Jaskinia w środkowej części jeziora. Porady rzemieślnika: Fallout: New Vegas. Laboratorium Chemiczne Red Rock

Podstawowe momenty

Zbiornik pojawił się w 1936 roku po wybudowaniu okazałej zapory Hoovera i dziś rozciąga się nad nim 180 km. Całkowita objętość przechowywanej tu słodkiej wody wynosi 35 km³. Lake Mead to ogromny zbiornik wodny używany przez mieszkańców dwóch suchych stanów w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych. Dzięki systemowi unikalnych akweduktów czysta woda jeziorna spływa na pola i tereny mieszkalne Południowa Kalifornia i Nevadzie.

Turyści podróżują do jeziora Mead, aby pływać i opalać się, pływać łódką, żeglować, jeździć na nartach wodnych i łowić ryby. Zbiornik obfituje w piękne zatoczki i wspaniałe kamieniste plaże. Linia brzegowa jest otoczona malowniczymi klifami o czerwonawym odcieniu. Wraz ze spadkiem poziomu wody w zbiorniku widoczne stają się rzadkie wyspy.

Lokalną atrakcją jest opuszczony ogród botaniczny Alana Bible, nazwany na cześć Biblii senatora Alana (1909-1988). ogród Botaniczny znajduje się w Boulder City. Na jego terenie rosną kaktusy oraz drzewa i krzewy typowe dla pustyń świata.

Historia jeziora Mead

Kiedy inżynierowie zaprojektowali ogromną zaporę Hoovera, zaplanowali duży sztuczny zbiornik w dolinie rzeki Kolorado. Przed rozpoczęciem budowy władze amerykańskie przeprowadziły ewakuację ludności z kilku miejsc na terenach przybrzeżnych.

Małe miasteczko St. Thomas zostało zagrożone powodzią. Jej mieszkańcy nie bardzo chcieli opuszczać swoje domy, a ostatni z mieszkańców wyjechał tu dopiero w 1938 roku. Dziś, gdy woda w jeziorze Mead dramatycznie opada, można zobaczyć ruiny tego miasta.

Po wybudowaniu Zapory Hoovera, w wyniku powodzi, zbiornik wodny o długości linia brzegowa 885 km. Jeden z najlepszych widoków otwiera się z wysokości. taras widokowy znajduje się nad tamą.

Teren rekreacyjny Lake Mead powstał w 1964 roku i od razu stał się popularnym miejscem turystycznym. Obecnie wokół całego zbiornika widoczny jest jasny pas, który Amerykanie nazywają „pierścieniem do wanny” lub „pierścieniem do wanny”. Powstał w wyniku osadzania się soli mineralnych rozpuszczonych w jeziorze. Jest to poziom wody, który zbiornik osiągnął w 1983 roku. Powodem tak nienormalnego wzrostu ilości wody były ulewne deszcze, które przeszły na zachodzie kraju z powodu efektu El Niño.

Jak się tam dostać

Lake Mead znajduje się 48 km od miasta Las Vegas. Od strony północno-zachodniej do zbiornika można dojechać autostradą I-15.

W całym Mojave powiewają flagi NKR, wojsko drukuje krok dookoła, a na punktach kontrolnych w okolicy są mrówki, ale to nie znaczy, że na gorącej pustyni nie ma innych ludzi, po prostu nie są tak łatwe do znalezienia. I nie jest faktem, że porozmawiają z tobą lub od razu zaufają wszystkim swoim sekretom. Zachowuj się agresywnie - a zaczną świadomie szturchać cię armatą lub zardzewiałym łomem, aby zaprzyjaźnić się ze wszystkimi, nawet najbardziej tajemniczymi frakcjami w grze, umiejętności nie tylko dobrego dyplomaty, ale także doskonałego tropiciela być przydatnym. Tajemnicze bunkry, obozy wysoko w górach, opuszczone więzienia i bazy wojskowe – dziś postaramy się nawiązać kontakt z mieszkańcami tych miejsc, a udana współpraca zaowocuje dla nas nie tylko ciekawymi zadaniami, ale także cennymi trofeami, reputacją i klucze do tajnych mieszkań.

Ostatnim razem walczyliśmy o honor i godność Republiki Nowej Kalifornii - zaopatrując obozy wojskowe w prowiant i lecząc rannych, uwalniając więźniów i odbijając wrogie miasta, szukając "szczura" i obcinając uszy rozbrykanym legionistom. Na ogół zajmowali się najzwyklejszymi rzeczami dla zbawiciela świata. Teraz odwiedzimy dzikie miejsca, w których nie jesteśmy mile widziani. Mordercy, przestępcy, pustelnicy, handlarze niewolnikami - to nasza nowa firma. Ale od takiego kontyngentu nie należy oczekiwać banalnego „idź tam, nie wiem gdzie, zabij go, nie wiem kogo” – w zadaniach było miejsce na wewnętrzne waśnie i niebezpieczne układy, powodów, aby „bum-bum” na ich krwawych wrogów. Oto postapokaliptyczny romans!

JEDEN DYNAMIT - DOBRY...
...a dwa to już materiał wybuchowy C4
Bandyci i zbiegli więźniowie są kręgosłupem „gangu prochowego”, tzw. rozbiórki. Trudno uniknąć poznania tego klanu - jeśli nie w salonie Prospector, to w Primm, jeśli nie w Primmie, to w ruinach Nipton. Ludzie są liczni, nieprzyjazni, rozpieszczani łatwymi pieniędzmi, kiepską walką - jednak możesz ich zdobyć dzięki trzem questom. Centralą rozbiórkową jest Zakład Karny NKR. Więźniowie buntowali się i zabijali strażników, ale… nie odchodzili. Po co zostawiać ufortyfikowany fort pełen zapasów i materiałów wybuchowych? Bombowiec Eddie i jego gang stali się „szefem więzienia”, niektórzy z rozsianych po okolicy przestępców: gang Samuela Cooka przeniósł się do Krypty 19, małe grupy udały się do Goodsprings i Nipton.

Dlaczego nie zostaniemy przyjaciółmi? (Samuel Cook lub Philip Lem). Jeśli narobiłeś bałaganu w Goodsprings, udaj się do Krypty 19 - Demolici nie są tam wrogo nastawieni, nawet z negatywną reputacją. Najpierw rozmawiamy z Cookiem i Lemem, dostajemy dwie karty klucza i idziemy do złóż siarki. Jaskinia pełna jest nocnych myśliwych i gekonów, po ich zabiciu decydujemy. jak postępować. Umieściliśmy pięć kawałków C4 w amazońskim kamieniu, jaskinia wyleci w powietrze razem ze Schronieniem, a zadanie się nie powiedzie. Nic nie zrobimy - zapewniona jest dobra reputacja wśród burzących i prośba Cooka o udanie się do Wielkiego Chana (doświadczenie na koniec zadania). Mądrzej jest ułożyć w kamieniu trzy kawałki C4 (potrzebujesz 60 umiejętności wybuchowej) i zgłosić się do Lema - dostaniemy podwójną chwałę (o ile nie pójdziemy do Chana), ale trochę mniej doświadczenia.

Sposób na naprawę (Eddie)... W zakładzie karnym NKR również nie obyło się bez konfliktów społecznych; zadanie to można jednak rozwiązać dyplomatycznie, najpierw na prośbę Eddiego rozmawiamy z Chavezem - elokwencją (30) przekonujemy go, by poszedł do piekła. W kolejnym etapie to samo robimy z kupcem (elokwencja 30 lub nauka 6). Teraz idziemy do Primm i pytamy (handel 30 lub elokwencja 30) Johnsona Nasha o atak RNK na więzienie. Pod koniec misji możemy pomóc destruktorom w odparciu ataku lub przejść na stronę RNK. Komu pomożemy, podziękuje reputacji frakcji, ale generalnie możesz trzymać się z boku i patrzeć, jak bestia gryzie się nawzajem.

Maraton (pociąg towarowy)... W Nipton mały oddział detonatorów został zniszczony przez Legion - część ukrzyżowano, resztę wzięto do niewoli. Ocalały Demoman prosi o uwolnienie swoich towarzyszy. Jeśli chcesz ukończyć zadanie bez utraty reputacji w Legionie, poczekaj, aż strażnik odwróci się i rozwiąże więźniów. Możesz podjąć walkę z ukrycia i uwolnić więźniów tuż przed strażnikami, nic z tego nie wyjdzie. Nagrodą za zbawienie jest dobra chwała Demolitystów.


Legion Cezara
Brutalna organizacja wzorowana na starożytnym rzymskim podobieństwie. Po raz pierwszy wspomniano o tym w projekcie Van Buren. Grupa została założona w 2238 roku, kiedy misjonarz Joshua Graham znalazł w Wielkim Kanionie dwóch Wyznawców Apokalipsy. Jeden z nich został wielkim Cezarem, a Joshua stał się jego świtą. Legion zyskał władzę poprzez aneksję plemion na wschód od Wielkiego Kanionu. Pokonane plemiona składały Legionowi hołd niewolnikami. W 2250 roku siły Cezara zniszczyły przyczółek RNK - Fort Aradesh i dotarły aż do Tamy Hoovera, ale zawiodły. Cezar obwiniał za to Grahama, kazał go oblać smołą i wrzucić do Wielkiego Kanionu. Od tego czasu upadłego legata zaczęto nazywać Płonącym, a jego miejsce zajął okrutny Laniusz.

NAZYWAM SIĘ LEGION...
...i siłą jestem jak sto centurionów
Zło czaiło się na wschodzie... Tak, zarówno na południu, jak iw centralnych krainach Mojave jest wystarczająco dużo rozbrykanych legionistów, by żołnierze Republiki nie zdawali się służyć za miód. Legion Cezara to mobilna i dobrze uzbrojona grupa, ale ich słabym punktem są mundury. Główna siedziba znajduje się daleko za rzeką. Początkowo nie jesteśmy tam mile widziani, a do tego miejsca można dojechać tylko według działki. To jedna z najsilniejszych frakcji w grze, ale pod flagami „czerwonego byka” nie będziemy mogli walczyć licznie. Jedno losowe zadanie, kolejne zadanie w Nelson i kilka misji w obozie Cezara to wszystko, na co możemy liczyć, nie licząc misji fabularnych.

Okrutne serce (Wul Dog of the Incult). Prędzej czy później odwiedzimy zrujnowany Nipton. Pod ratuszem czeka już na nas oddział legionistów pod dowództwem Vulpeza. W rozmowie z nim podziwiaj działania Legionu i zdobądź dobrą sławę, aby ukończyć zadanie, wyrusz w drogę do placówki Mojave i zgłoś okrucieństwa legionistów lokalnemu sierżantowi. Możesz go zabić (wybierając dialog "Ave, Caesar!" 8) - to trochę więcej reputacji Legionu.

Legion moje imię (Morze Martwe)... Misję łatwo "przeoczyć", jeśli pomożesz żołnierzom RNK z Forlorn Hope i poprowadzisz styl życia nastawiony na eksterminację legionistów. W Nelson wzmocniono oddział Dziekana Morza Martwego - poprosi on o wyeliminowanie sztabu dowodzenia obozu Forlorn Hope. Trzech oficerów powinno zostać usuniętych, lepiej zrobić to nocą i po cichu, jeśli nie chcesz psuć relacji z RNK. Mądrzej jest zarżnąć ich we śnie zimną bronią, nie wywołując hałasu. W nagrodę otrzymamy sławę Legionu, doświadczenie oraz unikalną maczetę „Liberator”.
Poszukaj pozostałych zadań w lokacji "Fort", gdzie znajduje się obóz Cezara. Możesz się tam dostać dopiero po wykonaniu zadania "Zadzwoń" (niezależnie od jego wyniku). Vulpez wyda zaproszenie i będziemy mogli swobodnie podróżować do Fortu barką w Cottonwood Cove.

■ to ciekawe: jeśli obóz w Cottonwood zostanie zniszczony przez radioaktywne odpady, usłyszymy miłe słowa od przewoźnika: mówią, że mieszkańcy obozu powinni byli trzymać się z dala od tego miejsca, wiedząc o zagrożeniu.

Palec wskazujący (Vulpes Inculta). Stary znajomy proponuje pracę jako „strach na wróble” – udanie się do Krypty 21, znalezienie tam damy, a panom, którzy wyraźnie nie chcą jej dobrze, grożą Cezarowi odwetem, jeśli nie odejdą w spokoju. Konflikt jest rozwiązywany bezkrwawo z elokwencją 50 lub jeśli zdobyłeś chwałę „bożka” w społeczeństwie Omerta. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie i chwałę Legionu.

Haubica (Lucjusz). W obozie Cezara nie działa działo artyleryjskie i nikt oprócz nas nie poradzi sobie z tym problemem. Wyjeżdżamy do bazy lotniczej Nellis, pytamy Pearl o części do armaty. Jeśli ukończyłeś questy bombowców i stałeś się ich "idolem", mama skieruje cię do warsztatu, gdzie bez wątpienia znajdziesz to, czego szukasz. Pozostaje włożyć część do haubicy i zdobyć doświadczenie jako nagrodę i plus do reputacji w Legionie.

Łaska Cezara (Przebrane Frumentarium). Kiedy stajemy się naszym człowiekiem w obozie legionistów. Cezar zacznie przydzielać nam środki „na kieszonkowe”. Pewnego dnia przybiegnie do ciebie posłaniec i poda współrzędne skrytki, w której znajdują się pieniądze, lekarstwa i sprzęt. Pozostaje znaleźć pudełka z dobrymi w pobliżu pozycji Snajpera i zbierać prezenty. W Legionie jest kilka nieoznaczonych zadań. W Cottonwood Cove Aureliusz pragnie otrzymać żetony poległych wojowników RNK i za to nagradza dobrą chwałę Legionu. W tym samym obozie możemy pokazać miejscowemu rusznikarzowi, jak rozbrajać miny i ulepszać materiały wybuchowe, do czego również zachęca chwała Legionu.

