet:

  • Përfundoni kërkimet fillestare në Far Harbor.
  • Merrni dhe plotësoni kërkimin nga Teddy - Rituali i fillimit.
  • Pas kësaj, ndihmoni Berthën e vogël, e cila jep detyrën "Stop mjegullës"
  • Shkoni në këtë vend, shkatërroni të gjithë armiqtë dhe bisedoni me personazhin Malcolm, i cili do të shfaqet pas tij.
  • Do t'ju duhet ta vrisni, pastaj të ktheheni në Bertha dhe të raportoni se sharra është e lirë të lëvizë.



Pas kësaj, mund të filloni të ndërtoni këtu. Tashmë ka disa shtëpi me pamje nga liqeni, është i përshtatshëm për të nxjerrë ujë dhe i përshtatshëm për ta mbrojtur atë. Ekziston edhe një vend për të korrur, dhe ka shumë dru dhe skrap.

Ferma Dalton

Për të marrë këtë zgjidhje ju duhet Kërkime të plota nga Cassie Dalton, e cila ndodhet në Far Harbor dhe ulet në një tavolinë në rrugë. Zinxhiri i saj i kërkimit quhet "Vala e gjakut". Pas përfundimit, ferma do të bëhet e disponueshme.



Një fermë me dy shtëpi të rrënuara ndodhet në breg të detit, me mjegull dhe me mutacion Jeta detare. Megjithatë, tashmë ka disa kultura dhe është e përshtatshme për të prodhuar ujë. Dhe megjithëse ka shumë tokë për ndërtim, nuk ka mjaftueshëm skrap.

Longfellow Hut

Ky vendbanim bëhet në dispozicion ndërsa historia përparon. Pasi të keni arritur në Far Harbor dhe të ndihmoni në mbrojtjen e skelës, do t'ju duhet udhëzues për Acadia. Emri i tij eshte Longfellow, dhe ai ulet në shiritin Last Plank Far Harbor pranë dritares. Ka edhe pranë saj

ClaraOswald 3989
27 korrik 2016 17:16

Kush lëshon: Mitch, banakier në The Last Resort

Fraksioni: Banorët e Far Harbor

Vendndodhjet për të eksploruar:

  • Porti i Largët
  • Qendra Turistike e Parkut Kombëtar

Mitch, banakieri në The Last Resort, është i shqetësuar për xhaxhain e tij Ken dhe ju kërkon ta kërkoni në Qendrën e Vizitorëve të Parkut Kombëtar. Keni është i vetmi që jeton në qendër të ishullit dhe mund të jetë në rrezik. Ndoshta mund t'i thuash që të shkojë në Far Harbor. Mitch është i gatshëm t'ju paguajë për një shërbim të ofruar.

Karizma

Ju mund t'i aludoni menjëherë Mitch se shërbimi nuk është i lirë (niveli i bindjes është i vështirë).

Gjeni xhaxhi Ken

Qendra e Vizitorëve të Parkut Kombëtar është vetëm në veri të Far Harbor dhe mund të arrihet përmes rrugës që shkon në veri. Duke hyrë në territorin e qendrës turistike, shikoni me kujdes nën këmbët tuaja - Xha Ken nuk i pëlqen mysafirët e paftuar, kështu që ai u përplas me mina dhe vendosi kurthe kudo.

Mos prisni një pritje të ngrohtë, por nëse përmendni Miçin, xhaxhai do të ngrohet menjëherë. Ai ju kërkon të krijoni diçka në tavolinën e punës, pasi nuk kishte kohë të ringarkonte kurthe, dhe dikush patjetër do të sulmojë qendrën.

Mbroni qendrën turistike

Nxitoni, nuk keni shumë kohë para se të sulmojnë kurthët. Punëtoria është jashtë, mund të ndërtoni disa frëngji ose të vendosni kurthe. Për ta bërë këtë, zgjidhni skedën "Mbrojtje" në menunë e seminarit dhe prej andej shkoni te "Traps" ose "Turrets". Edhe pse mund të përpiqeni të rimarrëni kampin e Xha Kenit në mënyrën e vjetër, duke vrarë të gjithë me armë dhe duke hedhur granata, për shembull.

Flisni me xhaxha Ken

Pasi të vriten të gjithë armiqtë, bisedoni me xhaxhain Ken. Ky është shansi juaj për ta bindur atë që të shkojë me ju në Far Harbor në vend që të jetë vetëm në Qendrën e Vizitorëve të Parkut Kombëtar.

Tregojini xhaxhait Ken se Mitch dëshiron që ai të zhvendoset në një vend më të sigurt (niveli i bindjes është mesatar). Por mos mendoni se do të jetë e lehtë ta bindni atë. Nëse ai udhëhiqet nga bindja e parë, e juaja është në pritje të raundit të dytë (niveli i bindjes është mesatar dhe i vështirë).

