Scenariusz odgrywania ról na wyspie psychologii. Gra „Bezludna wyspa. Sprzęt i materiały

Cel: - nauczyć się interakcji;

Uzyskaj możliwość doświadczenia różnych ról społecznych;

Analiza Twojego zachowania.

Cała lekcja poświęcona jest grze. Prowadzący:

Ostatnim razem udało ci się trafić na bezludną wyspę. Przyszło do ciebie pięć ostatnich wyrzuconych przedmiotów. Z nimi zamieszkasz na wyspie. Ktoś też miał w kieszeni zapalniczkę. Ale oto pech - masz dwóch rannych. Potrzebują opieki. Kto to zrobi? Kto bada wyspę? Kto dostanie jedzenie? Kto będzie gotować? Konieczne jest wybudowanie mieszkania. Będzie jeden dla każdego lub każdy będzie miał swoje, a może zbudujesz kilka namiotów? Ty decydujesz.

Kiedy prezenter widzi, że wszystko jest gotowe, proponuje rozwiązanie problemu

Po pewnym czasie, gdy wszystkie problemy zostaną rozwiązane lub po prostu się znudzi, prezenter wprowadza nowe warunki:

Na sąsiedniej wyspie odkryto aborygeńskie plemię. Być może są kanibalami, a może nie. Zauważyli cię i wsiedli do łodzi, żeby popłynąć na twoją wyspę. Twoje działania?

Dla bardziej dynamicznego przebiegu gry gospodarz proponuje podział ról

między uczestnikami.

Niestandardowe karty ról:

Jesteś krytykiem

Cokolwiek się stanie, nie wszystko ci się podoba. Czy jesteś szczęśliwy? Znalazłem co .... Czy się boją? Jest się czego bać... Jeśli chcesz, możesz zaproponować swoje rozwiązania, ale możesz tylko odrzucić wszystko. Postaraj się naprawdę zainwestować w tę rolę, a nie graj. Aby to zrobić, zastanów się, kim jest dobry krytyk. Na przykład nie pozwala się zrelaksować, pobudza grupę.

Jesteś entuzjastyczną miłą osobą

Bez względu na to, co się stanie, starasz się wspierać wszystko i wszystkich. Wszystkie są świetne! Wszyscy ludzie są dobrzy; Cokolwiek zostanie zrobione, jest na lepsze! Walczą czy przeklinają? Dobra, ale oni się nie nudzą. Ktoś kogo denerwujesz, bądź na to przygotowany. Ale bez ludzi takich jak ty świat byłby zły i szary.

Jesteś liderem

Spróbuj wszystkich zorganizować. Jeśli nie ty, wszyscy zginą. Jeśli jest inny przywódca, nie poradzi sobie sam. Jeśli jesteś zbyt ospały, nie zauważą cię, jeśli jesteś zbyt miękki, nie będą cię słuchać. Jeśli będziesz zbyt twardy, nie będą szczęśliwi, albo zostaną obaleni. Twardy? Ale jeśli uda ci się znaleźć złoty środek, wszyscy przeżyją, będą szczęśliwi, a to twoja zasługa.

Jesteś beztroskim motylem

Cieszysz się, że możesz szczęśliwie żyć na wyspie, a co najważniejsze, bawić się, tańczyć, spędzać czas, śpiewać przy ognisku. A organizacja życia, problemy - niech zrobią to inni. Nie odbierajmy im radości. O ile to możliwe, unikasz pracy generała. Lepiej poszukać przyjaciół, jakiegoś chłopaka, poznać go, pospacerować. Na szczęście nie ma nauki, nie trzeba chodzić do szkoły, rodzice nie zawracają sobie głowy... Wolność!!!



Jesteś niepoważnym konikiem polnym

Cieszysz się, że możesz szczęśliwie żyć na wyspie, a co najważniejsze dobrze się bawić, spacerować, spędzać czas, śpiewać przy ognisku. A organizacja życia, problemy - niech zrobią to inni. Nie odbierajmy im radości. Uchylasz się od ogólnej pracy, kiedy tylko jest to możliwe. Lepiej poszukać przyjaciół, jakiejś dziewczyny, poznać ją, pospacerować. Na szczęście nie ma nauki, nie trzeba chodzić do szkoły, rodzice nie zawracają sobie głowy... Wolność!!!

Jesteś człowiekiem, który znalazł konopie

Próbowałem, podobało ci się. Nie uważasz się za narkomana. Jednak codziennie próbujesz trawki, myśląc, że w każdej chwili możesz przestać. Zapraszasz innych do spróbowania. (Dlaczego nie, skoro jesteśmy na bezludnej wyspie?). Nie lubisz niezadowolenia innych. Moi dowódcy też! Mamy wolność i każdy robi, co chce. Masz przyjaciela, który choć nie pali trawki, to wspiera. Znajdź go!

Jesteś przyjacielem człowieka, który znalazł konopie(Wchodzisz w rolę na polecenie prezentera, nie od razu)

Nie palisz trawki, ale nie oceniasz swojego przyjaciela i chcesz go „wyciągnąć” w sposób polubowny. Nie chcesz, aby twój przyjaciel został ukarany i nie chcesz konfliktów z innymi.

Jesteś człowiekiem, który w wolnym czasie zrobił łódź

Teraz łowisz, bo możesz płynąć dalej od brzegu. Nie chcesz nikomu oddawać łodzi. Nie dzielisz się też rybami, bo łowisz je w wolnym czasie. Nie chcesz się poddawać, bo kiedyś próbowałeś namówić innych do przyłączenia się do budowy łodzi, ale ci nie pomogli. Dzielisz się rybami tylko ze swoją dziewczyną i przyjacielem, który pomagał w budowie łodzi, a czasem łowisz z tobą.

Jesteś dziewczyną rybaka

(Wchodzisz w rolę na polecenie prezentera, nie od razu)



Kochasz go, nie chcesz skandalu, starasz się rozwiązać jego konflikt z innymi tak, aby grupa była szczęśliwa, a on nie wpadał w złość.

Jesteś przyjacielem rybaka

(wchodzisz w rolę na polecenie prezentera, nie od razu)

Pomogłeś mu zbudować łódź, aw wolnym czasie pomagasz mu łowić ryby. Cieszysz się, że twój przyjaciel czasami częstuje cię rybami. Nie chcesz konfliktu z grupą, ale nie chcesz iść do końca we wsparciu przyjaciela – czyli pozostać z nim na przekór grupie.

To ty postanowiłeś oddzielić się od społeczności(Nie wchodzisz w rolę od razu, na polecenie lidera)

Jesteś zmęczony porządkiem. Niewiele pracuje, ale jedz równo, więc żyj głodny. Dużo mówią, mało robią. Lepiej mieszkać samotnie po drugiej stronie wyspy, najwyżej z przyjaciółką i dziewczyną.

To ty postanowiłeś oddzielić się od społeczności(Wchodzisz w rolę na polecenie prezentera, nie od razu)

Jesteś zmęczony porządkiem. Niewiele pracuje, ale jedz równo, więc żyj głodny. Ponadto żaden z chłopaków nie zwraca na ciebie uwagi, a relacje z dziewczynami nie układają się. Ale jesteś mądrą dziewczyną i rozumiesz, że sama nie przeżyjesz. Czekasz na moment, kiedy któryś z chłopaków również zdecyduje się odejść, a ty - z nim. Jeśli to nie wyjdzie, sam przekonasz faceta, którego lubisz rozstać.

Dyskusja.

Rozstanie.

Zwróć się do tych, z którymi praca sprawia Ci przyjemność. Wybierz dwie lub trzy osoby. Powiedz im, jak się czujesz.

Cele:
- pojawienie się zainteresowania twoim wewnętrznym światem i wewnętrznym światem innego;
- tworzenie pomysłów na temat ich możliwości, zdolności;
- kształtowanie konstruktywnego zachowania w różnych sytuacjach;
- rozwój umiejętności komunikacyjnych;
- zwiększenie spójności grupy.
Materiały (edytuj): dzwonek, kartki numerowane z nazwami ptaków, zwierząt, owadów (w zależności od liczby uczestników), kartka, opaska na oczy, kartki do ćwiczenia „Jestem przeciwieństwem”, papier, ołówki.

CZĘŚĆ I. SPACER NAD MORZEM

Prowadzący. Dziś zapraszam na spacer po morzu. Niezwykły spacer po Magicznym Morzu Krainy Baśni. Czeka na nas piękny żaglowiec, kołysząc się na miękkich falach. Wspinamy się po drabinie, gnani okrzykami mew i delikatnym wiatrem.