W obozie Cezara porozmawiaj z Healer Siri. Powiedz jej (przetrwanie 20), jak wyprodukować więcej proszku leczniczego - nagrodzi ją karmą, a jako przyjaciółka Legionu od czasu do czasu rozda kwiaty złamane. Hodowca psów Antony zabrał zabawkę małej niewolnicy Melody - sierżant Teddy. Idziemy do legionisty, zgadza się dać właściwa rzecz jeśli pokonamy cztery psy na arenie. Dysponując rozwiniętym handlem (60 jednostek) możesz nakłonić Antoniusza do zmniejszenia liczby psów do dwóch, a jeśli mamy dobrą reputację w Legionie, podpowiedz, że odda zabawkę bez walki. Oddając Teddy'emu dziewczynie, zdobędziemy dobrą sławę.

■ w notatce: Innym sposobem na zwiększenie reputacji jest występowanie na arenie. Ta aktywność jest dostępna tylko dla postaci męskich. Jeśli grasz jako dziewczyna, na arenie możesz walczyć tylko z Bennym, Lupą i psami w misji Sierżant Teddy. Pani nie będzie mogła wejść na arenę przeciwko innym legionistom.


ARTYLERIA - BÓG WOJNY...
...i śmierć tym śmiałkom, którzy wtykają nos w cudze sprawy
Mieszkańcy północno-wschodniej części Mojave, w wojskowej bazie lotniczej Nellis, w ogóle nie lubią przyjmować gości. Pustelnicy są przyzwyczajeni do mówienia tylko językiem „wielkich dział” i są gotowi wbić w ziemię każdego życzliwego pociskiem artyleryjskim - nie bez powodu nazywa się ich w tych stronach bombowcami.
Aby się z nimi zaprzyjaźnić, należy zdać test nie z elokwencji, ale zręczności i reakcji. Gdy tylko zbliżymy się do bazy lotniczej, haubice otworzą do nas ogień. Trzymaj się lewej strony wioski, zaczekaj na salwy artylerii w zniszczonych domach i gdy tylko ziemia pod twoimi stopami przestanie się trząść, biegnij do kolejnego schronu. Będziesz względnie bezpieczny w pobliżu obwodu bazy.

Klan bombowców jest dla nas bardzo przyjazny. Matka Perła natychmiast nazwie nas Wybraną i poprosi o uratowanie jej ludu od sterty nieszczęść, które narosły przez lata izolacji od świata zewnętrznego. Podczas naszego pobytu w bazie lotniczej będziemy mieli czas odwiedzić zarówno mechanika, jak i zabójcę owadów, a nawet amorka łączącego serca.

Do nieba! (Matka Perła). Główne zadanie zgrupowania - za wykonanie otrzymamy osiągnięcie Steam. Najpierw będziemy działać jako dobroczyńca i rozwiązywać problemy mieszkańców bazy (patrz sąsiednie questy), a gdy tylko staniemy się „idolem” lub „ulubieńcem” bombowców, dowiemy się o tajemniczej Pani Podwodny. Celem jest przymocowanie pontonów do bombowca i podniesienie go z dna jeziora Mead. Wcześniej poproś Jacka o wykonanie podwodnego aparatu oddechowego - z umiejętnością Nauki ścisłe 45, zrobi to bez pomocy części. Za wykonanie zadania otrzymamy na pamiątkę doświadczenie, reputację oraz kostium frakcji.

Złe mrówki (Raquel). W pomieszczeniu generatora mrówki urządziły sobie gniazdo - Raquel prosi je o wyeliminowanie i przywrócenie zasilania. Adept ma "odstraszacz owadów" - pomóż mu ustawić urządzenie (nauka lub elokwencja 50), a dostaniesz emiter dźwięku. Przy wejściu do kompleksu ED-E lepiej zostawić go na zewnątrz - mrówki eksplodują, jeśli zostaną wystrzelone z broni energetycznej. Nie trzeba zabijać wszystkich owadów. Znajdź gniazdo, połóż urządzenie i aktywuj je - problem rozwiązany. Nie zapomnij zebrać amunicji, unikalnego granatnika Bukh-Bukh i włączyć generatory. Od Raquel otrzymamy doświadczenie, dobrą reputację bombowców i wyrazy wdzięczności.

Boogie Woogie (Adept). Zamierzamy naprawić panele słoneczne znajdujące się na dachu budynku, w którym eksterminowaliśmy owady. Jeśli umiejętność naprawy jest powyżej 65, możesz je naprawić bez pomocy części. Jeśli nasza nauka będzie równie dobrze rozwinięta, w dodatku produktywność wzrośnie o 50% (jest to dodatkowe doświadczenie). Szczelne naprawy i nauka? Tępiemy na HELIOS One po części zamienne. Nagroda: doświadczenie, reputacja i podziękowania od Adepta.

Młode serca (Jack). Młody mechanik zakochał się w dziewczynie z „Czerwonej Karawany” i wysyła nas na misję zwiadowczą, aby dowiedzieć się, czy ich uczucia są wzajemne. Zadanie w pełni konwersacyjne: biegniemy po oznaczonych celach, czasem przekonujemy elokwencją (50 - Perła. 75 - Alicja) lub wymianą (65 - Alicja zamiast elokwencji). Tylko nie próbuj okłamywać Janet - zginie pod ostrzałem, a zadanie się nie powiedzie. Proponuję najpierw oczyścić drogę z "Czerwonej Karawany" do bazy lotniczej, aby dziewczyna bez przeszkód dotarła do Nellis.

Kilka nieoznaczonych zadań można otrzymać od bombowców. Jackowi zawsze brakuje części do naprawy - za kupę złomu nagrodzi nas dobrą sławą. Możesz znacznie zwiększyć swoją reputację, odwiedzając muzeum i słuchając Pete'a o historii bombowców, a także z powodzeniem testując różne umiejętności w dialogu z nim. Doktor Argil ma w centrum medycznym trzech ciężko rannych pacjentów. Ulecz ich (lek 40, 50 i 60), za co otrzymasz dobrą sławę. W szkole lub akademiku dla dzieci można spotkać dziewczynkę o imieniu Lincy - brakuje jej misia o imieniu Mister Buddy. Zabawkę szukaj w hangarze - leży na podłodze między kontenerami. W ramach wdzięczności otrzymamy chwałę bombowców.

BOMBY
Mieszkańcy Krypty 34, wcześniej nie widziani w serii. Opuszczając swój dom, walczyli z dzikimi plemionami, dopóki nie znaleźli opuszczonej bazy lotniczej Nellis, gdzie osiedlili się. Otaczają go góry, teren jest dobrze strzeżony, a ostrzał artyleryjski jest natychmiast otwierany przeciwko wszystkim żywym istotom widzianym w okolicy. Głową wspólnoty jest Matka Perła. Ludzie nie są wrogo nastawieni, ale żyją w izolacji od ponad dwustu lat. Jedynym marzeniem bombowców jest podniesienie bombowca z jeziora Mead i panowanie na niebie, zrzucanie bomb na wrogów. Jeśli zdobędziemy zaufanie grupy, pomogą nam w walce o Zaporę Hoovera, niezależnie od tego, którą stronę wybierzemy.


O TWARDYM ŻYCIU PLEMIENIA NOMADÓW...
...gdzie znalazło się miejsce zarówno na plany odwetu, jak i szalone zadania
Ich ludzie zostali zgładzeni w Bitter Springs. resztki ich plemienia zostały wypędzone do miejsc mało użytecznych do życia. Teraz żywią urazę do przestępców i czekają godzinę, by zemścić się i odpłacić za śmierć swoich współbraci. Poznaj Wielkich Chanów - kolejnego "czarnego konia" Fallout: Nowe Vegas.

Po zmiażdżeniu przez NKR nieumarli przenieśli się do Red Rock Canyon. Namioty, nagie skały, gorące słońce pustyni i niebezpieczna okolica z cadorami i szponami śmierci – to ich nowy dom. Zanim odwiedzisz tu po raz pierwszy polecam wykonać zadanie "Starcie w Boulder City" z pozytywnym wynikiem dla Chanów - mając reputację "własnego człowieka" łatwiej będzie zdobyć questy ta grupa.

Miesiąc miodowy w Aba Dabie (Dayen). W laboratorium chemicznym Red Rock Jack i Dianne produkują narkotyki. Pani oferuje kilka zamówień kurierskich. Na początek udamy się w drogę do Cottonwood Cove i zdejmiemy z krzyża handlarza narkotyków Andersa (nie ma sensu zabijać - nie zdobędziemy sławy). Kolejne zadanie też jest banalne - zanieść paczkę do „Czerwonej Karawany”. Wybór pojawia się dopiero pod koniec zadania, kiedy zostajemy poproszeni o sprzedanie narkotyków diabłom z Krypty 3. Przy wejściu przekonujemy strażnika elokwencją (alternatywą jest założenie kostiumu frakcji Chanów) i tupiemy do Motor Racer. Możesz zabić przywódcę lub zawrzeć z nim układ, albo lepiej najpierw sprzedać mu wszystkie narkotyki, a potem go zabić - nie będzie utraty reputacji ze strony Chanów, ale możesz wtedy przekonać Diane, że lepiej jest robić narkotyki, a nie leki psychotropowe. Za wszystkie etapy misji otrzymamy okładki, a na koniec trochę doświadczenia i przyjęcie w zwarciu „Dziedzictwo Khana”.

Pomocna dłoń (Jerry młodszy). Chłopak nie lubi tradycji i życiowych przepisów chanów, lepiej, żeby przeczytał książkę lub ułożył wiersz. Biegniemy do fortu Mormonów, do Julie Farkas, pytamy, czy można znaleźć pracę dla chłopca u Wyznawców Apokalipsy. Niezależnie od tego, którą opcję w dialogu wybierzemy - wynik jest taki sam, pozostaje tylko wrócić do Jerry'ego z dobrą nowiną i zdobyć DOŚWIADCZENIE.

Tato (Regis). aby podjąć się tego zadania, poproś Papa Khana z Kanionu Czerwonej Skały o zerwanie sojuszu z Legionem Cezara. Po odmowie wyjdź z domu, porozmawiaj z doradcą papieża i zgódź się na quest. Regis prosi o znalezienie obciążających dowodów na ambasadora Karla, przekonanie członków rady o konieczności zerwania sojuszu i dostarczenie papieżowi dowodów na to, że Legion źle traktuje anektowane plemiona. Zadanie jest nieliniowe, więc opiszę najwygodniejszą sekwencję działań.

■ Czekamy na Papieża. Regis i Karl usiądą przy stole do posiłku. Rozmawiamy z Karlem, trzykrotnie zdajemy test elokwencji (25,50 i 75 jednostek). Ambasador pozwala mu się wyślizgnąć, a sam Papa Khan go zabija, alternatywa: ukradnij pamiętnik z piersi Karla (z utratą karmy) i pokaż go papieżowi.
■ Wyjeżdżamy do Fortu, w namiocie do Cezara. W lewej komorze namiotu znajduje się „Księga Niewolników Legionu”, zabieramy ją (nie zaliczą do kradzieży) i zanosimy do Regisa.
■ Rozmawiamy z Diane lub Jackiem, przekonujemy ich elokwencją. Mówimy Melissie, że kobiety nie służą w Legionie i że czeka ją los niewolnika lub żony oficera.

Kiedy wszystkie trzy warunki są spełnione, udajemy się na audiencję u Papieża. Jesteśmy przekonani, że Chanowie nie potrzebują sojuszników (elokwencja 75), a on obiecuje wyprowadzić swój lud z tych ziem po tym, jak Cezar uderzy w Zaporę Hoovera.

Nie każ mi pytać (Melissa). Na obrzeżach kamieniołomu, w obozie Wielkich Chanów, zwiadowca czeka na posłańca z paczką, ale go tam nie ma. Misja polega na rozmowach i podróżowaniu. Szukamy walizki w Sloane, rozmawiamy z Chawkiem Lewisem, potem jedziemy do Primm do Tyrone. Dostawca odda towar za darmo, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz elokwencję (40), handel (35) lub siłę (7). Jeśli grasz jako dziewczyna i masz funkcję „Czarnej Wdowy”, możesz spłacić Tyrone „w specjalny sposób”. Melissa podziękuje Ci czapkami, sławą i narkotykami.


WIELCY KHAN
Potomkowie gangu bandytów, znanych nam z poprzednich gier z serii. Chanowie zostali zniszczeni w 2161, ich resztki udały się do Mojave i utworzyli gang Wielkich Chanów w mieście Bitter Springs. Po ataku na miasto żołnierze RNK i snajperzy z 1. Batalionu Rozpoznawczego ponieśli ciężką klęskę i zostali zmuszeni do wycofania się do kanionu Red Rock. Liderem był i pozostaje Papa Khan. Nienawidząc RNK, zawiązał sojusz z Legionem Cezara, aby stanąć po ich stronie. Dzięki Wyznawcom Apokalipsy Chanowie nauczyli się wytwarzać chemikalia i handlować nimi z diabłami. Dalsze losy grupy zależą od naszych poczynań - możemy odwieść ich od sojuszu z handlarzami niewolników i zmusić ich do opuszczenia Mojave na zawsze.

BRATERSTWO STALI
Zaawansowana technologicznie organizacja wojskowa znana nam ze wszystkich gier z uniwersum Fallouta. Ich celem jest poszukiwanie i zachowanie przedwojennych technologii, poszerzanie ich wpływów w postnuklearnym świecie. W Bractwie istnieje wyraźny podział na tytuły i obowiązki: starszyzna rządzi grupą, skrybowie studiują technologię, walczą rycerze i paladyni. Wojowników Bractwa chroni pancerz wspomagany - zwykły śmiertelnik może korzystać z takiego ekwipunku tylko po przejściu specjalnego szkolenia.

W fabule Fallout: Nowe Vegas] Bractwo odgrywa drugorzędną rolę. Stare konflikty z NKR bardzo go osłabiły. W Mojave ich jedyną wioską mieszkalną jest bunkier Hidden Valley. Jeśli oddamy pustelnikom szereg usług, starszy zniesie blokadę i Bractwo Stali ponownie „wyjdzie do ludzi”.