Mos u largoni pa parë brenda qendrës turistike, aty ju pret diçka interesante.

Ky mod zgjeron kufijtë e 4 vendbanimeve nga Far Harbor DLC në lojën Fallout 4, në mënyrë që të zgjerojë ndërtesat.

Përditësimi: 2.0
* Përditësuar vetëm versionin mod me skedar .esp në versionin 2.0. Varianti i modit me skedarin .esl nuk u përditësua).
- Shtohen kufijtë e rinj doganorë për të katër vendbanimet.

Përditësimi: 1.0.2
- Rregulloi disa probleme ndërtimi me modalitetin Sim Settlements.
- Rregulloi një problem të zonës së vdekur në Qendrën e Vizitorëve të Parkut Kombëtar.
- U shtua një opsion mod me formatin e skedarit .ESL, skedarë (format) të tillë nuk merren parasysh nga loja për sa i përket një kufiri prej 255 mods dhe mund të instaloni sa të doni, por në mënyrë që moda të tilla të punoni me formatin .ESL, duhet ta instaloni përmes menaxherit NMM .

Më shumë:
* Të gjithë artikujt e dekompozueshëm jashtë zonës origjinale tani mund të dekonstruktohen.
* Rritja e sipërfaqes për ndërtesat.
* Rritja e madhësisë së "sandbox" për NPC-të, domethënë NPC-të në zonat e zgjeruara do të sillen njësoj si më parë.
* Modaliteti nuk prek asnjë objekt ose terren në zona të zgjeruara.
* Nuk do të ketë shënues armik brenda zonave të zgjeruara të ndërtesave.
* Kufijtë e rinj do të shfaqen saktë, megjithëse janë pak të "lëkundur" në disa zona, por janë të sakta.
* Secili nga 4 vendbanimet ka një sipërfaqe të madhe për ndërtim. Si rregull, për të qenë më afër burimit të ujit, por jo të gjithë mund ta kishin këtë mundësi.

Po në lidhje me përzgjedhjen e objekteve?
- Nëse po pyesni veten pse disa objekte janë të theksuara, por jo të analizuara, sepse ka disa moda që i bëjnë këto gjëra. Ka gjithashtu shumë gjëra që thjesht nuk mund të zgjidhen. Kështu që mbani në mend këtë.

Përputhshmëria:
- I përputhshëm me
- Nuk përputhet me modalitetet që ndryshojnë vendet e vendbanimeve, kufijtë, zonat dhe tavolinat e punës. Modaliteti im nuk lëviz ose heq asgjë. Modaliteti im nuk i rivendos qelizat. Duhet të funksionojë shkëlqyeshëm me modalitetet e zgjidhjes.
- I papajtueshëm me pastrimin e pranverës.

Shënim për skedarin dhe instalimin ESL:
1. Kur instaloni këtë mod me formatin .ESL, vetë skedari nuk llogaritet në rendin e përgjithshëm të ngarkimit të mod. Megjithatë, këta skedarë janë skedarë kryesorë dhe vendosen automatikisht në krye të listës suaj të modave poshtë DLC dhe skedarëve të tjerë që kanë formatin .ESM.
2. Skedarët .ESL mund të aktivizohen në lojë në seksionin "Modifikimet" ose në menaxherin NMM 0.65.xx dhe më të lartë.
3. Pra, çfarë është më mirë, .ESP apo .ESL? Së pari, siç u përmend më lart, skedarët .ESL nuk llogariten në numrin total të modave të instaluara, domethënë nuk kanë frikë nga një kufi prej 255 shtojcash dhe ju mund të instaloni modalitete të tilla sa të doni. Nuk lejohet instalimi i skedarëve të njëjtë mod me formatin .ESP dhe .ESL në të njëjtën kohë! ato duhet të përdoren si shtojca të këmbyeshme. Ju ose përdorni formatin .ESP ose .ESL.

Kërkesat:
Pasojat 4
DLC e Far Harbour

Instalimi: (mund të bëhet me dorë ose përmes menaxherëve NMM / MO)
Shkarkoni arkivin e përgjithshëm të modit, shpaketoni dhe do të keni 2 versione të modit (në arkivat e paketuara). Zgjidhni opsionin e dëshiruar të arkivit të mod.
Në arkiv, marrim skedarin ASEFarHarbor.esp ose ASEFarHarbor.esl (kërkon versionin e lojës 1.10.75.0 dhe më të lartë) dhe e vendosim në dosjen e të dhënave në lojë, aktivizojmë mod.
E RËNDËSISHME!!! Nëse zgjidhni formatin e skedarit .ESL, atëherë mund ta aktivizoni në skedarin Fallout4.ccc (futni emrin ASEFarHarbor.esl) dhe ta aktivizoni në lojë në seksionin "Modifikimet" ose vetëm duke përdorur versionin më të fundit