Ćwiczenia relaksacyjne
„Spokojne miejsce do refleksji”

Prowadzący. Magiczne morze Krainy Baśni to morze niezwykłe. Ma dar przewidywania. Teraz chcę, żebyś się nad tym zastanowił i wymyślił pytanie, na które naprawdę chcesz poznać odpowiedź.
Czy wszyscy mają takie pytania? Kto już pomyślał o takim pytaniu, podnieś rękę. Chcę ci pokazać, jak ty sam, z pomocą Magicznego Morza, możesz odpowiedzieć, w całości lub w części, na twoje pytanie.
Usiądź wygodnie i zamknij oczy... Weź trzy głębokie wdechy i wydechy i znajdź w sobie punkt wewnętrznego spokoju - miejsce w swojej duszy, gdzie jest cisza i spokój.
Jeśli wsłuchasz się uważnie, usłyszysz fale łagodnie toczące się na brzegu. Być może początkowo szum morza słychać gdzieś daleko, ale stopniowo szelest fali toczącej się na brzegu staje się coraz głośniejszy. Potem fala cofa się... Potem znów pędzi do brzegu i znów się wycofuje...
Rytm przyboju brzmi gładko i kojąco. Niech fale zmyją i odprowadzą Twoje zmartwienia. I tak jak fale wygładzają piasek na brzegu, mogą sprawić, że twój umysł będzie spokojny i czysty.
Słońce zachodzi i zabarwia niebo na złoto, czerwienie, róże i bzy. Ciepło wieczornego słońca czujesz całą swoją skórą, a rzucając okiem na wodę, widzisz blask grający na falach.
Nabierz więcej powietrza całą klatką piersiową i poczuj słony zapach morza. Morskie powietrześwieże i lekko wilgotne. Słyszysz krzyk mew, pozwalając wiatrowi unieść cię wysoko w niebo. Czasami unoszą się niemal bez ruchu, zamarzając w nadchodzącym strumieniu powietrza. Czujesz się teraz całkowicie spokojny i pogodny.
Wykorzystajmy spokój i ciszę morza, aby zadać sobie ważne pytanie. Znajdź proste i jasne słowa na swoje pytanie. A kiedy po cichu wypowiadasz swoje pytanie, spójrz w dal i bądź przygotowany na to, że morze udzieli jakiejś odpowiedzi.
Być może usłyszysz tę odpowiedź poprzez szum fal… Być może morze pokaże jakiś obraz, jakiś obraz… Być może każdy z Was poczuje w sobie jakieś uczucie, które pomoże Ci znaleźć właściwą odpowiedź ... Może po to, aby morze po prostu podpowiadało nowe słowa, abyś mógł jasno i jasno sformułować swoje pytanie (pauza 30 sekund).
W każdym razie, teraz znasz ten cichy i spokojne miejsce głęboko. I możesz tu wrócić za każdym razem, gdy chcesz pomyśleć o czymś ważnym.
Teraz musimy pożegnać się z tym miejscem i powoli wracać tutaj do tego pokoju. Rozciągnij się, wyprostuj, otwórz oczy i bądź tu ponownie, świeży i czujny.
Teraz niech wszyscy wezmą kartkę papieru i narysują obrazek. Możesz narysować miejsce nad morzem, w którym byłeś teraz, lub uczucie, którego doświadczyłeś, lub twoje pytanie lub otrzymaną odpowiedź. Narysuj co chcesz(10 minut na losowanie).

Analiza ćwiczeń

- Czy otrzymałeś odpowiedź na swoje pytanie?
- Czy twoje pytanie się zmieniło?
- Jak się teraz czujesz?

Ćwiczenie „Siła brzmienia”

Prowadzący. Tymczasem zmieniła się pogoda na morzu. Niebo było zachmurzone szarymi ołowianymi chmurami, zerwał się ostry zimny wiatr. Błyski błyskawic rozświetliły niebo, grzmoty wstrząsają naszą łodzią. Zapadła nieprzenikniona ciemność.
Wstań na chwilę ze swojego miejsca i skręć w ten silny i wesoły wiatr niosący naszą żaglówkę. Wydech bardzo głęboko. Następnie wciągnij do płuc pełne powietrze i ponownie zrób wydech. Wydychaj tym razem z dźwiękiem „Whoo”. Teraz spróbuj wymówić ten dźwięk tak, aby wyglądał jak porywisty wiatr: teraz podnosząc, a potem obniżając głos. A po chwili zauważysz, że dzięki temu zachowałeś siły… (pauza 30 sekund). Usiądź.
Ukrywając się przed szalejącą burzą, zeszliśmy do chaty. Ale nawet tutaj nie ma zbawienia. Najsilniejszy pitching nie pozwala nam znaleźć spokoju.

Ćwiczenie „Pchanie”

Prowadzący. Podziel się na pary. Stań na wyciągnięcie ręki. Podnieś ręce na wysokość ramion i połóż dłonie na dłoniach partnera. Na mój sygnał zacznij popychać swojego partnera dłońmi, próbując przesunąć go z miejsca. Jeśli twój partner cię odpycha, spróbuj wrócić na swoje miejsce. Z jedną nogą do tyłu masz świetne wsparcie.
Uważaj, nikt nie powinien nikogo skrzywdzić. Nie popychaj swojego partnera do ściany lub mebli. Jeśli się znudzisz lub zmęczysz, krzycz „Stop!” Kiedy „Stop!” Krzyczę, wszyscy muszą się zatrzymać.
Jesteś gotowy? Uwaga! Gotowy! Zaczynajmy!
Pozwól dzieciom najpierw poćwiczyć kilka razy. W miarę jak czują się bardziej komfortowo w grze, a w grupie panuje bardziej otwarta atmosfera, możesz poprosić dzieci, aby wybrały partnera, na którego kiedykolwiek były zły.

Prowadzący. Całą noc nosiliśmy się po szalejącym morzu. Dopiero o świcie fale zwolniły. Ale burzowa noc nie minęła bez śladu. Nasz statek stał się całkowicie bezużyteczny. To cud, że wciąż unosi się na wodzie. Połamane żagle, połamane maszty, ładownie pełne wody...
Na szczęście dla nas na horyzoncie pojawił się ląd. Sprzyjający wiatr niesie nas prosto do niej. Tutaj pojawiła się przed nami wspaniała wyspa. Na brzegu rzuciliśmy się na gorący piasek, zachwyceni, że w końcu znaleźliśmy grunt pod nogami.
Jednak szczęście nie trwało długo, bo zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy na… bezludnej wyspie.

(Ciąg dalszy nastąpi)


GRACZ

Bezludna wyspa

CZĘŚĆ DRUGA. NA WYSPIE

Ćwiczenie „Strząsnąć to”

Prowadzący. Chcę Ci pokazać, jak łatwo i prosto można się uporządkować i pozbyć się nieprzyjemnych uczuć.
Z pewnością każdy z was widział, jak strząsa się mokry pies. Kręci plecami i głową tak mocno, że cała woda rozpryskuje się na boki. Możesz zrobić mniej więcej to samo.
Stań z wystarczającą ilością miejsca wokół siebie. I zacznij strząsać dłonie, łokcie i ramiona. Jednocześnie wyobraź sobie, jak wszystko, co nieprzyjemne - złe uczucia, ciężkie zmartwienia i złe myśli o sobie - odlatuje jak woda z psa. Następnie umyj stopy od skarpet do ud. Następnie potrząśnij głową. Będzie jeszcze bardziej przydatne, jeśli będziesz wydawać dźwięki podczas robienia tego ...
Wyobraź sobie, że spada z Ciebie cały ten nieprzyjemny ciężar, a Ty stajesz się radośniejszy i radośniejszy, jakbyś narodził się na nowo(30-60 sekund).

Nowa znajomość

Prowadzący. Opamiętawszy się i trochę rozweseliliśmy, dość głodni, udaliśmy się w głąb wyspy w poszukiwaniu czegoś jadalnego.
Niecałe sto metrów dalej zobaczyliśmy niesamowity obraz. Niedaleko, na pagórku rosły cudowne drzewa: na jednej wisiały butelki lemoniady, na drugiej pyszne ciasta, na trzeciej kanapki z serem i kiełbasą. Zaślepieni szczęściem rzuciliśmy się do przodu, ale kiedy zostały nam dwa kroki do celu, wszystko wokół zniknęło. Sfrustrowani zamarliśmy z niedowierzaniem.
Nagle zabrzmiał cienki głos: „No, czy zamierzamy się poznać? Jestem zwykłym Lemonadico. A wszystko, co właśnie widziałeś, nie jest iluzją ani mirażem. Naprawdę istniejemy. W końcu mam nadzieję, że nie zapomniałeś, że jesteś w Krainie Bajek? I oczywiście będziesz mógł cieszyć się naszymi owocami, tylko najpierw rozwiążesz problem ”.

Zadania analityczne

1. Sowa, Osioł i Kubuś Puchatek otrzymali trzy balony - duży zielony, duży niebieski i mały zielony. Jak podzielą te kule między siebie, skoro Sowa i Osioł lubią duże kule, a Osioł i Kubuś Puchatek uwielbiają zielone kule?
2. Trzy dziewczyny - Anya, Katya i Marina - zajmują się trzema różnymi kręgami: haftem, tańcem i śpiewem chóralnym. Katya nie zna dziewczyny, która tańczy. Anya często odwiedza hafciarkę. Przyjaciółka Katyi, Marina, chce w przyszłym roku dodać śpiew do swojego hobby. Która z dziewczyn co robi?
Małe dzieci można poprosić o odgadnięcie zagadek.

Prowadzący. Bardzo dobrze! Wykonałeś świetną robotę i zasługujesz na ucztę. Które drzewo jest w twoim guście?
Po gruntownym odświeżeniu się i odzyskaniu sił postanowiliśmy zwiedzić wyspę. I tutaj nasze opinie były podzielone: ​​jedni sugerowali pójście w głąb lądu, inni - wzdłuż wybrzeża. Rozpoczęła się kłótnia.