CECHY ŻYCIA W IZOLACJI...
...gdzie kryją się tajemnice, intrygi i rycerze w stalowych kagańcach
Nadszedł czas, aby odwiedzić najbardziej tajne ugrupowanie w grze. Bractwo Stali nie przechodzi lepsze czasy... Atmosfera najściślejszej tajemnicy, życie w bunkrze bez możliwości wypłynięcia na powierzchnię, pancerne drzwi strzeżone przez paladynów w zbrojach wspomaganych (aby żaden kurier nie mógł się prześlizgnąć!) – ich życie nie jest słodkie.

Sercem New Vegas Brotherhood jest Bunkier Ukrytej Doliny, położony na wschód od kamieniołomu. Istnieją dziesiątki sposobów, aby się tam dostać, ale nie wszystkie z nich są łatwe. Możesz samemu otworzyć drzwi do bunkra (zhakuj 100), ale jeśli z umiejętnością jest to trochę trudne, pomoże ci jedna z poniższych metod:
■ Odszukaj poległych paladynów Bractwa - będą mieli w ekwipunku holodysk z hasłem do bunkra. Patrole znajdują się w kwaterze głównej Repconn (trzecie piętro), w legowisku centaurów Mo niedaleko Black Mountain oraz w zniszczonej wiosce niedaleko Nellis AFB.
■ Podczas zadań fabularnych (pod koniec gry) zostaniesz poproszony o uzyskanie informacji o Bractwie. Zbliżając się do bunkra od północnego wejścia zobaczysz uciekający patrol. Drzwi do bunkra będą otwarte.
■ Możesz bezpiecznie wejść do bunkra, jeśli wziąłeś Veronicę jako towarzyszkę.
■ Gdy robot ED-E odtworzy dwa nagrania radiowe, rycerz Lorenzo skontaktuje się z Tobą i zaprosi do odwiedzenia kryjówki Bractwa Stali. Przy wejściu do bunkra rozbiorą nas i zabiorą cały dobytek - odwrotu nie będzie, pozostaje tylko postępować zgodnie z instrukcjami i pomagać pustelnikom przynajmniej do momentu, gdy zaczną nam ufać.

W ciemności (Starszy McNamara). Zadanie składa się z kilku etapów, a na końcu znajduje się rozwidlenie fabuły.
Najpierw próba siły: zakładamy modną obrożę z materiałami wybuchowymi i wysyłamy na tropiciela z RNK. Żołnierza możesz zabić, zmusić do odejścia (elokwencja 50), rozbić radio lub wypchać je materiałami wybuchowymi (tropiciel wysadzi go w powietrze, gdy tylko go użyje). Opowiemy żołnierzowi o Bractwie, zaatakują nas paladyni i zadanie się nie powiedzie.

■ UWAGA: jeśli podróżujemy z Veronicą, paladyni nie zabiorą ekwipunku i etap questu z tropicielem zostanie pominięty.

Następny cel: znajdź zaginione patrole i zdobądź holodyski. Po rozmowie z McNamarą, Chief Paladin Hardin poprosi cię o pomoc w usunięciu starszego. To jest rozdroże, a nasz wybór determinuje kolejne zadania i losy Bractwa.
Rozważmy obie opcje.
■ Zgadzamy się pomóc Hardinowi i kilkakrotnie odwiedzić skrybę Ibsena i paladyna Ramosa, aby pomóc im uzyskać dostęp do zamkniętych sekcji bazy danych. W tym procesie pomagamy Ibsenowi wyleczyć wirusa (nieoznaczona misja, patrz poniżej). Kiedy mamy informacje, zgłaszamy się Hardinowi. Pozostaje tylko zebrać holodyski i przynieść je nie do McNamary, ale do głównego paladyna. Zadanie kończymy przed terminem, zdobywamy duże doświadczenie, reputację w Bractwie oraz klucz do sekretnego mieszkania.

■ to jest WAŻNE: po tym, jak paladyn Hardin zostaje starszym, konflikt między RNK a Bractwem w misji fabularnej „Za republikę!” pokojowe załatwienie sprawy nie będzie już możliwe.

■ Zignoruj ​​prośbę Hardina (możesz zrobić wszystko, co opisano powyżej, ale nie przekaż danych paladynowi) i przynieś holodyski
McNamare. Starszy wysyła nas, abyśmy zebrali informacje od zwiadowców. Są one zaznaczone na mapie, nic skomplikowanego, podamy wszystkim hasło i zabieramy to, czego szukamy. Teraz McNamara skieruje nas do Lorenzo - poleci nam znaleźć części do systemu filtracji powietrza. Tupiemy w schronie 22 za filtry powietrza HEPA. Znajdują się na poziomie recyrkulacji powietrza, ale bezpośrednie przejście jest zablokowane. Chodzimy dookoła, przez jaskinie na piętrze „Produkcja żywności”. Znowu problem polega na tym, że drzwi są zablokowane przez terminal, bez karty dostępu nie można ich otworzyć. Wbiegamy na czwarte piętro, na dolny poziom „Pokoje wspólne”, a w jednym z pomieszczeń z półki zabieramy kartę-klucz. Wracamy na trzecie piętro, otwieramy drzwi i przechodzimy przez jaskinie na poziom „Recyrkulacja powietrza”, po czym pozostaje już tylko wydobycie niezbędnych części z szafki. Z Pulse Purifier nie ma żadnych problemów - znajduje się on w Krypcie 3 w szafce obok Motorcycle Racer. Poszukaj regulatora różnicy ciśnień w Krypcie 11 - zejdź na najniższy poziom, detal czeka na Ciebie w zalanym przedziale. W nagrodę za wszystko otrzymujemy doświadczenie i klucze do mieszkania Bractwa.

Trzymaj się z dala od spraw innych ludzi (Starszy Hardin). Zadanie zlecane jest pod warunkiem, że paladyn Hardin zostanie starszym. Proponuje pracę jako „środek czyszczący”, ale nie usuniemy rdzy ze zbroi wspomaganej, ale Van Graffów z „Srebrnej gorączki”. Zwykła umowa - przyjeżdżamy, zabijamy, odchodzimy. Pod koniec zadania Hardin zabiera nas do Bractwa Stali i uczy nas, jak nosić zbroję wspomaganą.

Ślepe Oko (Starszy McNamara). Możemy ją zdobyć, jeśli McNamara pozostanie na stanowisku starszego. Prośba kuriera - Ustaw nadajnik na Czarnej Górze. Jeśli nie byłeś wcześniej w tym miejscu, połącz zadanie z zadaniem "Szaleństwo" (szczegóły poniżej). Po powrocie do bunkra zdobędziemy doświadczenie, a McNamara odda pancerz wspomagany i możliwość jego noszenia.

W Ukrytej Dolinie możesz zdobyć kilka nieoznaczonych zadań. Pisarz Ibsen skarży się na wirusa, który zainfekował sieć terminali komputerowych. Celem misji jest naprawa zagrożenia w trzech terminalach w krótkim czasie. Segmentacja wirusa upraszcza zadanie (Science 70) - jeśli w wyznaczonym czasie uda nam się znaleźć przynajmniej jeden zainfekowany terminal, wirus zostanie tam segmentowany i przy kolejnej próbie będziemy mieli mniej pracy do wykonania. Nagrodą jest dostęp do archiwum akt Bractwa.

Rusznikarz Torres skarży się na brakujący pistolet laserowy. Rozmawiamy z paladynem Bractwa w pobliżu strzelnicy, wskaże nowicjusza Stantona. Kręci się w klasie lub w jednym z baraków - w rozmowie od razu wyznaje, że zgubił broń w wąwozie skorpionów. Pozostaje tam pobiec, zabić skorpiony i podnieść pistolet. Leży pośrodku wąwozu, na kamieniu, przy zwłokach. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, chwałę Bractwa oraz trójwiązkowy karabin laserowy.


PRZYCZEPY I KARAWANY
Mieszkańcy New Vegas i okolic nie mogą żyć bez hazardu. A jeśli szlachcice trwonią swoje pieniądze w kasynie, grając w ruletkę lub blackjacka, to skromni kupcy nie mają nic przeciwko graniu w „karawanę”. W sieci jest wiele taktyk na zwycięstwo – opiszę najprostszą z nich.
Najpierw zbuduj talię trzydziestu kart. Kupuj tylko króle, dziesiątki, dziewiątki i ósemki - reszta kart nie jest potrzebna do szybkiego zwycięstwa i tylko przeszkadza. Przed rozpoczęciem gry stwórz talię co najmniej trzydziestu kart.
Cel gry: ułożenie dwóch lub trzech zestawów kart o sumie punktów 21-26 w każdym. W przypadku pierwszych trzech ruchów spróbuj umieścić dziewięć lub dziesięć na początku każdej „karawany”. Następnie stawiamy ósemkę na pierwszej dziesiątce i dołączamy do niej króla (podwaja on sumę punktów dołączonej karty). W rezultacie otrzymujemy 10 + (8 * 2) = 26. Możesz połączyć ósemkę (+ król) z dziewiątką - wynik jest taki sam. Z taką talią możesz wygrać już w siódmej turze.

NA UWAGA: Na Steamie dostępne są dwa osiągnięcia dla fanów gry „karawana”. Za wygranie trzech gier otrzymasz medal „Knowing Buy”, a za trzydzieści zwycięstw otrzymasz pamiątkowe trofeum „Master of the Caravan”.

A oto lista wszystkich NPC, z którymi możesz grać: Ringo (Good Springs; Red Caravan Company); Johnson Nash (Primm); Klif Briscoe (Novak); Nelay Noonan (Novak); Lacey (Placówka Mojave); Izaak (rusznikarze); Kwatermistrz Meyes (Obóz Opuszczonej Nadziei); Mały bachor (Obóz McCarran); Zestaw (Aerotech Business Park); Denis Crocker (Strip. Ambasada NKR); Jake Erwin (Streep, Ambasada NKR); Jules (plac Północnego Vegas); Dale Barton (Fort).

NA UWAGA: w każdą osobę można grać ograniczoną liczbę razy. Wyjątkiem jest karawana Ringo. Możesz bawić się z nim przynajmniej w nieskończoność.

PRZYJAŹŃ Z MAŁYMI LUDZIAMI...
... pomagając strapionym supermutantom
Nie tylko duże frakcje cierpią na pustkowiach Mojave – życie nie jest łatwiejsze dla wyrzutków i mutantów, ale tam, gdzie pojawiają się problemy, są ciekawe zadania, możliwość zarobienia pieniędzy i znalezienia nowych przyjaciół.

Szaleństwo (super mutant Neil). U podnóża Czarnej Góry natkniemy się na przyjaznego mutanta - ostrzeże on przed niebezpieczeństwem i opowie o swoim problemie. To wszystko wina szalonej staruszki Tabithy, sygnał radiowy na szczycie góry doprowadza supermutantów i cienie do szaleństwa. i zaczynają być jej ślepo posłuszni. Możesz rozwiązać problem z grubsza - zabić wszystkich na swojej drodze wraz z babcią, ale postąpiłbym sprytniej. Przedostań się niepostrzeżenie na górę (użyj walki z ukrycia, zostaw satelity za sobą), znajdź radio pod odwróconą kopułą anteny i pogadaj Tabithę (elokwencja 75) - rozkaże wszystkim mutantom opuścić swoje posterunki. Idź do magazynu i napraw robota Ronda (Science 60). Gdy wyjdziesz z magazynu, spotka Cię starsza kobieta i podziękuje za ożywienie jej mechanicznego przyjaciela, a my zdobędziemy dobrą karmę i doświadczenie.

■ UWAGA: ghul Raul uwięziony w więzieniu - jeśli zostanie zwolniony (science 100 lub hasło w sąsiedni terminal) przed zakończeniem zadania Tabitha atakuje i nie będziesz miał innego wyjścia, jak ją zabić.

Zgadnij, kogo widziałem! (Dr Henry). Na północnym zachodzie znajduje się Jacobstown, dom cieni i supermutantów. Nadużywając walki z ukrycia, cienie zaczęły cierpieć na schizofrenię, a dr Henry stara się je wyleczyć – my mu pomożemy. Wybierz się na spacer do Charleston Cave i znajdź przeżutego niewidzialnego chłopca (w pobliżu znajduje się wyjątkowy młotek „Baby!”), którego pilnują niewidzialni nocni łowcy. Po eksperymentowaniu z Lily uspokój Keane'a (Mowa 80), a następnie powiedz Dockowi (Nauka 90), jak wynaleźć lekarstwo bez pomocy zmutowanej babci. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie.

Nieprzyjazna rozmowa (super mutant Marcus). Przy wyjściu z Jacobstown podbiegnie do ciebie Marcus i powie, że miasto zostanie zaatakowane przez najemników. Dowódcę oddziału można przekonać (elokwencja 65), jeśli masz dobrą reputację w RNK, możesz poprosić ich o ucieczkę lub przekupić ich osłonami. Lepiej rozpocząć rozmowę o pieniądzach, poprosić Marcusa o 2500 kapsli (jeśli weźmiemy 3000, stracimy karmę) i z elokwencją wypędzić najemników - a pieniądze zostaną u nas, a konflikt zażegnany.

Super mutanty
Ludzie zmutowani przez wirusa ewolucji stworzonej przez człowieka. Na Wschodnie wybrzeże Stany Zjednoczone pojawiły się w 2257 roku. Odporny na choroby i promieniowanie, biologicznie nieśmiertelny. V Fallout: Nowe Vegas znane są ich dwie odmiany - supermutanty i cienie. Te ostatnie wyróżniają się tym, że mogą stać się niewidzialne, a nocą stają się szczególnie niebezpiecznymi przeciwnikami.

Przywódcą mutantów jest Marcus. Sprowadził swoich braci do Jacobstown po tym, jak tyrania Tabithy zaczęła się na Mount Black. W nowym miejscu klan zaczął hodować bighorny i starał się trzymać z dala od ludzi, uważając, aby nie wchodzić z nimi w konflikt. Jedyną osobą w Jacobstown jest dr Henry w swoim laboratorium, szukający sposobu na wyleczenie cieni ze schizofrenii. Jeśli zajrzymy do miasta, możemy mu pomóc.
To ciekawe: Marcus był jednym z możliwych towarzyszy [bohatera w Falloucie 2. Jeśli zapytasz o jego przeszłość, powie: „Szukaliśmy z nim GECK, aby uratować jego wioskę Arroyo. I nawet to znaleźli. Po drodze wysadzili w morzu platformę wiertniczą”

Przegląd w LCI: nr 12 2010


W całym Mojave powiewają flagi NKR, wojsko drukuje krok dookoła, a w okolicy są mrówki. Ale to nie znaczy, że na gorącej pustyni nie ma już innych ludów, po prostu nie jest tak łatwo je znaleźć. I nie jest faktem, że porozmawiają z tobą lub od razu zaufają wszystkim swoim sekretom. Zachowuj się agresywnie - a zaczną cię w zrozumiały sposób szturchać armatą lub zardzewiałym łomem.

Aby zaprzyjaźnić się ze wszystkimi, nawet najbardziej tajemniczymi frakcjami w grze, przydadzą się umiejętności nie tylko dobrego dyplomaty, ale także doskonałego tropiciela. Tajemnicze bunkry, obozy wysoko w górach, opuszczone więzienia i bazy wojskowe – postaramy się dziś nawiązać kontakt z mieszkańcami tych miejsc. A udana współpraca zaowocuje dla nas nie tylko ciekawymi zadaniami, ale także cennymi trofeami, reputacją i kluczami do sekretnych mieszkań.


Ostatnim razem walczyliśmy o honor i godność Republiki Nowej Kalifornii - zaopatrując obozy wojskowe w prowiant i lecząc rannych, uwalniając więźniów i odbijając wrogie miasta, szukając "szczura" i obcinając uszy rozbrykanym legionistom. Na ogół zajmowali się najzwyklejszymi rzeczami dla zbawiciela świata.

Teraz odwiedzimy dzikie miejsca, w których nie jesteśmy mile widziani. Mordercy, przestępcy, pustelnicy, handlarze niewolnikami - to nasza nowa firma. Ale od takiego kontyngentu nie należy oczekiwać banalnego „idź tam, nie wiem gdzie, zabij go, nie wiem kogo” – w zadaniach było miejsce na wewnętrzne spory, niebezpieczne interesy, powtarzające się powody zrobić „bum-bum” swoim krwawym wrogom. Oto postapokaliptyczny romans!

Jeden dynamit jest dobry...

...a dwa to już materiał wybuchowy C4

Rozbiórki („The Powder Gang”)

Byłe więzienie NKR jest obecną kwaterą główną rozbiórek. Widok ze wzgórza.

Aby rozszerzyć swoje posiadłości na wschód, Republikanie wykorzystali przestępców, których wyroki zbliżały się do końca, z więzienia w Czarnym Kanionie. Zbudowali tory kolejowe i nauczyli się zręcznie obchodzić się z materiałami wybuchowymi. Kiedy Republika Górskiego Karabachu stanęła w obliczu problemów finansowych, zaczęły się redukcje i opóźnienia w wypłatach dla pracowników. Wyburzenia zbuntowały się i zaczęły przejmować proch strzelniczy, by wysadzić wszystko na swojej drodze. W ten sposób w Mojave pojawiły się „gangi prochowe”.

Bandyci i zbiegli więźniowie są kręgosłupem „gangu prochowego”, tzw. rozbiórki. Trudno uniknąć poznania tego klanu - jeśli nie w salonie Nawigatora, to w Primm, jeśli nie w Primm, to w ruinach Nipton. Ludzie są liczni, nieprzyjazni, rozpieszczani łatwymi pieniędzmi, kiepską walką - jednak możesz ich zdobyć dzięki trzem questom.

Centralą rozbiórkową jest Zakład Karny NKR. Więźniowie buntowali się i zabijali strażników, ale… nie odchodzili. Po co zostawiać ufortyfikowany fort pełen zapasów i materiałów wybuchowych? Bombowiec Eddie i jego gang stali się „szefem więzienia”, niektórzy z rozsianych po okolicy przestępców: gang Samuela Cooka przeniósł się do Krypty 19, małe grupy udały się do Goodsprings i Nipton.

Od tego kamyka zależy los Demolitionists z Ube.
zhisha 19. Wkładamy trochę więcej materiałów wybuchowych niż to konieczne, a cała banda przeniesie się do następnego świata.

Dlaczego nie zostaniemy przyjaciółmi?(Samuel Cook lub Philip Lem). Jeśli masz bałagan w Goodprings, udaj się do Krypty 19 - tam wyburzenia nie są wrogie nawet przy negatywnej reputacji. Najpierw rozmawiamy z Cookiem i Lemem, dostajemy dwie karty klucza i idziemy do złóż siarki. Jaskinia jest pełna nocnych myśliwych i gekonów, zabijając je, a my decydujemy, co robić. W amazońskim kamieniu umieściliśmy pięć kawałków C4 - jaskinia wyleci w powietrze wraz z Kryptą, a zadanie się nie powiedzie. Nic nie zrobimy - zapewniona jest dobra reputacja wśród złoczyńców i prośba Cooka o udanie się do Wielkiego Chana (doświadczenie na koniec zadania). Mądrzej jest ułożyć w kamieniu trzy kawałki C4 (potrzebujesz 60 umiejętności wybuchowej) i zgłosić się do Lema - dostaniemy podwójną chwałę (o ile nie pójdziemy do Chana), ale trochę mniej doświadczenia.

Ścieżka korekty(Eddie). W zakładzie karnym NKR również nie obyło się bez konfliktów społecznych; jednak zadanie to można rozwiązać dyplomatycznie. Najpierw na prośbę Eddiego rozmawiamy z Chavezem - elokwencją (30) przekonujemy go do pójścia do piekła. W kolejnym etapie to samo robimy z kupcem (elokwencja 30 lub nauka 6). Teraz idziemy do Primm i pytamy (handel 30 lub elokwencja 30) Johnsona Nasha o atak RNK na więzienie. Pod koniec misji możemy pomóc destruktorom w odparciu ataku lub przejść na stronę RNK. Komu pomożemy, podziękuje reputacji frakcji. I generalnie możesz trzymać się z boku i patrzeć, jak bestia gryzie się nawzajem.

Maraton(Pociąg towarowy). W Nipton mały oddział detonatorów został zniszczony przez Legion - część ukrzyżowano, resztę wzięto do niewoli. Ocalały Demoman prosi o uwolnienie swoich towarzyszy. Jeśli chcesz ukończyć zadanie bez utraty reputacji w Legionie, poczekaj, aż wartownik odwróci się i rozwiąże więźniów. Możesz podjąć walkę z ukrycia i uwolnić więźniów tuż przed strażnikami, nic z tego nie wyjdzie. Nagrodą za zbawienie jest dobra chwała Demolitystów.

Nazywam się Legion...

...i siłą jestem jak sto centurionów

Legion Cezara

Legioniści są znani z tego, że są niezbędni
rozwiniętych barbarzyńców i robotników
handlarzy, ale sam Cezar wcale nie wygląda na dzikusa.

Brutalna organizacja wzorowana na starożytnym rzymskim podobieństwie. Po raz pierwszy wspomniano o tym w projekcie Van Buren. Grupa została założona w 2238 roku, kiedy misjonarz Joshua Graham znalazł w Wielkim Kanionie dwóch Wyznawców Apokalipsy. Jeden z nich został wielkim Cezarem, a Joshua stał się jego świtą.

Legion zyskał władzę poprzez aneksję plemion na wschód od Wielkiego Kanionu. Pokonane plemiona składały Legionowi hołd niewolnikami. W 2250 roku siły Cezara zniszczyły przyczółek RNK i Fort Aradesh i dotarły aż do Zapory Hoovera, ale zawiodły. Cezar obwiniał za to Grahama, kazał go oblać smołą i wrzucić do Wielkiego Kanionu. Od tego czasu upadłego legata zaczęto nazywać Płonącym, a jego miejsce zajął okrutny Laniusz.

Zło czaiło się na wschodzie… Tak, zarówno na południu, jak i w centralnych krajach Mojave jest wystarczająco dużo rozbrykanych legionistów, by służba żołnierzom Republiki nie wydawała się miodem. Legion Cezara to mobilna i dobrze uzbrojona grupa, ale ich słabym punktem są mundury. Główna siedziba znajduje się daleko za rzeką. Początkowo nie jesteśmy tam mile widziani, a do tego miejsca można dojechać tylko według działki.

To jedna z najsilniejszych frakcji w grze, ale pod flagami „czerwonego byka” nie będziemy mogli walczyć licznie. Jedno losowe zadanie, kolejne zadanie w Nelson i kilka misji w obozie Cezara to wszystko, na co możemy liczyć, nie licząc misji fabularnych.

Okrutne serce(Vulpes inculta). Prędzej czy później odwiedzimy zrujnowany Nipton. Pod ratuszem czeka już na nas oddział legionistów pod dowództwem Vulpeza. W rozmowie z nim podziwiaj poczynania Legionu i zyskaj dobrą sławę. Aby ukończyć zadanie, udaj się w drogę do Mojave Outpost i zgłoś okrucieństwa Legionistów lokalnemu sierżantowi. Możesz go zabić (wybierając w dialogu opcję "Ave, Caesar!") - to trochę więcej reputacji Legionu.

Legion to moje imię(Morze Martwe). Misję łatwo "przeoczyć", jeśli pomożesz żołnierzom RNK z Forlorn Hope i poprowadzisz styl życia nastawiony na eksterminację legionistów. W Nelson wzmocnił się oddział Dziekana Morza Martwego, który poprosi o wyeliminowanie dowództwa obozu Forlorn Hope. Trzech funkcjonariuszy powinno zostać usuniętych; lepiej zrobić to w nocy i walczyć po ukryciu, jeśli nie chcesz zepsuć swoich relacji z RNK. Mądrzej jest zarżnąć ich we śnie zimną bronią, nie wywołując hałasu. W nagrodę otrzymamy sławę Legionu, doświadczenie oraz unikalną maczetę „Liberator”.

Cezar nie zapomina o swoich przyjaciołach i składa królewskie prezenty. Odwiedzaj tę skrzynkę częściej - a zawsze będziesz z pieniędzmi, spać-
ubrania i leki.

Poszukaj pozostałych zadań w lokacji "Fort", gdzie znajduje się obóz Cezara. Możesz się tam dostać dopiero po wykonaniu zadania "Zadzwoń" (niezależnie od jego wyniku). Vulpez wyda zaproszenie i będziemy mogli swobodnie podróżować do Fortu barką w Cottonwood Cove.

To interesujące: jeśli obóz w Cottonwood zostanie zniszczony przez radioaktywne odpady, usłyszymy miłe słowa od przewoźnika: mówią, że mieszkańcy obozu powinni byli trzymać się z dala od tego miejsca, wiedząc o zagrożeniu.

Palec wskazujący(Vulpes inculta). Stary znajomy proponuje pracę jako „strach na wróble” – udanie się do Krypty 21, znalezienie tam damy, a panom, którzy wyraźnie nie chcą jej dobrze, grożą Cezarowi odwetem, jeśli nie odejdą w spokoju. Konflikt jest rozwiązywany bezkrwawo z elokwencją 50 lub jeśli zdobyłeś chwałę „bożka” w społeczeństwie Omerta. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie i chwałę Legionu.

Haubica(Lucjusz). W obozie Cezara nie działa działo artyleryjskie i nikt oprócz nas nie poradzi sobie z tym problemem. Wyjeżdżamy do bazy lotniczej Nellis, pytamy Pearl o części do armaty. Jeśli ukończyłeś questy bombowców i stałeś się ich "idolem", mama skieruje cię do warsztatu, gdzie bez wątpienia znajdziesz to, czego szukasz. Pozostaje włożyć część do haubicy i zdobyć doświadczenie jako nagrodę i plus do reputacji w Legionie.

Łaska Cezara(Przebrane Frumentarium). Kiedy staniemy się sobą w obozie legionistów, Cezar zacznie przydzielać nam zasoby „za kieszonkowe”. Pewnego dnia przybiegnie do ciebie posłaniec i poda współrzędne skrytki, w której znajdują się pieniądze, lekarstwa i sprzęt. Pozostaje znaleźć pudełka z dobrymi w pobliżu pozycji Snajpera i zbierać prezenty.

W Legionie jest kilka nieoznaczonych zadań. W Cottonwood Cove Aureliusz chce zostać przywieziony upadłe żetony wojowników RNK, a za to nagradza dobrą chwałę Legionu. W tym samym obozie możemy pokazać miejscowemu rusznikarzowi jak neutralizować kopalnie i ulepszać materiały wybuchowe, - zachęca do tego również chwała Legionu.

W obozie Cezara porozmawiaj z Healer Siri. Powiedz jej (przetrwanie 20), jak produkować więcej proszek leczniczy, - odwdzięczy się karmą, a czasem jako przyjaciółka Legionu rozda kwiaty.

Hodowca psów Antony zabrał zabawkę małej niewolnicy Melody - Sierżant Teddy... Idziemy do legionisty, zgadza się dać niezbędną rzecz, jeśli pokonamy cztery psy na arenie. Mając rozwinięty handel (60 jednostek) możesz namówić Anthony'ego do zmniejszenia liczby psów do dwóch, a jeśli mamy dobrą reputację w Legionie, podpowiedz, że odda zabawkę bez walki. Oddając Teddy'emu dziewczynie, zdobędziemy dobrą sławę.

Notatka: innym sposobem na zwiększenie reputacji jest występ na arenie. Ta aktywność jest dostępna tylko dla postaci męskich. Jeśli grasz jako dziewczyna, na arenie możesz walczyć tylko z Bennym, Lupą i psami w misji Sierżant Teddy. Pani nie będzie mogła wejść na arenę przeciwko innym legionistom.

Artyleria to bóg wojny...

...i śmierć tym śmiałkom, którzy wtykają nos w cudze sprawy

Bombowce

Jeśli interesuje Cię historia grupy, zajrzyj do muzeum bombowców. Pete Boy opowie nie tylko o przeszłości swojego ludu, ale nawet o przyszłości.

Mieszkańcy Krypty 34, wcześniej nie widziani w serii. Opuszczając swój dom, walczyli z dzikimi plemionami, dopóki nie znaleźli opuszczonej bazy lotniczej Nellis, gdzie osiedlili się. Otaczają go góry, teren jest dobrze strzeżony, a ostrzał artyleryjski jest natychmiast otwierany przeciwko wszystkim żywym istotom widzianym w okolicy.