Ćwiczenie „Tak i Nie”

Prowadzący. Pomyśl przez chwilę, jak zwykle brzmi Twój głos. Raczej cicho, raczej głośno, raczej średnio?
Teraz będziesz musiał wykorzystać pełną moc swojego głosu. Podziel się na pary i stań naprzeciwko siebie. Teraz czeka cię wyimaginowana bitwa na słowa.
Zdecyduj, który z was powie słowo „tak”, a kto słowo „nie”. Twój cały argument będzie składał się tylko z tych dwóch słów. Wtedy je zmienisz.
Możesz zacząć bardzo cicho, stopniowo zwiększając głośność, aż jeden z was uzna, że ​​nie ma gdzie być głośniej.
Proszę posłuchaj dzwonka, który przywiozłem ze sobą. Kiedy usłyszysz jego dzwonienie, przestań, weź kilka głębokich oddechów. Jednocześnie zwróć uwagę, jak przyjemnie jest być w ciszy po takim zgiełku i hałasie.

Rozpoczynając tę ​​grę, pamiętaj, że przez chwilę w klasie będzie bardzo głośno.

Prowadzący. Decydując się na kierunek, ruszamy w drogę. Na wędrówce spędziłem cały dzień. A gdy słońce zachodziło, postanowiliśmy znaleźć miejsce do spania. W końcu natknęliśmy się na przytulną jaskinię, w której się zatrzymaliśmy.

CZĘŚĆ III.
Schwytany przez złego czarnoksiężnika

Prowadzący. Rano obudził nas niezrozumiały hałas. Kiedy otworzyliśmy oczy, znaleźliśmy się otoczeni przez uzbrojonych mężczyzn ubranych w dziwne ubrania i mówiących nieznanym językiem. Za pomocą znaków kazali nam podążać za nimi krętymi korytarzami jaskini.
I wkrótce pojawił się przed nami niezwykły widok. To było prawdziwe podziemne miasto... Szliśmy ponurymi, brudnymi ulicami, aż zakopaliśmy się w ogromnych kamiennych drzwiach, które otworzyły się dopiero po rzuceniu przez naszych strażników zaklęcia.
„Witamy w naszym podziemnym świecie ciemności”, powiedział metaliczny głos, który sprawił, że wzdrygnęliśmy się.
Właściciel tego głosu siedział na wysokim tronie, owinięty czarnym płaszczem.
- Dawno nie mieliśmy gości. Cóż, usiądź tak wygodnie, jak to tylko możliwe. Rzeczywiście, zgodnie z prawem mojego kraju, osoba, która raz tu dotarła, nie ma już prawa powrotu do swojego świata. Pokaż gościom ich komnaty.

W tym momencie przerwij opowieść. Daj dzieciom możliwość kontynuowania, wyobrażenia sobie, jak zakończy się przygoda. Brak komentarzy i ocen. A po tym, jak uczniowie wyrażą swoją opinię, kontynuuj historię.

Prowadzący. Ogarnęła nas rozpacz. Siedzieliśmy, nie mogąc wymówić słowa, w pokoju oświetlonym tylko przyćmioną świecą, do którego prowadzili nas strażnicy. Nagle przed naszymi oczami pojawiła się różowa chmura, z której wyłoniła się piękna istota.
- Ciii, nie przejmuj się. Przybyłem, aby pomóc ci uciec. Jestem Baśniową Radą z Krainy Baśni. Niestety tutaj, w pobliżu Złego Czarodzieja, nie mogę zostać na długo. Ale wciąż mam czas, żeby coś zrobić. Teraz zamienię cię w owady, ptaki i bestie. W tym przebraniu będzie ci łatwiej biegać. Reszta zależy tylko od Ciebie. Gotowy ?! Ding-dili-ding! - Głos Rady rozpłynął się wraz z biciem dzwonka.
A my, czując się niezwykli w innej postaci, rzuciliśmy się na poszukiwanie zbawczego wyjścia.
Kilka godzin później my, zmęczeni bieganiem po krętych korytarzach, ale szczęśliwi, że sami poradziliśmy sobie z tak niebezpieczną przygodą, wygrzewaliśmy się w promieniach popołudniowego słońca.
Przygnębiło nas tylko jedno - nie mogliśmy odzyskać swojego prawdziwego wyglądu. Próbowaliśmy każdego możliwego zaklęcia, ale nie było rezultatu. A kiedy sytuacja wydawała się już beznadziejna, zstąpił na nas wgląd. Wymyśliliśmy, jak poradzić sobie z problemem.

Ćwiczenie „Pantomima”

Prowadzący... Z Teraz otrzymasz karty z imieniem stworzenia, w które zamieniła cię wróżka Rada. Spójrz na to, co jest na nich napisane, ale nikomu nie pokazuj. Aby przekształcić się w siebie, będziesz musiał pokazać bez słów to, co jest napisane na twojej karcie, czyli w co zostałeś przemieniony. Gra rozpoczyna się od numeru uczestnika „1”.

Kodowanie

Prowadzący. Gdy tylko znaleźliśmy nasze prawdziwe ciała, postanowiliśmy jak najszybciej opuścić tę wyspę. Ale kiedy dotarliśmy do miejsca, w którym zostawiliśmy łódź, okazało się, że nie pozostał po niej żaden ślad.
Jedyne, co znaleźliśmy na brzegu, to zakorkowana butelka o niezrozumiałej zawartości. Otwierając go, znaleźliśmy wiadomość:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

Klucz:
1 - o 2 - t 3 - l 4 - i 5 - i 6 - n 7 - n 8 - f 9 - e

Labirynt

Prowadzący. Mapa została natychmiast dołączona(patrz rys.).
Tratwa była bardzo blisko wybrzeża. Z łatwością wrzuciliśmy go do wody i wyruszyliśmy w drogę powrotną. Wydawało się, że nasza przygoda dobiegła końca, ale wszystko się dopiero zaczynało, jak zobaczyliśmy później.


GRACZ

Bezludna wyspa

Gra psychologiczna dla młodszych uczniów

CZĘŚĆ IV. POŚCIG

Prowadzący... Kiedy spuszczaliśmy tratwę, Zły Czarodziej dowiedział się o naszej ucieczce i za wszelką cenę postanowił nas powstrzymać.

Gra „Tratwa wśród skał”

Prowadzący. Proszę stanąć w dużym kręgu. Wszyscy, którzy tworzą krąg, będą brzegiem. Muszą wziąć się za ręce.
W środku koła jest morze. Ale jest to bardzo niebezpieczne morze, ponieważ ma kilka skalistych klifów. Te „klify” zrobimy nieco później z krzeseł. Jeden z was będzie tratwą, a drugi sternikiem.
Zawiążemy „tratwę” na oczach, a sternik będzie nią sterował tylko słowami. Jednocześnie będzie musiał tak sterować tratwą, aby nie wpadła na pojedynczy klif.
Każdy z was może teraz powiedzieć: „Chcę być tratwą” i stanąć w dowolnym miejscu w kręgu, który staje się portem. W tym momencie zaczyna się podróż. Ten, kto stał się tratwą, musi poprosić jednego z was, aby został sternikiem, który pokieruje tratwą w drodze przez morze między skałami. Następnie zawiążemy „tratwę” na oczach.
Musimy jeszcze wymyślić, do którego portu popłynie tratwa. Każdy z facetów tworzących brzeg może teraz powiedzieć: „Niech tratwa popłynie w moim kierunku”.
Wiemy już prawie wszystko, czego potrzeba, aby rozpocząć grę. Brakuje nam tylko skał. Teraz czterech z was może powiedzieć: „Chcemy być skałami”. Ci faceci wychodzą w kółko z krzesłami i układają takie skały na proponowanej trasie tratwy, przez którą tratwie będzie dość trudno dostać się do portu.

Możesz oczywiście dostosować liczbę klifów w zależności od poziomu rozwoju i wieku dzieci.

„Głazy” pozostają na swoich krzesłach w kręgu, a następnie mówią nam, czy „tratwa” ich dotknęła. Sternik musi bardzo ostrożnie prowadzić „tratwę”, mówiąc mu, gdzie ma płynąć. Może wydawać na przykład takie polecenia: „Zrób dwa małe kroki do przodu”, „Stop”, „Skręć w prawo… Jeszcze trochę” itp.
Kiedy „tratwa” dochodzi do punktu końcowego swojej trasy, „przystań” powinna powiedzieć do „tratwy”: „Dotarłeś do celu” – i radośnie objąć „tratwę”.

Zły Czarodziej nie zdołał zatopić naszej tratwy i postanowił pójść w drugą stronę. Postanowił wprowadzić się do jednego z nas i tym samym zająć się nami.

Gra „Włamać się do kręgu”

Prowadzący. Stań w jednym dużym kręgu i mocno złap się za ręce. Trzeba pozostać za kręgiem i próbować włamać się do kręgu. Jak tylko mu się to uda, następny powinien wyjść z kręgu i spróbować się do niego włamać. Proszę uważaj, aby nikogo nie skrzywdzić.

Pozwól jak największej liczbie dzieci na samodzielne wejście do kręgu. Ten, któremu się nie udaje, jest ucieleśnieniem Złego Czarodzieja.
Jeśli wszystkim dzieciom udało się dostać do kręgu, możliwa jest następująca technika.

Tak, Zły Czarodziej jest bardzo przebiegły. Nie jest tak łatwo go zdemaskować. Ale mamy jeszcze jedną okazję, by pozbawić go władzy.