Głową wspólnoty jest Matka Perła. Ludzie nie są wrogo nastawieni, ale żyją w izolacji od ponad dwustu lat. Jedynym marzeniem bombowców jest podniesienie bombowca z jeziora Mead i panowanie na niebie, zrzucanie bomb na wrogów. Jeśli zdobędziemy zaufanie grupy, pomogą nam w walce o Zaporę Hoovera, niezależnie od tego, którą stronę wybierzemy.

Mieszkańcy północno-wschodniej części Mojave, w wojskowej bazie lotniczej Nellis, w ogóle nie lubią przyjmować gości. Pustelnicy są przyzwyczajeni do mówienia tylko językiem „wielkich dział” i są gotowi wbić w ziemię każdego życzliwego pociskiem artyleryjskim - nie bez powodu nazywa się ich w tych stronach bombowcami.

Zaprzyjaźnianie się z bombowcami jest łatwe. Musisz tylko przejść przez ich „tor przeszkód”.

Aby się z nimi zaprzyjaźnić, musisz zdać test nie z elokwencji, ale zręczności i reakcji. Gdy tylko zbliżymy się do bazy lotniczej, haubice otworzą do nas ogień. Trzymaj się lewej strony wioski, zaczekaj na salwy artylerii w zniszczonych domach i gdy tylko ziemia pod twoimi stopami przestanie się trząść, biegnij do kolejnego schronu. Będziesz względnie bezpieczny w pobliżu obwodu bazy.

Klan bombowców jest dla nas bardzo przyjazny. Matka Perła natychmiast nazwie nas Wybraną i poprosi o uratowanie jej ludu od sterty nieszczęść, które narosły przez lata izolacji od świata zewnętrznego. Podczas naszego pobytu w bazie lotniczej będziemy mieli czas odwiedzić zarówno mechanika, jak i zabójcę owadów, a nawet amorka łączącego serca.

Do nieba!(Matka Perła). Główne zadanie zgrupowania - za wykonanie otrzymamy osiągnięcie Steam. Najpierw będziemy działać jako dobroczyńca i rozwiązywać problemy mieszkańców bazy (patrz sąsiednie questy), a gdy tylko staniemy się „idolem” lub „ulubieńcem” bombowców, dowiemy się o tajemniczej Pani Podwodny. Celem jest przymocowanie pontonów do bombowca i podniesienie go z dna jeziora Mead. Wcześniej poproś Jacka o wykonanie podwodnego aparatu oddechowego - z umiejętnością Nauki ścisłe 45, zrobi to bez pomocy części. Za wykonanie zadania otrzymamy na pamiątkę doświadczenie, reputację oraz kostium frakcji.

Złe mrówki(Raquel). W pomieszczeniu generatora mrówki urządziły sobie gniazdo - Raquel prosi je o wyeliminowanie i przywrócenie zasilania. Adept ma "odstraszacz owadów" - pomóż mu ustawić urządzenie (nauka lub elokwencja 50), a dostaniesz emiter dźwięku. Przy wejściu do kompleksu ED-E lepiej zostawić go na zewnątrz - mrówki eksplodują, jeśli zostaną wystrzelone z broni energetycznej. Nie trzeba zabijać wszystkich owadów. Znajdź gniazdo, połóż urządzenie i aktywuj je - problem rozwiązany. Nie zapomnij zebrać amunicji, unikalnego granatnika Bukh-Bukh i włączyć generatory. Od Raquel otrzymamy doświadczenie, dobrą reputację bombowców i wyrazy wdzięczności.

Więc tutaj się ukryłeś, panie kolego!

Boogie Woogie(Adept). Zamierzamy naprawić panele słoneczne znajdujące się na dachu budynku, w którym eksterminowaliśmy owady. Jeśli umiejętność naprawy jest powyżej 65, możesz je naprawić bez pomocy części. Jeśli nasza nauka będzie równie dobrze rozwinięta, w dodatku produktywność wzrośnie o 50% (jest to dodatkowe doświadczenie). Szczelne naprawy i nauka? Tępiemy na HELIOS One po części zamienne. Nagroda: doświadczenie, reputacja i podziękowania od Adepta.

Młode serca(Jacek). Młody mechanik zakochał się w dziewczynie z „Czerwonej Karawany” i wysyła nas na misję zwiadowczą, aby dowiedzieć się, czy ich uczucia są wzajemne. Zadanie całkowicie konwersacyjne: biegniemy po oznaczonych celach, czasem przekonujemy elokwencją (50 - Perła, 75 - Alicja) lub wymianą (65 - Alicja zamiast elokwencji). Tylko nie próbuj okłamywać Janet - zginie pod ostrzałem, a zadanie się nie powiedzie. Polecam najpierw oczyścić drogę z "Czerwonej Karawany" do bazy lotniczej, aby dziewczyna bez przeszkód dotarła do Nellis.

Kilka nieoznaczonych zadań można otrzymać od bombowców. Jackowi zawsze brakuje części zamiennych do naprawy - kupa złom nagrodzi nas dobrą chwałą. Możesz znacznie zwiększyć swoją reputację, odwiedzając muzeum i słuchając Pete'a o historia bombowców, a także jeśli z powodzeniem przetestujesz różne umiejętności w dialogu z nim.

W centrum medycznym doktor Argil ma trzy ciężko ranny pacjent... Wylecz je (Medycyna 40, 50 i 60), za co otrzymasz dobrą sławę.

W szkole lub dormitorium dziecka można spotkać dziewczynkę o imieniu Lincy - jej miś o imieniu Panie kolego... Zabawkę szukaj w hangarze - leży na podłodze między kontenerami. W ramach wdzięczności otrzymamy chwałę bombowców.

O ciężkim życiu koczowniczego plemienia...

...gdzie znalazło się miejsce zarówno na plany odwetu, jak i szalone zadania

Wielcy Chanowie

Namioty wśród nagich skał - to nowe schronienie Wielkich Chanów, ludu dumnego i bardzo zdesperowanego.

Potomkowie gangu bandytów, znanych nam z poprzednich gier z serii. Chanowie zostali zniszczeni w 2161, ich resztki udały się do Mojave i utworzyli gang Wielkich Chanów w mieście Bitter Springs. Po ataku na miasto żołnierze RNK i snajperzy z 1. Batalionu Rozpoznawczego ponieśli ciężką klęskę i zostali zmuszeni do wycofania się do kanionu Red Rock.

Liderem od samego początku był i pozostaje Papa Khan. Nienawidząc RNK, zawarł sojusz z Legionem Cezara, aby stanąć po ich stronie w przyszłej wojnie. Dzięki Wyznawcom Apokalipsy Chanowie nauczyli się wytwarzać chemikalia i handlować nimi z diabłami. Dalsze losy grupy zależą od naszych poczynań - możemy odwieść ich od sojuszu z handlarzami niewolników i zmusić ich do opuszczenia Mojave na zawsze.

Najwyższe przywództwo Chanów zebrało się przy jednym stole. Czy nie ma powodu, by „podzielić” zdradzieckiego ambasadora?

Ich lud został eksterminowany w Bitter Springs, resztki ich plemienia zostały wywiezione do miejsc mało przydatnych do życia. Teraz żywią urazę do przestępców i czekają godzinę, aby zemścić się i odpłacić śmierć swoich towarzyszy. Poznajcie Wielkich Chanów – kolejnego „mrocznego konia” Fallout: New Vegas.

Po zmiażdżeniu przez NKR nieumarli przenieśli się do Red Rock Canyon. Namioty, nagie skały, gorące pustynne słońce i niebezpieczna okolica z casadorami i szponami śmierci – to ich nowy dom. Zanim odwiedzisz tu po raz pierwszy polecam wykonać zadanie "Potyczka w Boulder City" z pozytywnym wynikiem dla Chanów - mając reputację "własnego człowieka" łatwiej będzie zdobyć questy ta grupa.

Miesiąc miodowy w Aba Daba(Dianie). W laboratorium chemicznym Red Rock Jack i Dianne produkują narkotyki. Pani oferuje kilka zamówień kurierskich. Na początek udamy się w drogę do Cottonwood Cove i zdejmiemy z krzyża handlarza narkotyków Andersa (nie ma sensu zabijać - nie zdobędziemy sławy). Kolejne zadanie też jest banalne - zanieść paczkę do „Czerwonej Karawany”. Wybór pojawia się dopiero pod koniec zadania, kiedy zostajemy poproszeni o sprzedanie narkotyków diabłom z Krypty 3. Przy wejściu przekonujemy strażnika elokwencją (alternatywą jest założenie kostiumu frakcji Chanów) i tupiemy do Motor Racer. Możesz zabić lidera lub zawrzeć z nim układ. A lepiej najpierw sprzedać mu wszystkie narkotyki, a potem go zabić - nie będzie utraty reputacji ze strony Chanów, ale wtedy można przekonać Dyenne, że lepiej jest robić narkotyki, a nie leki psychotropowe. Za wszystkie etapy misji otrzymamy okładki, a na koniec trochę doświadczenia i przyjęcie w zwarciu „Dziedzictwo Khana”.

Pomocna dłoń(Jerry młodzieniec). Chłopak nie lubi tradycji i życiowych przepisów chanów, lepiej, żeby przeczytał książkę lub ułożył wiersz. Biegniemy do fortu Mormonów, do Julie Farkas, pytamy, czy można znaleźć pracę dla chłopca u Wyznawców Apokalipsy. Niezależnie od tego, którą opcję w dialogu wybierzemy - wynik jest tylko jeden, pozostaje tylko wrócić do Jerry'ego z dobrą nowiną i zdobyć doświadczenie.

Tatuś(Rejestr) Aby podjąć się misji, poproś Papa Khana z Kanionu Czerwonej Skały o zerwanie sojuszu z Legionem Cezara. Po odmowie wyjdź z domu, porozmawiaj z doradcą papieża i zgódź się na quest. Regis prosi o znalezienie obciążających dowodów na ambasadora Karla, przekonanie członków rady o konieczności zerwania sojuszu i dostarczenie papieżowi dowodów na to, że Legion źle traktuje anektowane plemiona. Zadanie jest nieliniowe, więc opiszę najwygodniejszą sekwencję działań.

Szukając Melissy, chwyć za cięższą armatę - szpony śmierci z kamieniołomu nie wpuszczą cię tak łatwo.

Czekamy, aż Tata, Regis i Karl zasiądą przy stole do posiłku. Rozmawiamy z Karlem, trzykrotnie zdajemy test elokwencji (25, 50 i 75 jednostek). Ambasador gada, a sam Papa Khan go zabija. Alternatywa: ukradnij dziennik ze skrzyni Karla (z utratą karmy) i pokaż go tacie.

Wyjeżdżamy do Fortu, w namiocie do Cezara. W lewej komorze namiotu znajduje się „Księga Niewolników Legionu”, zabieramy ją (nie zaliczą do kradzieży) i zanosimy do Regisa.

Rozmawiamy z Diane lub Jackiem, przekonujemy ich elokwencją. Mówimy Melissie, że kobiety nie służą w Legionie i że czeka ją los niewolnika lub żony oficera.

Kiedy wszystkie trzy warunki są spełnione, udajemy się na audiencję u Papieża. Jesteśmy przekonani, że Chanowie nie potrzebują sojuszników (elokwencja 75), a on obiecuje wyprowadzić swój lud z tych ziem po tym, jak Cezar uderzy w Zaporę Hoovera.

Nie każ mi pytać(Melisa). Na obrzeżach kamieniołomu, w obozie Wielkich Chanów, zwiadowca czeka na posłańca z paczką, ale go tam nie ma. Misja polega na rozmowach i podróżowaniu. Szukamy walizki w Sloane, rozmawiamy z Chawkiem Lewisem, potem jedziemy do Primm do Tyrone. Dostawca odda towar za darmo, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz elokwencję (40), handel (35) lub siłę (7). Jeśli grasz jako dziewczyna i masz funkcję „Czarnej Wdowy”, możesz spłacić Tyrone „w specjalny sposób”. Melissa podziękuje Ci czapkami, sławą i narkotykami.

Osobliwości życia w izolacji…

...gdzie kryją się tajemnice, intrygi i rycerze w stalowych kagańcach

Bractwo Stali

Bractwo Stali to grupa o bogatej historii. Poświęć chwilę na zajrzenie do ich sieci komputerowej - znajdziesz ich wiele interesująca informacja o ich zasadach, celach i zwyczajach.

Zaawansowana technologicznie organizacja wojskowa znana nam ze wszystkich gier z uniwersum Fallouta. Ich celem jest poszukiwanie i zachowanie przedwojennych technologii, poszerzanie ich wpływów w postnuklearnym świecie. W Bractwie istnieje wyraźny podział na tytuły i obowiązki: starszyzna rządzi grupą, skrybowie studiują technologię, walczą rycerze i paladyni. Wojowników Bractwa chroni pancerz wspomagany - zwykły śmiertelnik może korzystać z takiego ekwipunku tylko po przejściu specjalnego szkolenia.

W fabule Fallout: New Vegas Bractwo odgrywa drugorzędną rolę. Stare konflikty z NKR bardzo go osłabiły. W Mojave ich jedyną wioską mieszkalną jest bunkier Hidden Valley. Jeśli oddamy pustelnikom szereg usług, starszy zniesie blokadę i Bractwo Stali ponownie „wyjdzie do ludzi”.

Nadszedł czas, aby odwiedzić najbardziej tajne ugrupowanie w grze. Bractwo Stali przeżywa ciężkie czasy. Atmosfera najściślejszej tajemnicy, życie w bunkrze bez możliwości wypłynięcia na powierzchnię, pancerne drzwi strzeżone przez paladynów w zbrojach wspomaganych (aby żaden kurier nie mógł się prześlizgnąć!) – ich życie nie jest słodkie.

Sercem New Vegas Brotherhood jest Bunkier Ukrytej Doliny, położony na wschód od kamieniołomu. Istnieją dziesiątki sposobów, aby się tam dostać, ale nie wszystkie z nich są łatwe. Możesz samemu otworzyć drzwi do bunkra (zhakuj 100), ale jeśli z umiejętnością jest to trochę trudne, pomoże ci jedna z poniższych metod:

Znajdź poległych paladynów Bractwa - będą mieli w ekwipunku holodysk z hasłem do bunkra. Patrole znajdują się w kwaterze głównej Repconn (trzecie piętro), w legowisku centaurów Mo niedaleko Black Mountain oraz w zniszczonej wiosce niedaleko Nellis AFB.

Podczas zadań fabularnych (pod koniec gry) zostaniesz poproszony o zdobycie informacji o Bractwie. Zbliżając się do bunkra od północnego wejścia zobaczysz uciekający patrol. Drzwi do bunkra będą otwarte.

Możesz bezpiecznie wejść do bunkra, jeśli wziąłeś Veronikę jako towarzyszkę.

Po tym, jak robot ED-E odtworzy dwa nagrania radiowe, rycerz Lorenzo skontaktuje się z tobą i zaprosi do odwiedzenia kryjówki Bractwa Stali.

Przy wejściu do bunkra rozbiorą nas i zabiorą wszystkie nasze rzeczy - odwrotu nie będzie, pozostaje tylko postępować zgodnie z instrukcjami i pomagać pustelnikom przynajmniej do momentu, gdy zaczną nam ufać.

W ciemności(Starszy McNamara) Zadanie składa się z kilku etapów, a na końcu znajduje się rozwidlenie fabuły.

Najpierw próba siły: zakładamy modną obrożę z materiałami wybuchowymi i wysyłamy na tropiciela z RNK. Żołnierza możesz zabić, zmusić do odejścia (elokwencja 50), rozbić radio lub wypchać je materiałami wybuchowymi (tropiciel wysadzi go w powietrze, gdy tylko go użyje). Powiedzmy żołnierzowi o Bractwie - paladyni nas zaatakują i zadanie się nie powiedzie.

Notatka: jeśli podróżujemy z Veronicą, paladyni nie zabiorą ekwipunku i etap questu z tropicielem zostanie pominięty.

Następny cel: znajdź zaginione patrole i zdobądź holodyski. Po rozmowie z McNamarą, Chief Paladin Hardin poprosi cię o pomoc w usunięciu starszego. To jest rozdroże, a nasz wybór determinuje kolejne zadania i losy Bractwa. Rozważmy obie opcje.

Zgadzamy się pomóc Hardinowi i kilka razy odwiedzić skrybę Ibsena i paladyna Ramosa, aby pomóc im uzyskać dostęp do zamkniętych sekcji bazy danych. W tym procesie pomagamy Ibsenowi wyleczyć wirusa (nieoznaczona misja, patrz poniżej). Kiedy mamy informacje, zgłaszamy się Hardinowi. Pozostaje tylko zebrać holodyski i przynieść je nie do McNamary, ale do głównego paladyna. Zadanie kończymy przed terminem, zdobywamy duże doświadczenie, reputację w Bractwie oraz klucz do sekretnego mieszkania.

To jest ważne: po tym, jak paladyn Hardin zostaje starszym, konflikt między RNK a Bractwem w misji fabularnej „Za republikę!” pokojowe załatwienie sprawy nie będzie już możliwe.

Przyczepy kempingowe i przyczepy kempingowe

Mieszkańcy New Vegas i okolic nie mogą żyć bez hazardu. A jeśli szlachcice trwonią swoje pieniądze w kasynie, grając w ruletkę lub blackjacka, to skromni kupcy nie mają nic przeciwko graniu w „karawanę”. W sieci można znaleźć wiele zwycięskich taktyk - opiszę najprostszą z nich.

Najpierw zbuduj talię trzydziestu kart. Kupuj tylko króle, dziesiątki, dziewiątki i ósemki - reszta kart nie jest potrzebna do szybkiego zwycięstwa i tylko przeszkadza. Przed rozpoczęciem gry stwórz talię co najmniej trzydziestu kart.

Cel gry: ułożenie dwóch lub trzech zestawów kart o sumie punktów 21-26 w każdym. W przypadku pierwszych trzech ruchów spróbuj umieścić dziewięć lub dziesięć na początku każdej „karawany”. Następnie stawiamy ósemkę na pierwszej dziesiątce i dołączamy do niej króla (podwaja on sumę punktów dołączonej karty). W rezultacie otrzymujemy 10 + (8 * 2) = 26. Możesz połączyć ósemkę (+ król) z dziewiątką - wynik jest taki sam. Z taką talią możesz wygrać już w siódmej turze.

Notatka: Na Steamie dostępne są dwa osiągnięcia dla fanów gry „karawana”. Za wygranie trzech gier otrzymasz medal „Znajomość wpisowego”, a za trzydzieści zwycięstw otrzymasz pamiątkowe trofeum „Mistrz karawany”.

Nasza zwycięska taktyka w akcji. Pozostaje tylko związać króla z ósemką, a druga „karawana” zostanie zmontowana. Razem - 2:1 na naszą korzyść i rozbijamy bank.

A oto lista wszystkich NPC, z którymi możesz grać:

Ringo (Goodsprings; Red Caravan Company);

Johnson Nash (Primm);

Klif Briscoe (Novak);

Nelay Noonan (Novak);

Lacey (Placówka Mojave);

Izaak (rusznikarze);

Kwatermistrz Meyes (Obóz Opuszczonej Nadziei);

Mały bachor (Obóz McCarran);

Zestaw (Aerotech Business Park);

Denis Crocker (Streep, Ambasada NKR);

Jake Erwin (Streep, Ambasada NKR);

Jules (plac Północnego Vegas);

Dale Barton (Fort).

Notatka: w każdą osobę można grać ograniczoną liczbę razy. Wyjątkiem jest karawana Ringo. Możesz bawić się z nim przynajmniej w nieskończoność.

Ignorujemy prośbę Hardina (możesz zrobić wszystko, co opisano powyżej, ale nie przekażesz danych paladynowi) i zanieś holodyski McNamary. Starszy wysyła nas, abyśmy zebrali informacje od zwiadowców. Są one zaznaczone na mapie, nic skomplikowanego, podamy wszystkim hasło i zabieramy to, czego szukamy. Teraz McNamara skieruje nas do Lorenzo - poleci nam znaleźć części do systemu filtracji powietrza. Wchodzimy do schronu 22 po filtry powietrza HEPA. Znajdują się na poziomie recyrkulacji powietrza, ale bezpośrednie przejście jest zablokowane. Chodzimy dookoła, przez jaskinie na piętrze „Produkcja żywności”. Znowu awaria - drzwi są zablokowane przez terminal, bez karty dostępu nie można ich otworzyć. Wbiegamy na czwarte piętro, na dolny poziom „Pokoje wspólne”, a w jednym z pomieszczeń z półki zabieramy kartę-klucz. Wracamy na trzecie piętro, otwieramy drzwi i przechodzimy przez jaskinie na poziom „Recyrkulacja powietrza”, po czym pozostaje już tylko wydobycie niezbędnych części z szafki. Z Pulse Purifier nie ma żadnych problemów - znajduje się on w Krypcie 3 w szafce obok Motorcycle Racer. Poszukaj regulatora różnicy ciśnień w Krypcie 11 - zejdź na najniższy poziom, część czeka na Ciebie w zalanym przedziale. W nagrodę za wszystko otrzymujemy doświadczenie i klucze do mieszkania Bractwa.

W Krypcie 3 możesz znaleźć takie rzeczy. Wygląda na to, że widzieliśmy już coś podobnego w Alpha Protocol, poprzedniej grze Obsidian.

Nie wsadzaj nosa w sprawy innych ludzi(Starszy Hardin). Zadanie zlecane jest pod warunkiem, że paladyn Hardin zostanie starszym. Proponuje pracę jako „środek czyszczący”, ale nie usuniemy rdzy ze zbroi wspomaganej, ale Van Graffów z „Srebrnej gorączki”. Zwykła umowa - przyjeżdżamy, zabijamy, odchodzimy. Pod koniec zadania Hardin zabiera nas do Bractwa Stali i uczy nas, jak nosić zbroję wspomaganą.

Ślepe oko(Starszy McNamara) Możemy ją zdobyć, jeśli McNamara pozostanie na stanowisku starszego. Courier Request - Ustaw nadajnik na Mount Black. Jeśli nie byłeś wcześniej w tym miejscu, połącz zadanie z zadaniem "Szaleństwo" (szczegóły poniżej). Po powrocie do bunkra zdobędziemy doświadczenie, a McNamara odda pancerz wspomagany i możliwość jego noszenia.

W Ukrytej Dolinie możesz zdobyć kilka nieoznaczonych zadań. Pisarz Ibsen narzeka wirus które zainfekowały sieć terminali komputerowych. Celem misji jest naprawa zagrożenia w trzech terminalach w krótkim czasie. Segmentacja wirusa upraszcza zadanie (nauka 70) - jeśli w wyznaczonym czasie uda nam się znaleźć przynajmniej jeden zainfekowany terminal, wirus zostanie tam segmentowany i przy kolejnej próbie będziemy mieli mniej pracy do wykonania. Nagrodą jest dostęp do archiwum akt Bractwa.

Rusznikarz Torres narzeka na stratę pistolet laserowy... Rozmawiamy z paladynem Bractwa w pobliżu strzelnicy, wskaże nowicjusza Stantona. Kręci się w klasie lub w jednym z baraków - w rozmowie od razu wyznaje, że zgubił broń w wąwozie skorpionów. Pozostaje tam pobiec, zabić skorpiony i podnieść pistolet. Leży pośrodku wąwozu, na kamieniu, przy zwłokach. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, chwałę Bractwa oraz trójwiązkowy karabin laserowy.

Przywódcą mutantów jest Marcus. Sprowadził swoich braci do Jacobstown po tym, jak tyrania Tabithy zaczęła się na Mount Black. W nowym miejscu klan zaczął hodować bighorny i starał się trzymać z dala od ludzi, uważając, aby nie wchodzić z nimi w konflikt. Jedyna osoba w Jacobstown - dr Henry - szuka w swoim laboratorium sposobu na wyleczenie cieni ze schizofrenii. Jeśli zajrzymy do miasta, możemy mu pomóc.

To interesujące: Marcus był jednym z możliwych towarzyszy bohatera w Fallout 2. Jeśli zapytasz o jego przeszłość, mówi: „Szukaliśmy z nim GECK, aby uratować jego wioskę Arroyo. I nawet to znaleźli. Po drodze wysadzili w morzu platformę wiertniczą.”

Nie tylko główne frakcje znoszą katastrofy na pustkowiach Mojave – życie nie jest łatwiejsze dla wyrzutków i mutantów. A tam, gdzie są problemy, są ciekawe zadania, okazja do zarobienia pieniędzy i znalezienia nowych przyjaciół.

Szaleństwo(super mutant Neil). U podnóża Czarnej Góry natkniemy się na przyjaznego mutanta - ostrzeże on przed niebezpieczeństwem i opowie o swoim problemie. To wszystko wina szalonej staruszki Tabithy - sygnał radiowy na szczycie góry doprowadza supermutantów i cienie do szaleństwa i zaczynają być jej ślepo posłuszni. Możesz rozwiązać problem z grubsza - zabić wszystkich na swojej drodze wraz z babcią, ale postąpiłbym sprytniej. Przedostań się niepostrzeżenie na górę (użyj walki z ukrycia, zostaw satelity za sobą), znajdź radio pod odwróconą kopułą anteny i pogadaj Tabithę (elokwencja 75) - rozkaże wszystkim mutantom opuścić swoje posterunki. Idź do magazynu i napraw robota Ronda (Science 60). Gdy wyjdziesz z magazynu, spotka Cię starsza kobieta i podziękuje za ożywienie jej mechanicznego przyjaciela, a my zdobędziemy dobrą karmę i doświadczenie.

Najlepiej oczyścić Czarną Górę, gdy jest już dobrze
nakarm osobę trochę
SM. Mutanty nie będą uzbrojone w zbroje, ale w droższe supersuppery i ciężkie spalarnie.

Jeśli nie chcesz płacić czynszu-
pseudonim, Nortona można zastrzelić z daleka - jego partnerzy nie będą wrogo nastawieni
Debny i wkrótce odejdzie
własnym biznesem.

Notatka: ghul Raul jest uwięziony w więzieniu - jeśli zostanie uwolniony (nauka 100 lub hasło w sąsiednim terminalu) przed zakończeniem zadania, Tabitha zaatakuje i nie będziesz miał innego wyjścia, jak ją zabić.

Zgadnij, kogo widziałem!(Dr Henry). Na północnym zachodzie znajduje się Jacobstown, dom cieni i supermutantów. Nadużywając walki z ukrycia, cienie zaczęły cierpieć na schizofrenię, a dr Henry stara się je wyleczyć – my mu pomożemy. Wybierz się na spacer do Charleston Cave i znajdź przeżutego niewidzialnego chłopca (w pobliżu znajduje się wyjątkowy młotek „Baby!”), którego pilnują niewidzialni nocni łowcy. Po eksperymentowaniu z Lily uspokój Keane'a (Mowa 80), a następnie powiedz Dockowi (Nauka 90), jak wynaleźć lekarstwo bez pomocy zmutowanej babci. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie.

Nieprzyjazna rozmowa(super mutant Marcus). Przy wyjściu z Jacobstown podbiegnie do ciebie Marcus i powie, że miasto zostanie zaatakowane przez najemników. Dowódcę oddziału można przekonać (elokwencja 65), jeśli masz dobrą reputację w RNK, możesz poprosić ich o ucieczkę lub przekupić ich osłonami. Lepiej zacząć rozmowę o pieniądzach, poprosić Marcusa o 2500 kapsli (jeśli weźmiemy 3000, stracimy karmę) i z elokwencją odpędzić najemników - a pieniądze zostaną u nas, a konflikt zażegnany.