Gra „Jestem przeciwieństwem”

Uczestnicy otrzymują karty. Jeden z nich ma napis „Wtajemniczony”, a na drugim „Evil Wizard”, pozostałe są puste. Ten, kto otrzyma pierwszą kartę, zostaje kierowcą. Jego zadaniem jest odnalezienie Złego Czarodzieja.
Wtajemniczony zadaje dzieciom pytania dotyczące ich cech zewnętrznych i wewnętrznych, rodziny, hobby i tym podobnych. Uczestnicy odpowiadają na prawdę, a tylko Zły Czarodziej odpowiada na odwrót. Zgodnie z odpowiedziami, Wtajemniczony wyciąga wnioski i demaskuje Złego Czarodzieja.

CZĘŚĆ V. ZWROT

Prowadzący. Tak więc Zły Czarodziej zostaje pokonany i możemy bezpiecznie zakończyć naszą podróż. Przygoda zbliżyła nas do siebie, wiele się o sobie dowiedzieliśmy. A co konkretnie, powiesz nam teraz.

Ćwiczenie „Przepis na gotowanie przyjaciela”

Prowadzący. Podziel się na pary. Najpierw zastanów się i zapamiętaj wszystko, co wiesz o swoim bliźnim: o jego wyglądzie, rodzinie, o tym, co lubi jeść, z kim woli się bawić, jakie ubrania lubi nosić, jakie gry lubi, dokąd zwykle chodzi. Następnie weź proszę kartkę papieru i napisz przepis ze wszystkim, czego potrzebujesz, aby „przygotować” takiego przyjaciela.
Na przykład:
Przepis Dimy
Kompozycja:
- blond krótkie włosy,
- dwoje brązowych oczu,
- piegi,
- jedna duża, zawsze uśmiechnięta buzia,
- 28 błyszczących zębów,
- jedno mocne smukłe ciało.
Metoda gotowania:
Wszystko wymieszać. Dodaj zabawny śmiech i wyraźny głos. Tak, więcej, inaczej nie dostaniesz prawdziwej Dimy. Twarz musi być zwrócona w stronę słońca, aby oczy błyszczały jaśniej.
Poza tym nie zapomnij o piłce nożnej i tenisówkach.

Zwróć uwagę dzieciom, że należy wymieniać tylko pozytywne cechy. Pod koniec procedury zbierz przepisy i przeczytaj je (pomijając imię), a dzieci będą musiały odgadnąć, o kim mówią. Następnie każdy uczeń podaje swój przepis swojemu partnerowi.

Prowadzący. Droga powrotna była zabawna i radosna. Czuliśmy się szczęśliwi, bo udało nam się uwolnić Krainę Opowieści spod czaru Złego Czarodzieja. A wiedzieliśmy, że odnieśliśmy sukces tylko dlatego, że byliśmy razem, wszyscy jako jeden.

Ćwiczenie „Lubię cię”

Prowadzący. Proszę usiądź w jednym wspólnym kręgu. Wszyscy razem stworzymy jedną wielką, kolorową sieć, która połączy nas ze sobą. Ponadto każdy z nas może wyrazić swoje życzliwe myśli i uczucia, które ma do swoich kolegów z klasy. Teraz pokażę ci, jak to zrobić.

Owiń wolny koniec wełnianej nici kilka razy wokół dłoni i przetocz kulkę w kierunku jednego z dzieci. Spróbuj wybrać ucznia, który nie jest najpopularniejszy w klasie.

Widzisz, co teraz zrobiłem. Wybrałem ucznia, który powinien być następny w sieci. Po przekazaniu komuś piłki, mówimy temu uczniowi zdanie zaczynające się od tych samych słów: „Kolya (Masza, Petya)! Lubię cię, ponieważ ... "Na przykład mówię:" Kolya! Lubię Cię, bo dzisiaj, przed rozpoczęciem lekcji, grzecznie otworzyłeś dla mnie drzwi do klasy.”
Po wysłuchaniu słów skierowanych do niego, Kola owija nić wokół dłoni, aby „sieć” była mniej lub bardziej rozciągnięta. Potem Kola musi pomyśleć i zdecydować, komu przekazywać piłkę dalej.
Kiedy następny uczeń ma piłkę, Kola zwraca się do niego z frazą, która zaczyna się od tych samych słów, co moje. Na przykład: „Yana, lubię cię, ponieważ wczoraj pomogłaś mi rozwiązać trudny problem matematyczny”. Jednocześnie możesz porozmawiać o tym, co ta osoba cię uszczęśliwiła, co w nim lubisz, za co chciałbyś mu podziękować. I tak nasza gra trwa i trwa…
Staraj się dobrze zapamiętać, co mówią ci, kiedy podają piłkę.

Upewnij się, że wszystkie dzieci dostaną piłkę podczas gry. Wyjaśnij, że w każdym jest coś, co jest godne szacunku i miłości. Jeśli niektóre dzieci mają trudności z wypowiedzeniem początkowej frazy: „Lubię cię, bo…”, to niech zastąpią ją słowami: „Podobało mi się, jak ty…”
Dziecko, które jako ostatnie otrzymało piłkę, zaczyna ją nawijać odwrotny kierunek... W takim przypadku każde dziecko nawija swoją część nici na kulkę i wypowiada wypowiedziane do niego słowa oraz imię osoby, która to powiedziała, oddając mu piłkę.

Prowadzący. Wszyscy mieszkańcy Krainy Bajek, którzy zebrali się na brzegu, aby nas powitać, czekali na nasze przybycie.

Ćwiczenie „Oklaski w kręgu”

Prowadzący. Mamy bardzo dobrą klasę i każdy z Was zasługuje na brawa. Chcę wam zaproponować grę, w której aplauz początkowo brzmi cicho, a potem staje się coraz silniejszy.
Gra przebiega w następujący sposób: stoisz we wspólnym kręgu. Jeden z was zaczyna. Podchodzi do jednego z uczniów, patrzy mu w oczy i bije brawo, z całych sił klaszcząc w dłonie.
Następnie oboje wybierają kolejnego ucznia, który również otrzymuje oklaski: obaj podchodzą do niego, stają przed nim i biją mu brawo. Następnie wszyscy trzej wybierają następną. Za każdym razem ten, który został oklaskiwany, ma prawo wybrać innego. Gra toczy się dalej, a oklaski stają się coraz głośniejsze.

Scenariusz świetnej gry psychologicznej„Podróż na bezludną wyspę”.

Składający się nauczyciel-psycholog MBOU „Szkoła średnia nr 2 im D. Kh. Skryabin „GO” Zhatay ”

Uvarowskaja Elena Aleksandrowna.

Nota wyjaśniająca (trafność):

Poważne problemy pojawiają się u osoby, która nie umie komunikować się w grupie, współpracować, nawiązywać i utrzymywać relacje, korelować swoje działania z działaniami innych osób.

Komunikacja i interakcja z innymi ludźmi to sztuka. Umiejętność budowania relacji, odnajdywania podejścia do ludzi, dysponowania nimi do siebie to podstawa życiowego i zawodowego sukcesu. Wiadomo, że skuteczność komunikacji w dużej mierze zależy od tego, jak dana osoba uwzględnia zainteresowania, uczucia i doświadczenia otaczających go ludzi, jak potrafi nawiązać i utrzymywać niezbędne kontakty z innymi.

Kształtowanie się i rozwój cech komunikacyjnych człowieka następuje przede wszystkim w latach szkolnych. Każdy uczeń potrzebuje treningu socjalnego i psychologicznego. Potrzebna jest wiedza i umiejętności, a do tego studenci potrzebują pomocy.

Proponowane zajęcia pozalekcyjne podsumowują doświadczenie w pracy nad rozwojem umiejętności komunikacyjnych. Żywa gra może zainteresować zarówno psychologów edukacyjnych, jak i wychowawców.

    Nazwa:gra-zakwaterowanie „Podróż na bezludną wyspę”.

    Cele i zadania gry:

stworzenie warunków do:

Rozwój chęci współpracy, umiejętność dołączania do grupy, nawiązywania i utrzymywania relacji;

Rozwój umiejętności komunikacyjnych, poszerzanie pomysłów na sposoby konstruktywnego zachowania;

Poszerzanie zakresu przeżyć emocjonalnych, rozwijanie umiejętności radzenia sobie z emocjami;

Budowanie swoich działań w kontekście sytuacji i relacji interpersonalnych, rozwijanie umiejętności korelacji swoich działań z działaniami innych osób.

    Opis problemów i zadań rozwojowych, które ta gra ma rozwiązać:

Gra ma na celu diagnozowanie i rozwiązywanie problemów komunikacyjnych i jest polecana do trzymania w grupie, w której są dzieci, które:

    mają trudności z poznaniem się, boją się nawiązać kontakt;

    stracić zainteresowanie przyjaźniami w krótkim czasie;

    nie umie konstruktywnie oddziaływać, zarządzać swoimi emocjami;

    boją się budować relacje z powodu przeszłych złych doświadczeń.

    Szacowany wynik psychologiczny:

Rozwój umiejętności komunikacji niewerbalnej i werbalnej,

Życie w różnych stanach emocjonalnych,

Rozwijanie umiejętności bycia świadomym swoich uczuć,

Radź sobie ze swoimi emocjami

Poszerzanie pomysłów na nowe sposoby konstruktywnego zachowania,

Zdobycie doświadczenia w rozwiązywaniu sytuacji problemowych.