188 - Punkt handlowy

Placówka handlowa na skrzyżowaniu 95. i 93. drogi (jej nazwa została utworzona w następujący sposób: 95 + 93 = 188). Kiedy Trasa 15 została zamknięta z powodu inwazji szponów śmierci na północy i ucieczki więźniów na południu, 95. stała się główną trasą dla karawan i obywateli NKR udających się do Strip, więc 188. posterunek zamienił się w bardzo ruchliwy miejsce.

Frakcja: NKR.

Nazwani mieszkańcy: na moście - Samuel (sprzedaje żywność i naprawia rzeczy), jego córka Michelle (sprzedaje żywność, broń i amunicję), Handlarz bronią (broń, modyfikacje, amunicja, zbroje), Veronica Santangelo (możliwa towarzyszka Kuriera); pod mostem - przedstawiciel „Rusznikarzy” Aleksander (sprzedaje broń, modyfikacje, amunicję (aby zacząć z nim targować, potrzebna jest umiejętność „Broń” 40+)), strażnik Ezechiel z Wyznawców Apokalipsy i dziwny chłopiec Wróżbita (sprzedaje myśli).

Nieoznaczone zadania: „Myśl na dzień” (kup kilka myśli od Wróżki) i „Sukienka dla Veroniki” (znajdź piękny strój dla Veroniki).

Przedmioty: Wieczko Sunset Sasparilla z gwiazdą na kontuarze Samuela.

Placówka Mojave

Siedziba administracyjna NKR w południowo-zachodniej części Mojave, z małym garnizonem wojskowym. Placówka składa się z dwóch budynków zbudowanych na szczycie wzgórza. Na północnej granicy placówki dwa gigantyczne posągi strażnicy. Trasa 15 biegnie przez całą placówkę i przylega do szczelnie zamkniętej bramy (otworzą się, jeśli trafisz w RNK podczas przechodzenia przez dodatek Lonesome Road).

Budynki: Mojave Outpost - kwatera główna, Mojave Outpost - koszary.

Mieszkańcy: Ranger Jackson (dowódca placówki), Major Knight (naprawianie rzeczy), Lacey (kupiec), Ranger Ghost (snajper), Sierżant Kilbourne, Rose of Sharon Cassidy (potencjalny partner), wędrujący kupcy i karawany, wojownicy RNK.

  • Zadania: Okaż współczucie (Zniszcz wszystkie drapieżniki na drodze prowadzącej do jeziora Ivanpa).
  • Miasto, które lubię (przekonaj rycerza do wysłania posiłków do Primm lub amnestii Meyers).
  • Płacenie rachunków (Zabierz Cass w podróż z Kurierem).
  • Możesz na mnie polegać (Przekonaj Cass do rozstania się z Cassidy Caravans)

Przedmioty w koszarach: wieko Sunset Sasparilla z gwiazdą, schroń się, połóż się! Kwarcowa Nuka Cola (2).

Posterunek wyznawców

Placówka znajduje się na końcu krótkiej drogi, która odchodzi od autostrady 95. To niezwykła konstrukcja pośrodku torów kolejowych i wagonów, znacznie przestronniejsza w środku niż na zewnątrz.

Mieszkańcy: dr Alvarez, dwóch zwolenników doktora, dwóch zwolenników straży.

Zadanie: „Ciągłe zmartwienia” (Zabierz Veronicę do placówki Wyznawców Apokalipsy).

Przed wojną znajdowała się tu baza Sił Powietrznych USA, po wojnie zajęły ją bombowce, potomkowie ludzi z Krypty 34.

Wjazd na teren bazy lotniczej dla osób postronnych jest zabroniony, bombowce strzelają z haubic do gwałcicieli. Do bramy wjazdowej lotniska można dostać się na dwa sposoby, po pierwsze bezpośrednio - przez stara droga przechodząc w pobliżu chaty Fieldsa. Na początku tej drogi Kuriera spotka niejakiego George'a, który proponuje wszystkim podróżnym zakup harmonogramu artylerii AB Nellis. Druga, obwodnica prowadzi przez tunel kolejowy (zamknięty z obu stron, Break-in 100), zlokalizowany na północ od Składu Towarowego.

Budynki: Muzeum Bombowców, Pearl House, Adept House, Medical Center, Męski Akademik, Damski Akademik, Dziecięcy Akademik, Szkoła, Warsztat, Wytwórnia Biodiesla, Dwa Hangary: Południowo-Zachodni (stołówka i magazyn), Północno-Wschodni (bombowiec B-29).

Frakcja: Bombowce.

Mieszkańcy: Pearl (szef bombowców), Pete (kurator muzeum), Adept (mechanik), Jack (mechanik), Janet (po wykonaniu zadania „Młode serca”), Argill (lekarz), Raquel (rusznikarz), szef bombowca magazynu (kupiec), kucharz bombowiec (kupiec), trener bombowców, Linxi (dziecko), bezimienne bombowce i bombowce dla dzieci.

Autodrom „Iwanpa”

Kiedyś odbywały się wyścigi trójkołowymi samochodami kompaktowymi, ale teraz miejsce zajmują zmutowane mrówki. W pobliżu napisu Start / Meta znajduje się worek ze śmieciami. Jeśli chcesz strzelać, możesz podejść do zwłok olbrzymiego radskorpiona leżącego na drodze Nypton na południe od autodromu i na własne oczy przekonać się, że mrówki nie porzucają swojej ofiary.

Wrogowie: gigantyczne mrówki.

Stacja benzynowa „Posejdon”

Stacja benzynowa należąca przed wojną do Poseidon Energy. Nieco na północ znajduje się obóz Wylith, który składa się głównie z przyczep.

Wrogowie: Wylit (jeden z przywódców diabłów), Violetta (ulubiony pies Violetty), psy stróżujące diabłów.

  • Polowanie na nagrody (Zabij Wylith i zanieś jej głowę do majora Duthrie w Camp McCarran).
  • Psie życie (Violetta to jeden ze sposobów na zdobycie nowego mózgu dla Rexa).

Przedmioty: Magazyn Police Weekdays i zestaw naprawczy rusznikarza w radiowozie; kwarcowe jądro-cola, magazyny „Phantom”, „Broń – przyszłość dzisiaj”, „Programmer's Digest” w obozie Wylit.

Baza lotnicza Nellis i hangary AB Nellis

Na terenie bazy znajdują się dwa duże hangary, w jednym Adept i Jack montują bombowiec B-29, w drugim znajdują się symulatory wirtualnej rzeczywistości służące do szkolenia pilotów. Drugi hangar służy również jako kantyna i magazyn bombowców.

  • Do nieba! (Zrealizuj plan bombowców, aby podnieść bombowiec z dna jeziora Mead).
  • W ciemności (Znajdź zaginiony patrol BS w pobliżu AB Nellis).
  • Zmartwienia (Znajdź informacje na temat pistoletu pulsacyjnego w Nellis AFB).
  • Joker: stawiaj zakłady; Kasyno zawsze wygrywa, III; Cezar Cezara (Zdobądź wsparcie bombowców lub zneutralizuj zagrożenie z ich strony).
  • Haubica (Zdobądź z bombowców nowy dodatek do strzelania do haubicy Legionu).
  • Bombowce (Przekonaj bombowce do pomocy w walce o tamę).
  • (Nieoznaczone) Znajdź pluszowego misia Lincy w hangarach.

Tematyka: "Snow Globe. AB Nellis" w muzeum bombowców; książka "Ukryj się! Połóż się!" w domu Pearl; „Elektronika naprawiająca” w domu Adepta; dwie powieki Sunset Susparilla z gwiazdą w jadalni; strzał nuklearny w magazynie.

Apartament "Monte Carlo"

Duży dwupiętrowy budynek z neonowym szyldem na dachu na zachód od New Vegas. Budynek jest z wyglądu dosyć zaniedbany, ale wszystko w środku jest dobrze zachowane, z wyjątkiem schodów (nie ma więc drogi na piętro). Zwykle jeden bandyta strzeże drzwi wejściowych, reszta jest w budynku.

Frakcja: Skorpiony.

Wrogowie: Rollerball, Yvette, bandyci Scorpion.

Przedmioty: "Magnum" cal. 44 (można pobrać z ciała Yvette).

Lotnisko w szperaczu

Ogrodzony asfaltowy teren z kilkoma rdzewiejącymi samolotami, które przed wojną służyły jako lotnisko. Do ogrodzenia możesz dostać się tylko w jednym miejscu po północnej stronie.

Wrogowie: Radskorpiony.

Przedmioty: różne loot w pojemnikach, jedna z walizek (w pobliżu głównego terminalu lotniska) powinna mieć sporo pokrywek.

Park biznesowy „Aerotech”

Ufortyfikowany obóz dla uchodźców, rządzony przez NKR.

Budynki: "Aerotech" - blok 200, "Aerotech" - blok 300, "Aerotech" - namiot.

Nazwani mieszkańcy: Kapitan Parker, Bert Gunnarsson (lekarz), Frank Withers, Keith (w bloku 200).

  • Samotność (Znajdź rodzinę Franka Withersa).
  • Kojoty (Dowiedz się, co stało się z zaginionymi uchodźcami).
  • Zbadaj mroczne uczynki Keitha.

Przedmioty: Sunset Sasparilla Star Cover (w bloku 300).

Gorzkie Źródła

Obóz dla uchodźców prowadzony przez NKR składa się z namiotów NKR w północnej części obozu i namiotów dla uchodźców w części południowej.

Frakcje: Wielcy Chanowie (w przeszłości), RNK (obecnie).

Nazwani mieszkańcy: Kapitan Gilles, porucznik Markland (lekarz).

  • Trochę więcej (Dostarcz zapasy i posiłki do Bitter Springs).
  • Góry, tylko góry (Zlokalizuj źródło ataków na Bitter Springs).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Przynieś książki porucznika Marklanda i torby lekarskie).
  • Zapomniałem zapomnieć (odwiedź Bitter Springs z Craigiem Boone'em).

Tematyka: czasopisma „Handel. Tygodnik” (2).

Bonnie Springs

Opuszczone miasto duchów górniczych. Wszystkie budynki są zabite deskami, banda Żmij rozbija tu swój obóz (po ich likwidacji ruiny miasta zostaną zajęte przez casadorów).

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: strzelcy z gangu Viper, dwaj przywódcy gangu Viper, casadorzy.

Przedmioty: Unikalne kolczaste kostki „Miłość i nienawiść”, pokrowce Sunset Sasparilla z gwiazdką (2).

Miasto głazów

Małe miasto, najbardziej godne uwagi ze względu na bliskość zapory Hoovera i Trading Post 188. Podczas pierwszej bitwy o Hoover Dam toczyły się tutaj zacięte walki między siłami RNK a Legionem Cezara. Następnie zwiadowcy zwabili do miasta część legionistów-weteranów i wysadzili je w powietrze, w wyniku czego miasto zostało prawie doszczętnie zniszczone.

Sublokacja: Ruiny Miasta Boulder. Budynki: Boulder City - Dworzec kolejowy, Salon Grubego Rogu, Schronienie Wielkich Chanów.

Frakcje: RNK, Wielcy Chanowie.

Mieszkańcy: porucznik Monroe z oddziałem żołnierzy RNK, szeregowiec Kowalski, Ike (salon Fat Horn, kupiec), Jessup i kilku innych Chanów.

  • Zadania: Dochodzenie, Wezwanie (Przechwyć Wielkich Chanów w Boulder City).
  • Starcie w Boulder City (Rozbroić Wielkich Chanów w Boulder City).
  • Strzelaj do pomnika ku czci zwycięstwa NKR.
  • Spotkaj się z Victorem przed Boulder City.

Przedmioty: Saloon Fat Horn - Czapka Sunset Sasparilla Star, Nuka Cola Quartz (3), Strzelba z dźwignią; Ruiny Boulder City - Upiór, historie policyjne, pistolet maszynowy 10mm; Boulder City - stacja kolejowa - Phantom, World of Boxing, karabin myśliwski.

Opuszczona chata

„Chata” jest za głośna, to tylko rozpadający się baldachim przy skale z resztkami żywopłotu. W pobliżu widać poszukiwacza.

Przedmioty: proszek leczniczy i śmieci w pudełku.

Bunkier Pozostałych

Opis nie jest jeszcze gotowy

Farma wiatrowa południowej Nevady

Samotna chata otoczona turbinami wiatrowymi.

Zadanie: "Return of Hope" (na północnym wschodzie znajdziesz brakujące zapasy dla Forlorn Hope).

Wrogowie: Casadorzy i Ogniste Gekony.

Wyposażenie: stół warsztatowy w chacie.

Przedmioty: Książka napraw elektroniki, okładka Sunset Sasparilla Star, zestaw naprawczy rusznikarza, złom, różne łupy.

Searchlight Wschodnia Kopalnia Złota

Opis nie jest jeszcze gotowy

Przepompownia Wschodnia

Tutaj woda jest filtrowana z wodociągu z jeziora Las Vegas do gospodarstw rolnych RNK.

Budynki: Wschodnia Stacja Pomp, Wschodnia Cysterna.

Zadanie: "Hard Fate" (zbadaj pompownię, aktywuj terminal (do naprawy sieci wymagana jest ponad 50 umiejętności naukowych)).

Przedmioty: Magazyn Chinim Sami we wschodniej cysternie.

Freeside to slumsy w New Vegas znajdujące się wewnątrz, ale nie kontrolowane przez Mr House. W Freeside wszystkim rządzi gang Królów i Van Graffów.

Sublokacja: Stary Fort Mormonów. Budynki: Mick and Ralph, King's Twins School, Atomic Cowboy Casino, Silver Rush, Sirulien Robotics, Ruined Store. Frakcje: Freeside, Followers of the Apocalypse, Kings, Van Graffs.

  • Mieszkańcy maga. „Mick and Ralph”: Mick, Ralph (kupcy).
  • King's Double School: King, Peyser, Sergio (fryzjer), Rex (cyber-pies), członkowie gangu Kings.
  • Stary fort mormonów: Julie Farkas, Arcade Gannon, April Martimer, Beatrix Russell, Wayne, Farris, Roy.
  • Atomic Cowboy Casino: James Garrett, Francine Garrett, Henry Jameson, Caleb McCaffery, Hadrian.
  • „Srebrna gorączka”: Gloria Van Graff (kupiec), Jean-Baptiste, pan Soren, Simon, bandyci Van Graff.
  • „Sirulien Robotics”: Fisto (robot), Protectrons.
  • Zniszczony sklep: Major Elizabeth Cyren, wojownicy RNK.
  • Ulice Freeside: Genaro (kupiec), Dixon (kupiec), Kolumnowy, Orris, Max, Stacy, Old Ben, Santiago, Lady Jane, Bill Ronte, Jacob Hoff, Tlen, Grex, włóczęga, szczekacze, zbiry itp. . ...