    Opis zarysu fabuły, wynik gry, rodzaj fabuły:

Rodzaj działki jest zbliżony do rzeczywistego.

W balonie na ogrzane powietrze członkowie grupy są zapraszani na niezamieszkaną wyspę znajdującą się na oceanie i mieszkają tam przez jakiś czas, organizują wspólne zajęcia (poszukiwanie jedzenia, wody, rozpalanie ognia, budowa mieszkania itp.).

To jest piękne Zielona wyspa z czystym powietrzem i wieloma małymi niebieskimi jeziorami. Na wyspie rośnie wiele nieznanych nam drzew owocowych, w zaroślach - dziwaczne zwierzęta i ptaki. Ta wyspa do tej pory pozostała taka piękna, ponieważ wszystko na niej jest w pełnej harmonii. Ale jeśli agresja, egoizm, lenistwo, uraza, strach, drażliwość osiedlą się na wyspie, wyspa natychmiast zacznie się rozpadać. I odwrotnie, jeśli podróżnicy przyniosą na wyspę pozytywne emocje, wyspa stanie się jeszcze piękniejsza.

Członkowie grupy docierają na wyspę balonem na ogrzane powietrze. Każdy może zabrać ze sobą w podróż jedną rzecz, która jest mu bliska lub ma dla niego największą wartość i pomoże mu w podróży (rzecz może być zarówno realna, jak i symboliczna).

Podczas całej gry inicjatywa i aktywność są przekazywane samej grupie. Członkowie grupy sami wyznaczają role, symulują trudności, znajdują wyjście z obecnej sytuacji. Lider „generuje” tylko możliwe trudności.

Działania uczestników są wskazywane symbolicznie, narzucając je i wskazując gestami. Aby pomóc uczestnikom, zaoferowano arkusze whatman, kolorowy papier, pisaki, nożyczki, klej.

Pod koniec gry (życie na wyspie jest dostosowywane) uczestnicy wracają z wyprawy i odbywa się refleksja.

    Czas na zabawę i dyskusję: od 1 godziny 15 minut.

    Uczestnicy:

    wiek uczestników 11-12 lat.

    rozmiar opaski 12 - 14 osób.

    ilu dorosłych powinno uczestniczyć jako prezenterzy:

1 osoba dorosła - psycholog - uczestniczy w grze jako moderator. Facylitator pełni rolę obserwatora-lidera i „generatora ewentualnych trudności”.

    Sprzęt i materiały:

krzesła wg liczby graczy, lina, magnetofon, prześcieradła Whatmana, kolorowy papier, nożyczki, klej, pisaki.

    Możliwość kontynuacji gry w zajęciach psychologa i pedagoga (wychowawcy klasy):

W działaniach psychologa możliwa jest kontynuacja gry w formie treningu umiejętności komunikacyjnych mających na celu rozwiązanie problemów zidentyfikowanych podczas gry.

W działaniach wychowawcy klasy możliwe jest prowadzenie ogólnogrupowych zajęć mających na celu rozwijanie spójności grupy i rozwiązywanie problemów komunikacyjnych zidentyfikowanych podczas gry.

    Szczegółowy scenariusz gry ze wskazaniem zadań każdego etapu:

scena

Czas

trzymać

Zadania rozwiązane na każdym etapie

Materiały wymagane na każdym etapie

Kolekcja podróży.

Prezenter proponuje wyjazd na bezludną wyspę i oferuje zabranie ze sobą jednej rzeczy (symbolicznej), która ma wartość dla uczestnika.

Umiejętność dołączania do grupy, nawiązywania relacji.

"kosz balon na gorące powietrze»- krzesła wg ilości graczy, wokół krzeseł wiązany sznur.

Lot balonem na ogrzane powietrze.

Prezenter zaprasza uczestników do zajęcia miejsc w balonie i symulacji lotu.

Rozwój chęci współpracy.

Lądowanie na wyspie, podział ról.

Gospodarz proponuje wylądować na wyspie, nakreślić plan dalszych działań i rozdzielić kto będzie co i co robił.

Budowanie swoich działań w kontekście sytuacji i relacji międzyludzkich.

Ustanawianie życia na wyspie.

(poszukiwanie żywności, rozpalanie ognia, budowa mieszkania itp.)

Członkowie grupy realizują zaplanowany plan działania (lider obserwuje).

Poszerzanie zakresu przeżyć emocjonalnych, rozwijanie umiejętności radzenia sobie z emocjami, poszerzanie pomysłów na sposoby konstruktywnego zachowania, umiejętność korelacji swoich działań z działaniami innych uczestników.

Arkusze Whatmana, kolorowy papier, nożyczki, klej, pisaki.

Życie na wyspie.

Uczestnicy naśladują życie na wyspie, odpoczywają, odwiedzają się nawzajem. Gospodarz patrzy.

Rozwój umiejętności komunikacyjnych, poszerzanie pomysłów na sposoby konstruktywnego zachowania.

Powrót z wyspy, koniec gry.

Gospodarz zaprasza do zajęcia miejsc w balonie i powrotu. Moderator dziękuje za grę i zaprasza uczestników do wzajemnego dziękowania.

Rozwój umiejętności podtrzymywania nawiązanych relacji.

"Balon Basket", magnetofon (miękkie melodyjne dźwięki muzyki)

Omówienie gry.

(refleksja grupowa)

Uczestnicy siedzą w kręgu i omawiają grę z prezenterem.

Podsumowując, identyfikując trudności, identyfikując pozytywne zmiany.

Krzesła według liczby graczy, ustawione w okrąg.

    Formy dyskusji gry.

Refleksja grupowa – dyskusja nad grą odbywa się w formie wymiany wrażeń:

Co było trudne, co było łatwe?

Co jest najważniejsze?

Co pomogło? Kto pomógł?

Co było na drodze?

Jakie uczucia pojawiały się na różnych etapach gry?

Jak teraz czują się uczestnicy gry?

Co najbardziej Ci się podobało i dotykało?

    Wiodący samoopis.

Po grze prezenter przeprowadza refleksję roboczą – analizę problemów osobistych, prognozę konfliktów, potrzebę i formy dalszej korekty.

Efektywność pracy:

Efektem gry jest diagnoza i rozwiązywanie problemów komunikacyjnych, rozwijanie umiejętności komunikacji niewerbalnej i werbalnej, świadomości swoich uczuć, radzenia sobie z emocjami. Uczestnicy gry poszerzają swoje pomysły na nowe sposoby konstruktywnego zachowania, zdobywają doświadczenie w rozwiązywaniu sytuacji problemowych.

GRA KATASTROFY „WYSPA MIESZKAŃCA”

Pedagog-psycholog

Valentina Sedanova

PLAN GRY

Część gry

Krótki opis

Rekwizyty

Organizowanie czasu

Sprawdzenie, czy wszyscy uczestnicy są zebrani, wyjaśnienie, co będziemy robić

Część 1 Rozgrzewka

Energizer „Hamulec”, „Aligatory”

Paski papieru, z oczekiwaniem, że na jednym stanie grupa dzieci.

Część 2 „Katastrofa w balonie na ogrzane powietrze”

Gra ma na celu kształtowanie spójności grupy, identyfikowanie przywództwa, rozwijanie umiejętności komunikacyjnych.

Najpierw prezenter przedstawia wprowadzenie do gry. (legenda gry) A następnie daje graczom listę rzeczy, które są w koszu. Będą musieli uszeregować tę listę, tj. wybieraj z listy rzeczy mniej i bardziej istotne: które z nich należy natychmiast wyrzucić za burtę, aby uratować wyprawę, a które zachować i wyrzucić tylko w ostateczności.

Najpierw każdy pracuje ze swoją kartą indywidualnie, potem w parach, potem w czwórkach i tak dalej, próbując dojść do porozumienia i podjąć wspólną decyzję. Po tym następuje burza mózgów.

Prezentacja z tytułem pierwszej gry, ilustracjami, muzyką i akompaniamentem dźwiękowym, aby stworzyć atmosferę gry.

Każdy uczestnik - pisząc dostarcza formularz z listą rzeczy. Tablet kartonowy.

Część 3. Gra „Bezludna wyspa”

Misją ocalałej ekspedycji jest uporządkowanie życia kolonii na bezludnej wyspie, dla której uczestnicy dzielą się na grupy i rozwijają własne projekty.

Papier Whatman, pisaki, papier do pisania, przybory do pisania.

Część 4. Refleksja, podsumowanie.

CZĘŚĆ 1. ROZGRZEWKA

Energizer "Hamulec"

Uczestnicy w kręgu.

Zgadzam się, jaki dźwięk wyznaczysz dźwięk, z którym samochód się uruchamia (na przykład: „tr-tr”), i dźwięk, z którym zwalnia (na przykład „stop”).

Wyjaśnij, że jeśli mówisz tr-tr, osoba po prawej musi powiedzieć to samo i tak dalej. Jeśli ktoś powie „stop”, to ruch rozpocznie się w przeciwnym kierunku.

Zadawać pytania :

Jakie cechy ćwiczy ćwiczenie uczestników?

Jakie jest jego psychologiczne znaczenie?

Energizer „Oskarżyciele”

Grupa otrzymuje pasek papieru.

Stan: schorzenie ... Grupa musi sobie wyobrazić, że paski to łodzie i że wokół unoszą się oskarżeni. Jeśli ktoś zejdzie z pasa, oskarżyciele go zjedzą.

Zadanie. Buduj przez wzrost

Zadawać pytania:

Czy wykonanie zadania było dla Ciebie łatwe?

Co przeszkodziło ci w wykonaniu zadania?

CZĘŚĆ 2. „KATASTROFA W BALONIE”

Wprowadzenie prezentera (instrukcje do gry):

Tak więc po locie balonem wszyscy zostaliście uratowani: ktoś spadł bezpośrednio na ląd, ktoś wpadł do wody i dostał się tam pływając. Wszyscy żyjecie, ranni otrzymali możliwą pomoc, nie ma ciężko chorych pacjentów. To prawda, że ​​ziemia ta z woli losu okazała się niezamieszkaną wyspą. Zakładasz, że ta wyspa jest z dala od linii ruchu? statki morskie i będziesz musiał ułożyć tu swoje życie z oczekiwaniem kilku lat. Oto bogate zwierzę i świat warzyw, ale są niebezpieczeństwa: trujące rośliny, mroźna zima, wizyty kanibali (kanibalów) z sąsiednie wyspy... Możesz wytrzymać jako zgrana grupa, ale w pojedynkę jest to prawie nierealne. Twoim zadaniem jest stworzenie sobie warunków, w których mógłbyś przeżyć. Zrozum powagę i dramat tego, co się wydarzyło, zwłaszcza że w takim okresie ludzie czasem szaleją, po drażliwości następuje wściekłość i walki na śmierć i życie. Nie ma tu miejsca na frywolność – trzeba coś zjeść i trzeba przeżyć. Dostosuj się odpowiednio, obserwuj siebie: jak zamanifestujesz się w tym życiu.

Od czego zaczynasz? Robinson Crusoe i jego pierwsze kroki od razu przychodzą na myśl: eksploracja wyspy, poszukiwanie wody i jedzenia, kolekcjonowanie przedmiotów i rzeczy, które „mogą się przydać”. Ale Robinson był sam i była cała wasza grupa, a każdy miał swój własny charakter!

Po zaspokojeniu pierwszych potrzeb materialnych i podjęciu środków bezpieczeństwa, czy uważasz, że istnieje wiele rad, które należy wziąć pod uwagę, aby ustalić, jak powinno być zorganizowane życie na wyspie?

Musisz rozwiązać następujące pytania:

    1. Organizacja życia, przetrwanie. Jakie środki należy podjąć, aby zapewnić swojej kolonii żywność, odzież, schronienie? Jak rozłożyć obowiązki: czy powinniśmy brać pod uwagę indywidualne możliwości, czy każdy powinien mieć strój, który jest bezwzględnie obowiązkowy? Jak zapewnić każdemu prawo do życia? A może nie będziesz miał takiego prawa? Jak definiujesz perspektywy życia na swojej wyspie? Jaki będzie główny cel życia Twojej kolonii?

      Moc: co to będzie? Jak będzie zorganizowane życie w Twojej kolonii? Z historii znasz różne typy organizacji wspólnot ludzkich: plemienne, monarchiczne, demokratyczne. Co przyjmiesz za podstawę? Kto będzie bronił interesów członków twojej kolonii: zgromadzenie ogólne - veche, lider, grupa starszych czy grupa najsilniejszych? Jak będzie monitorowane wdrażanie? Jakie środki zostaną zastosowane wobec tych, którzy nie zastosują się do decyzji lub swoich obowiązków?

Jakimi środkami utrzymana zostanie władza i porządek? Kto weźmie ostateczna decyzja: wszyscy mieszkańcy kolonii przez głosowanie czy zwykłą większością? Albo grupa najpotężniejszych, autorytatywnych lub najbardziej pożytecznych ludzi? A może lider zrobi to sam? A jak będzie monitorowane wdrażanie decyzji? Co się stanie, jeśli zlecenie lub instrukcja nie zostanie wykonana?

    1. Kto i jakie funkcje będzie pełnić dla realizacji życia kolonii? Określ podstawowe funkcje mieszkańców, niezbędne nie tylko do przetrwania i ochrony, ale także do rozwoju całej społeczności i jej poszczególnych członków. Co ktoś musi opanować, czego się nauczyć? W tej sytuacji wszyscy jesteście grupą naukowców, więc większość z was nie zna pracy fizycznej. (Przypomnijmy grę telewizyjną „Ostatni bohater”, w której znani aktorzy, politycy, prezenterzy telewizyjni musieli nauczyć się przetrwania na wyspie, jednocześnie wykonując różne zadania). Czy przy przydzielaniu obowiązków weźmiesz pod uwagę wiedzę i umiejętności każdego z nich i jak przekażesz tę wiedzę innym? W jaki sposób zostanie opanowana nowa wiedza i umiejętności?

      Jaki będzie kod (zasady, normy) stosunków między mieszkańcami kolonii? Opracuj własny zestaw reguł, które pomogą Ci rozwiązywać określone problemy, skutecznie współpracować, utrzymywać porządek i utrzymywać dobre relacje. Jak zapewnić wszystkim aktywny udział w życiu społeczeństwa? Jakie normy relacji ustanowisz w swojej kolonii? Czy przy podejmowaniu decyzji będzie brane pod uwagę zdanie mniejszości lub choćby jednej osoby? Czy osoba, która nikogo nie słucha i nikogo nie słucha, będzie miała prawo do życia w Twojej kolonii? A jeśli ten sposób życia czyni go ciężarem dla innych? Jakie są granice potęgi twojej kolonii? Czy będzie ingerować w prywatność? Czy powinny być kary za łamanie zasad? Czy będziesz miał jakieś wspólne wakacje? Jakie tradycje i rytuały wprowadzisz? Czy będziesz miał własny herb, flagę, hymn?

Zastanawiając się nad tymi pytaniami, spróbuj napisać swój własny kodeks praw - konstytucję swojej wyspy.

Grupom daje się nie więcej niż 20 minut na pracę, po czym każda z grup po kolei przedstawia innym własną wersję organizacji życia kolonii. Jeśli propozycje są zbieżne, to nie można ich całkowicie powtórzyć, ale powiedzieć, z którym z tego, co zostało powiedziane przez poprzednie grupy, w pełni się zgadzają, co chcieliby dodać. Kiedy wszystkie grupy zabiorą głos, rozpoczyna się burza mózgów nad propozycjami. Aby każdy mógł je zobaczyć, pożądane jest, aby propozycje były zapisane na dużych arkuszach.

Dzieci powinny być bardzo dobrze dostrojone do sytuacji na wyspie: odpowiadać na interesujące ich pytania, przybliżać im problemy, które mogą się pojawić w organizacji życia, ochronie i relacjach międzyludzkich, ale jednocześnie nie sugerować rozwiązań problemów. W procesie dyskusji możesz użyć „wzmacniających” technik werbalnych: „Czy dobrze cię zrozumiałem…”, „Co się stanie, jeśli…”. Szczególną uwagę należy zwrócić na to, jak będą tworzone, omawiane i zatwierdzane prawa życia kolonii.

Dzieło można zbudować według następującego schematu:

      1. Tworzenie grup roboczych.

        Praca grupowa. Omówienie i rejestracja ustaw na 4 ww. stanowiskach. Piąta grupa opracowuje szkice godła i flagi, dobiera tekst i muzykę do hymnu.

        Obrona: z każdej grupy mówi jeden mówca, prezentując i komentując prawa wymyślone przez chłopaków. Reszta grup ma prawo zadać 1 pytanie w celu wyjaśnienia. Uwagi krytyczne są niedozwolone. Zarówno mówca, jak i każdy członek jego grupy może odpowiadać na pytania grup. Czas wystąpienia prelegenta - 3 minuty. Pytania i odpowiedzi - 2 minuty.

        Po wypowiedzi wszystkich mówców, cała grupa głosuje za przyjęciem ustaw, w przypadku braku porozumienia wyrażane są sprzeciwy i wprowadzane są poprawki.

        Porównanie opracowanych przepisów z Powszechną Deklaracją Praw Człowieka. Jakie są podobieństwa i jakie są ich różnice? Komentarz gospodarza dotyczący historii powstania deklaracji, realizacji jej praw na świecie. (jeśli gra jest opóźniona, ten paragraf można wykluczyć)

CZĘŚĆ 4. REFLEKSJA. ZREASUMOWANIE.

Podsumowując grę : „Spróbowaliśmy się w roli ustawodawców. Tworząc nowe społeczeństwo na bezludnej wyspie, oparliśmy się na uniwersalnych ludzkich wartościach: dobroci, prawdzie, pięknie. Staraliśmy się zrozumieć takie pojęcia jak wolność, wybór, odpowiedzialność. Można to osiągnąć, jeśli przede wszystkim - wzajemne zrozumienie i szacunek między ludźmi. To na tych kluczowych stanowiskach budowane są podstawowe prawa mieszkańców naszej planety Ziemia.

Niestety są deklarowane, ale nie wszędzie i nie zawsze realizowane.

Zagadnienia do dyskusji :

    1. Podobała Ci się gra?

      Czy uważasz, że twoja klasa to zgrany zespół? Czemu?

      Co było dla Ciebie najtrudniejsze? Co przyszło łatwo?

      Czy w trakcie gry zmieniło się Twoje wyobrażenie o tym, jakie prawa są najważniejsze?

      Czy są inne prawa, które chciałbyś dodać do Kodeksu Praw?

      Dlaczego praca nad Kodeksem Prawa była dla Ciebie przydatna?

      Które z praw wymyślonych dla wyspy można zastosować w dowolnej społeczności ludzkiej, a które zostały stworzone w oparciu o okoliczności?

      Które z wymyślonych praw pozostawiłbyś na całe życie swojej klasy?

Bibliografia:

    Materiały (edytuj)

Aneks 1

Lista rzeczy w koszyku balonowym

p / p

Nazwa rzeczy

Waga

Rozwiązania

Jeden

Grupa

Naczynia (garnki, miski, łyżki, kubki)

12 kg

Pistolet na flary z flarami sygnałowymi

b kg

Apteczka z lekami

7 kg

Siekiery, łopata, łom

12 kg

Konserwa mięsna

20 kg

Karabin z zapasem nabojów

25 kg

Duży namiot (dla 10 osób)

10 kg

Kanister z woda pitna

20 litrów

Czekoladki i słodycze

15 kg

10.

Butle z tlenem

50 kg

11.

Sprzęt wędkarski

1 kg

12.

Radio tranzystorowe

2,5 kg

13.

Łódź jest gumowa, nadmuchiwana

20 kg

14.

Aparaty fotograficzne i filmowe

25 kg

15.

Sekstant (lokalizator gwiazd)

5 kg

16.

Ciepłe ubrania i koce

50 kg

17.

Wyjątkowe zwierzę do zoo

25 kg

18.

Ustawić mapy geograficzne

2 kg

19.

Materiały z twoich badań naukowych (8 folderów)

6 kg

20.

Sól, cukier

5 kg

Ta gra jest polecana dla średnich i starszych dzieci. W warunkach obozowych taka gra będzie najskuteczniejsza w okresie organizacyjnym. Ma na celu rozwijanie skutecznych umiejętności komunikacyjnych i umiejętności wspólnego działania. Wzmacniając element dramatyzacji, gra ta może stać się skutecznym sposobem realizacji przez uczestników swoich celów i wartości, identyfikowania relacji uczestników gry. W grę można grać także w innych porach sezonu, ale należy mieć na uwadze, że wynik będzie inny.
Prowadzący. Wyobraź sobie, że cała nasza grupa znajduje się na dużym statku oceanicznym płynącym przez Atlantyk. Podróż była przyjemna i ciekawa. Jednak w tropikalnych szerokościach geograficznych statek został złapany przez burzę o przerażającej sile. Naszą sytuację pogorszył fakt, że w ładowni wybuchł pożar, który błyskawicznie rozprzestrzenił się na cały statek. Na szczęście z łodziami na statku nie było problemów, ale z woli losu połowa członków naszej grupy wylądowała w jednej łodzi, a połowa w drugiej.
W tej grze konieczny wydaje się podział na dwie grupy z wielu powodów, w szczególności - w celu zwiększenia hazardu, konkurencyjności. Możesz podzielić grupę różne sposoby... Na przykład coś takiego: Lider szybko rozkazuje: „Wstańcie tym, którzy natychmiast rozpoczynają akcję ratunkową!” Dwaj pierwsi, którzy zerwali się ze swoich miejsc, zostają ogłoszeni liderami akcji ratunkowej. Każdy z nich proszony jest o wybranie jednego uczestnika, którego zabierze do swojej łodzi. Następnie wybrani uczestnicy na zmianę wybierają następnych i tak dalej, aż grupa zostanie podzielona na dwie części. W przypadku nieparzystej liczby uczestników dojdzie do sytuacji, w której jeden z nich pozostanie nieodebrany. „Nieodebrany” uczestnik może czuć się bardzo nieswojo. Dlatego facylitator powinien uczynić tę sytuację pozytywną, na przykład zapraszając liderów obu grup do sporu o prawo do tego ostatniego uczestnika. Niech lider wygłosi krótki monolog i udowodni, że ze względu na takie a takie zasługi ta osoba jest potrzebna właśnie na jego łodzi. Następnie uczestnik sam wybiera dla siebie drużynę. Członkowie obu drużyn tworzą dwa oddzielne kręgi.
Prowadzący. Fale sztormowe rozproszyły łodzie i niosły je w różnych kierunkach z miejsca wraku. Huragan nie zatrzymał się na kolejny dzień, a kiedy w końcu ucichł, wyczerpani ludzie na obu łodziach zobaczyli ziemię na horyzoncie. Zachwyceni rzucili się na brzeg, nieświadomi dwóch rzeczy: po pierwsze, że przed nimi nie jest stały ląd, ale wyspy, a po drugie, rafy ukryte pod wodą. Obie łodzie roztrzaskały się na kawałki uderzając w skaliste rafy, ale do brzegu można było już dotrzeć pływając. Po chwili obie drużyny postawiły stopę na twardym gruncie niezamieszkanych wysp. Niestety, inaczej! Tak się złożyło, że wylądowałeś w nieznanym dla Ciebie miejscu, zgubiwszy sprzęt do pływania i nie mając nic poza tym, co jest w środku ten moment jest w twoich kieszeniach. Masz piętnaście minut na podjęcie decyzji, co zrobić w takiej sytuacji i jak spędzisz kolejny dzień na tych wyspach. Wielkość wyspy, krajobraz, klimat, roślinność i świat zwierząt i inne okoliczności, które możesz zadać sobie.
Na każdym etapie na dyskusję przeznacza się do piętnastu minut. Jeśli grupy szybciej wypracują swoje rozwiązanie, informują o tym facylitatora. Uczestnicy omawiają sytuację. Moderator powinien zwracać uwagę na to, jak zorganizowana jest dyskusja, kto ją prowadzi, czy ludzie się słuchają. Piętnaście minut później przedstawiciele każdego zespołu zdają sprawozdanie z wyników dyskusji. Na tym etapie komunikaty z reguły nie są bardzo zróżnicowane: wyspy pokryte są lasami tropikalnymi, klimat jest łagodny, nie ma groźnych drapieżników, ale są kozy, jest woda i pełno owoców. Robinsonowie aktywnie badają swoje wyspy i pilnie sygnalizują ratownikom.
Prowadzący. Cóż, wasze wyspy okazały się bardzo wygodne. Jednak dzień po dniu mija, a na horyzoncie morskim nie widać ani jednego statku, a na niebie nie pojawia się ani samolot, ani helikopter. I zaczynasz zgadywać, że wyspy okazały się oddalone od ruchliwego morza i drogi oddechowe i być może ratownicy już przestali szukać pasażerów statku, uznając ich za zmarłych. Minął miesiąc. Wygląda na to, że Twój pobyt na wyspie może się przedłużyć i znacznie dłużej niż się spodziewałeś. Musimy się jakoś ustatkować. Więc co robisz?
Na tym etapie pracy następuje głębsze zanurzenie w rzeczywistości gry. Wskazane są priorytety celów i sensów życia na wyspie, proponuje się różne sposoby zdobywania pożywienia i organizowania wypoczynku (niektórzy „osadnicy” tworzą amatorskie kręgi artystyczne, inni – sale wykładowe we wszystkich dziedzinach wiedzy, aby nie stracić kultury bagaż itp.). Po każdej grupie zdają relację ze swojego życia na wyspie, prezenter może zadać następujące pytania:
Jak budujecie relacje między sobą?
Czy masz lidera, lidera? Kim on jest?
Jak radzisz sobie z najtrudniejszymi problemami w swoim życiu?
Jak wygląda podział pracy i odpowiedzialności? Kto jest za co odpowiedzialny?
W rzeczywistości członkowie grup zaczynają projektować nową strukturę świata, tworzyć go zgodnie z tymi prawami, które uważają za słuszne i konieczne.
Prowadzący. Tak więc całkowicie osiedliłeś się na wyspie, dostosowałeś swoje życie. W międzyczasie minęły dwa lata... I pewnego dnia fale przyboju wyniosły na brzeg wrak małego jachtu. Prawdopodobnie został uszkodzony podczas burzy, ponieważ był tak zepsuty, że nie można go było przywrócić. Cudem jednak ocalił schowek, w którym leżały narzędzia stolarskie - siekiery, piły, gwoździe itp., a poza tym na jachcie znaleźliście pustą butelkę. To ostatnie znalezisko oczywiście zrodziło twój pomysł na wysłanie listu, powierzenie go falom i poinformowanie ludzi, że żyjesz i ma się dobrze. Proszę napisać list, który umieściłeś w tej butelce. Na wszelki wypadek przypominam, że nie znasz współrzędnych swojej wyspy.
Uczestnicy pracują razem nad pisaniem listów, często kreatywnie opisując położenie swojej wyspy i z humorem opisując swoje życie. Listy są odczytywane na głos.
Prowadzący. List został wysłany. Ale teraz masz narzędzia stolarskie. Co z nimi zrobisz? Czy skorzystasz z tego daru losu?
Po kilku konsultacjach zespoły zazwyczaj decydują się na zbudowanie tratwy, aby spróbować dostać się nią na stały ląd. Od tego momentu scenariusze wydarzeń na obu wyspach mogą się znacznie różnić. Powstaje kilka linii rozwoju, a lider musi być gotowy na nieoczekiwane zwroty akcji i improwizacje. Faktem jest, że np. część zespołu będzie chciała odbyć ryzykowny rejs tratwą, a niektórzy mogą się temu sprzeciwić. Moderator zaprasza uczestników do jakiegoś rozwiązania tego problemu. Jeśli „nawigatorzy” nadal nalegają i są gotowi „oderwać się” od głównej masy, prezenter prosi ich, aby usiedli z dala od kręgu („jesteś w drodze”). Być może w drugiej drużynie taki podział nie występuje i są zjednoczeni w swojej decyzji - pływać lub nie pływać. Jeśli ktoś zostaje na wyspach, prezenter przedstawia nowy wstęp.
Prowadzący. Po chwili bardzo daleko na horyzoncie zobaczyłeś sylwetkę duży statek... Ale on przeszedł, a ludzie od niego nie zauważyli desperackich sygnałów, które dałeś. Dzień później mała pojedyncza łódź wypłynęła na brzeg. Był zupełnie nowy, z pełnym bakiem benzyny. Podobno został przypadkowo zrzucony z burty przelatującego wcześniej statku, a może został zmyty przez falę. Tak czy inaczej, masz kolejną szansę. Wykorzystasz go i jak?
To jeden z najciekawszych momentów w grze. Uczestnicy szybko dochodzą do wniosku, że wyprawa na poszukiwanie lądu małą jednomiejscową łódką jest bardzo ryzykowna. W końcu, jeśli benzyna wyczerpie się, zanim ziemia się spotka, dzielny samotnik będzie zmuszony dryfować przez bezkresny ocean, aż umrze z głodu i pragnienia. Kto o tym zdecyduje? Dramatyczny wybór. Prawie zawsze są ludzie, którzy są gotowi się poświęcić. (Niektórzy sugerują opcję kompromisową: szukać ziemi, aż zbiornik będzie w połowie opróżniony, a potem wrócić - jednak ryzyko nadal pozostaje.) Od tego momentu prawie zawsze potrzebne są różne instrukcje dla mieszkańców każdego z wyspy. Doświadczony facylitator może wymyślić własne ruchy. Oto kilka opcji (w przypadku każdej z nich uczestnicy muszą podjąć ostateczną decyzję).
Pierwsza opcja (ktoś odpłynął na tratwie)
Prowadzący. Nie miałeś czasu, aby oddalić się zbyt daleko od wyspy, gdy zobaczyłeś statek płynący bezpośrednio w twoim kierunku. Twoje krzyki zostały usłyszane iw ciągu kilku minut zostałeś wciągnięty na pokład. Byłeś przepełniony radością, z podnieceniem opowiedziałeś kapitanowi o latach spędzonych na wyspie, poprosiłeś go o zmianę trasy, aby odebrać twoich towarzyszy z wyspy. Kapitan się zgodził. Jednak twoja radość była, niestety, przedwczesna: był to statek współczesnych pirackich handlarzy niewolników. Wskazując naiwnie drogę na wyspę, zamieniłeś swoich przyjaciół w jeńców. Tymczasem, jak przystało na okrutnych ludzi, kapitan piratów nagle wykazał się sentymentem. Biorąc pod uwagę twoje nieszczęścia, postanowił wykonać szlachetny gest i zostawić cię na wyspie, ale nie wszystkich: zabierze ze sobą dwóch – wybranych przez ciebie – by sprzedać handlarzom narkotyków do pracy na plantacjach maku. Dał ci czas do rana, a rano ci dwaj muszą pojawić się na jego statku. Zdecyduj, co zrobić w takiej sytuacji!
Druga opcja (wszyscy zostali na wyspie)
Prowadzący. Pewnego ranka zobaczyłeś statek wchodzący do zatoki wyspy. Nie mogłeś uwierzyć własnym oczom: Twoje marzenie o poznawaniu ludzi w końcu się spełniło. Rzuciłeś się na brzeg, by spotkać łódź, która odpłynęła ze statku. Gdy tylko łódź zacumowała, rzuciłeś się do marynarzy i zacząłeś z podekscytowaniem opowiadać o swoim losie ...
Dalsze wydarzenia są podobne do tych opisanych w pierwszej wersji. Ponownie pojawia się sytuacja dramatycznego wyboru. Czasami wolontariusze wydają się gotowi poświęcić się, aby uratować resztę – często wynika to z ich pewności, że mogą uciec z niewoli. Zdarza się, że uczestnicy postanawiają wspólnie poddać się piratom. Możliwe też, że uczestnicy wpadną na pomysł przyłączenia się do bitwy z piratami. Prezenter oczywiście nie ingeruje i nie komentuje tego, co się dzieje, ale będzie musiał wymyślać dalsze ruchy fabularne w danej logice.
Trzecia opcja (wszyscy członkowie grupy stają się więźniami piratów)
Prowadzący. Kapitan zamknął cię w ładowni i statek wyruszył w morze. Niecałe dwa dni później, poprzez zgiełk i krzyki na górze, uświadomiłeś sobie, że coś się stało. Rozbrzmiały strzały. Statek piracki został wyprzedzony przez łodzie policyjne. Nieświadomi, że piraci mieli więźniów, policja otworzyła ogień z armat i karabinów maszynowych. W ładowni wybuchł pożar, ale na szczęście w wyniku uderzenia pocisku w suficie powstała dziura. Przez wąski otwór możesz kolejno wspinać się na pokład. Ale ogień płonie w pełni. Nie da się powiedzieć, czy wszyscy zdążą wyjść z płonącego pokoju. Ten, który okaże się pierwszy, prawdopodobnie zostanie uratowany, a im dalej od początku linii, tym mniejsze szanse na uratowanie. Zdecyduj, jak wyjdziesz, w jakiej kolejności?
Czwarta opcja (dwa są oddane piratom lub uczestnicy decydują się na walkę z piratami)
Prowadzący. Ukryłeś się przed wrogami w jaskini. Ale oto pech: w tym momencie nagle obudził się długo uśpiony wulkan. Rozpoczętej erupcji towarzyszyły potężne wstrząsy, od których zaczęły się zapadać sklepienia jaskini. Wejście było prawie zasypane kamieniami - pozostał tylko bardzo mały otwór, do którego z trudem można się wcisnąć. W każdej chwili zawali się strop jaskini i wszyscy możecie zginąć. Ten, który okaże się pierwszy, prawdopodobnie zostanie uratowany, a im dalej od początku linii, tym mniejsze szanse na uratowanie. Zdecyduj, jak wyjdziesz, w jakiej kolejności?
Zachowanie członków grupy będzie w dużej mierze odzwierciedlać system relacji, które powstały między nimi i wyraźnie podkreśli wiele wartości życiowych i orientacji dzieci. Ta procedura jest dość trudna, ale w grupach licealnych można zaryzykować. Oczywiście pod koniec gry należy omówić uczucia i myśli dzieci, w szczególności w tym momencie, wszystkie zgłoszone propozycje i kryteria, na których oparły się przy wyborze sposobu zachowania. Ta sytuacja się kulminuje. Następnie musisz przejść do ostatniego etapu gry. Grę należy zakończyć w pozytywnym nastroju.
Prowadzący. Wszystkim udało się wydostać na pokład (jaskini). I natychmiast zobaczyłeś zbliżających się do ciebie uzbrojonych mężczyzn. Ale nie trzeba się już bać: to policjanci ze specjalnego wydziału do walki z mafią narkotykową i rosyjskimi marynarzami. Nad ich głowami przeleciał helikopter. Ci ludzie nie pojawili się przypadkiem: na pełnym morzu spotkali tratwę, na której pływali twoi znajomi (jednomiejscowa łódź, na której N poszedł po pomoc) i dowiedzieli się o nieszczęściach, które cię spotkały. Za kilka dni byłeś już w domu.
Ważne jest, aby prezenter nie zapomniał o wszystkich postaciach i nie „zwracał” ich do domu w taki czy inny sposób. Po gratulacjach na zakończenie przygody należy przejść do omówienia gry.
Zagadnienia do dyskusji
Czy jesteś zadowolony z przeżytych przygód?
Które odcinki gry były dla Ciebie najciekawsze?
W jakich sytuacjach podjęcie decyzji było dla Ciebie szczególnie trudne?
Czy byłeś zadowolony z decyzji, które podjęła grupa?
Dlaczego zdecydowałeś się (nie odważyłeś się) popłynąć tratwą (jedną łodzią)?
Dlaczego N zaryzykował to?
Jak się czułeś, gdy znalazłeś się w sytuacji wyboru kogo poświęcić piratom?
Czy łatwo zgodziłeś się z miejscem, które zostało Ci przydzielone w kolejce na ratunek podczas pożaru (trzęsienia ziemi)?
Czy sam byłeś aktywny podczas swojego życia na wyspie i innych wydarzeniach, czy wolisz podążać za liderami?
Kto był liderem? Czemu? Czy grupa dała mu to prawo, czy też przejął inicjatywę we własne ręce?
Gra może zająć ponad dwie godziny. Nie powinieneś jednak tracić czasu na dyskusję. Powinna być szczegółowa i wszechstronna – dopiero wtedy uczestnicy szkolenia dostrzegą głęboki psychologiczny sens kryjący się za fascynującą fabułą gry.