"" Otwórz listę zadań i przedmiotów ""

Wysokość Cottonwood

Opuszczona wioska na wzgórzu ze wspaniałym widokiem na Cottonwood Cove poniżej. Jest kilka zabitych deskami domów, kilka śmietników i furgonetka z odpadami radioaktywnymi w beczkach.

Zadanie: Oko za oko (Umiejętność hakowania postaci 50+ pozwala otworzyć tylne drzwi furgonetki tak, aby beczki z radioaktywnymi odpadami zjechały do ​​Cottonwood Cove, niszcząc wszystkie żywe istoty. reputacja postaci w Legionie Cezara nie spada )).

Suszone jezioro Ivanpa

Wyschnięte jezioro, rozległa połać piasku, pośrodku której wznosi się niewielkie wzniesienie, na którym rośnie mesquite i spalony samochód.

Wrogowie: skorpiony drzewne, gigantyczne mrówki.

HELIOS Jeden

Elektrownia słoneczna zbudowana przez Poseidon Energy, która wytwarza i dostarcza energię do osiedli New Vegas Strip i Mojave Wasteland. Ukrywa również system sterowania superbronią ARCHIMED (system bezpieczeństwa stacji i laser orbitalny).

Sublokacje: lustrzany dziedziniec, taras widokowy. Budynki: HELIOS One - Elektrownia, Wieża Słoneczna.

Frakcje: RNK, BS (dawniej), Legion Cezara (prawdopodobnie).

Mieszkańcy: Porucznik Haggerty (dowódca), Fantastyczny („technik”), Ignacio Rivas (naukowiec), bojownicy RNK, psy stróżujące RNK, PYTHON (robot Mister Assistant, mechanik).

Wrogowie w wieży słonecznej: odważne roboty, pomocnicy robotów, mózgi robotów, roboty bezpieczeństwa, protektrony, automatyczne wieżyczki. Zadania:

  • Sun Glare (HELIOS One może zasilać pustkowia Mojave lub aktywować superbronie).
  • Źródło inspiracji (Zdobądź emblemat HELIOS).
  • Powrót nadziei (Znajdź zapasy dla Forlorn Hope).
  • Boogie-woogie (Znajdź części do e/stacji bombowców).
  • ED-E, kochanie (odtwarzanie pierwszego nagrania audio).

Przedmioty: The DC Therapy Journal w głównym budynku; magazyn „Napraw to sam” w Solar Tower; Książka Science for All (można ją otrzymać od Rivas, jeśli kurier zdecyduje się rozprowadzić energię w całym regionie).

Diabelskie gardło

Ogromny krater z licznymi beczkami z odpadami radioaktywnymi i zardzewiałą ciężarówką pośrodku.

Wrogowie: centaury na dnie krateru i dzikie ghule na wzgórzach na południu.

Przedmioty: unikalny minigun CZ57 „Avenger”, ulepszony pancerz bojowy i świąteczna czapka na ciele poszukiwacza w furgonetce.

Ostrożnie! Poziom promieniowania w pobliżu beczek wynosi 3-7 rad/sek.

Gniazdo Casadora

Ciemna nora zamieszkana przez casadores pod wzgórzem, ze szczytu której roztacza się wspaniały widok na Boulder City. Na górze znajduje się ognisko oraz dwie zamknięte skrzynie z minami i amunicją wśród kamieni (hack 50 i 25).

Wrogowie: Casadores.

Przedmioty: "Magnum" cal. 44 w pobliżu szkieletu, rzeczy w plecaku poszukiwacza przygód oraz wydrążony kamień, materiały wybuchowe i amunicję w skrzynkach.

Góra Czarny

Góra pozostawała ziemią niczyją przez wiek po wojnie, ponieważ obszar był tak radioaktywny, że nikt by tu nie przeżył. Po upadku Mistrza wielu supermutantów pierwszego pokolenia podróżowało na wschód i tutaj znaleźli dość odosobnione miejsce na swój obóz.

Z biegiem czasu przenikały tu cienie (Knitkins) i supermutanty drugiej generacji, co powodowało problemy. Przywódca społeczności, Marcus, wyjechał do Jacobstown, a władza przeszła w ręce szalonego supermutanta cienia o imieniu Tabitha.

Stacja radiowa: Radio Black Mountain.

Frakcja: Stan Utobita.

Mieszkańcy: Tabitha (przywódca), Neal, Raul (uwięziony ghul), supermutanty, snajper cienia, mistrzowie cienia, cienie, unikalny centaur Moe, centaury.

Budynki: Rozgłośnia, Więzienie, Budynek Magazynowy.

  • Zadania: Szaleństwo (Udaj się na szczyt Czarnej Góry i zakończ brutalne rządy Tabithy).
  • W ciemności (Odszukaj zaginiony patrol Bractwa Stali wysłany na Czarną Górę).

Przedmioty: Unikalny granatnik Annabelle, Victoria Nuclear Cola, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Źródła towarowe

Małe i spokojne miasto położone przy I-15, jednej z głównych arterii prowadzących do New Vegas.

Budynki: Mitchell Dock House, Prospector Saloon, sklep, szkoła, stacja benzynowa, dom (4), chata Victora.

Frakcje: Goodsprings, Demoman (prawdopodobnie).

Mieszkańcy: Doc Mitchell (lekarz), Chet (handlowiec), Trudy (handlowiec), Sunny Smiles and Cheyenne (Pies), Zabey Pete, Good Springs Citizens, Victor, Ringo, Joe Cobb and the Demolitions.

  • Zadania: Headbutt, Back in siodle, Campfire (zadania samouczka), Investigation (główna linia).
  • Strzelanie do miasta duchów (Smash Demoman) lub płynące strumienie... (Smash Goodsprings Militia).
  • Napraw zepsute radio Trudy w Sali Poszukiwacza.
  • Weź talię karawany od Ringo i poznaj zasady gry.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania amunicji oraz stół warsztatowy.

Tematy: Magazyn The Therapist Today w Doc Mitchell's House; „Sami to naprawiamy”, „Ludzie i komunikacja”, „Handel. Tygodnik” w Salonie „Perspektywa”; „Handel. Tygodnik” w sklepie; ukradkowy chłopiec, „Szkoła przetrwania”, „Ludzie i komunikacja”, „Przegląd programisty” (2), „Tygodnik Handel” w szkole; „World of Boxing” w budynku stacji benzynowej; książka "Combat Manual of Chinese Special Forces", "School of Survival", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w domach.

Zapora Hoovera

Betonowa zapora na rzece Kolorado, zbudowana przed wojną w Czarnym Kanionie w celu zaopatrywania okolicznych obszarów w energię elektryczną. Zachodnia część zapory jest kontrolowana przez RNK, wschodnia - przez Legion Cezara. Każdy chce od razu posiąść tamę - RNK, Legion i Mr House.

Sekcje: Zapora Hoovera — Centrum informacyjne, Zapora Hoovera — Biura, Zapora Hoovera — Elektrownie 1-4, Zapora Hoovera — Niższy poziom, Zapora Hoovera — Wieża (3), Zapora Hoovera — Wieże przelewowe 1-4, Zapora Hoovera — Punkt kontrolny, Siedziba Olivera ...

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: generał Lee Oliver, pułkownik Cassandra Moore, kwatermistrz Bardon (handlowiec), główny inżynier Mike Lawson, Alison Valentine, Ranger Grant, Ranger Stevens, szeregowiec Jeremy Watson, Rangersi, inżynierowie i myśliwce RNK.

  • W imieniu Republiki, część 2; Poczujesz podejście; Kasyno zawsze wygrywa, VI (broń Kimballa).
  • Bez bogów, bez panów; Wszystko albo nic (Aktywuj wschodnią elektrownię i skieruj energię armii sekuritronów).
  • Arizona Assassin (Zabij prezydenta Kimballa).
  • Przyszedł, zobaczył, podbił (Zabij Olivera i strażników).
  • Eureko! (Brońcie tamę Hoovera wspólnie z RNK).

Przedmioty: „Śnieżna kula. Zapora Hoovera” w centrum informacyjnym; dwie chińskie zbroje stealth w biurach.

Pogotowie ratunkowe

Szczelnie zabity deskami budynek z peronem kolejowym i zepsutym sprzętem naprawczym. Platforma posiada materace oraz półki z wieloma pojemnikami. W pobliżu znajduje się ognisko.

Przedmioty: Dwie okładki Sunset Sasparilla z gwiazdą na platformie.

Jacobstown

Społeczność supermutantów pod wodzą Marcusa, zlokalizowana na terenie przedwojennej Ośrodek narciarski na Mount Charleston. W 2281 roku Marcus, miły i spokojny supermutant, odnalazł niczyją górę Charleston i założył tu kolejne schronienie dla mutantów, nazywając je Jacobstown po swoim starym przyjacielu. Marcus ma nadzieję znaleźć lekarstwo na schizofrenię supermutantów cieni z pomocą byłego naukowca Enklawy, dr Henry'ego.

Budynki: hotel, bungalowy (3).

Mieszkańcy: Marcus (burmistrz), dr Henry (lekarz), Kłopoty (kupiec), Lily, Keane, Shadows i Super Mutants.

  • Zadania: Zgadnij kogo widziałem! (Znajdź źródło mutacji ukrycia Nocnego Łowcy).
  • Życie psa (Zabierz Rexa do doktora Henry'ego i dowiedz się, jak możesz pomóc psu).
  • Nieprzyjazna rozmowa (Porozmawiaj z przywódcą najemników, który sprawia kłopoty Jacobstown).
  • Wieki temu (Przekonaj dr Henry'ego, aby dołączył do Remnants).

Tematyka: "Snow Globe. Mount Charleston", magazyny "Napraw to sami", "World of Boxing", "School of Survival", "Programmer's Digest" w hotelu; książka „Grognak Barbarzyńca”, butelka Victorii Coli w pierwszym bungalowie po prawej; Okładka z Sunset Sasparilla z gwiazdką w bungalowie pośrodku.

Jackrebbit Springs

Pięć napromieniowanych gorących źródeł wokół niewielkiego wzgórza pośrodku. Ze względu na wysoki poziom promieniowania żyją tu centaury, megacentaury i dobrze uzbrojone supermutanty.

Wrogowie: Centaury, Super Mutant Master, Super Mutants.

Przedmioty: walka z ukrycia na wzgórzu; lekki karabin maszynowy, minigun lub ciężka spalarnia (super zmutowana broń).

Dolina diabła

Gigantyczny krater, w który wpada ciężarówka, możesz zejść na dół po dachu przyczepy.

Wrogowie: Kojoty.

Przedmioty: Osłona Sunset Sasparilla Star, Hydra, Skrzynki z amunicją.

Farma Bydła Mateusz

Ruiny spalonego domu, w pobliżu dwa groby, kilka szop, zagrody z wychudzonymi braminami i owcami gruborogimi. Mieszkała tu rodzina rolnicza, dopóki starsi nie poszli do Searchlight po zapasy. Kilka dni później dziecko poszło za nimi i odnalazło swoich rodziców, którzy stali się upiorami w wyniku sabotażu Legionu. Chłopak musiał od nich strzelać, żeby nie zostać zjedzonym. Potem oszalał i zaczął podejrzewać, że zwierzęta spiskowe go zjadły i przejęły farmę. Doprowadzony do rozpaczy chłopiec podpalił swój dom...

Informacje: cztery strony z podartego pamiętnika (1. w szopie dla owiec bighorn, 2. w pickupie, 3. w szopie braminów i 4. w ruinach domu w pobliżu szkieletu).

Przedmioty: Przewodnik przetrwania na pustkowiach, okładka gwiazdy Sunset Susparilla, amunicja w torbie podróżnej.

Opuszczony bunkier BS

Bunkier 13 jest punktem wyjścia dla dodatku Dead Money (jeśli dodatek Dead Money nie jest zainstalowany, wówczas wejście do bunkra zawsze będzie zamknięte na klucz).

Jest to ufortyfikowany podziemny bunkier, który służył jako kwatera główna starszego Bractwa Stali na pustkowiu Mojave podczas wojen BS i RNK.

Zadanie: Otwarcie „Sierra Madre” (Znajdź, skąd nadawane jest zaproszenie na „Sierra Madre”).

Wyposażenie: automat sprzedający Sierra Madre, stół do ładowania amunicji i stół warsztatowy.

Przedmioty: Książka napraw elektroniki, zestaw chemii Eliasza, hełm T-45d Power.

Fabryka narzędzi H&H

Roślina ta przed wojną należała do starszego brata pana House'a, Anthony'ego House'a, który odziedziczył ją po ojcu. Anthony House cierpiał na paranoję, połączoną z zazdrością o sukces Roberta. Ostatecznie doprowadziło to do niepotrzebnego zaostrzenia środków bezpieczeństwa w firmie. W 2077 roku Antoni zwolnił wszystkich pracowników, zamknął zakład i włączył system bezpieczeństwa, dodatkowo zaminował budynek. Nikt go więcej nie widział.

Wrogowie: Robot Brains, Mister Helper, Obłąkany Mister Helper, Automatyczne Wieżyczki.

Przedmioty: Karta klucza Lucky 38 VIP.

Zachodnia przepompownia

Nic szczególnie wartego uwagi, poza terminalem w budynku stacji, który jest identyczny z zadaniem we Wschodniej Przepompowni - jego aktywacja przenosi również zadanie "Trudny los" do etapu poszukiwania źródła promieniowania, naprawa sieci wymaga umiejętności naukowe na poziomie 50 lub więcej.

Wrogowie: kilka diabłów wokół budynku i wewnątrz.

Przedmioty: 2 skrzynki z amunicją i więcej.

Zachodnie wejście do Westside

Opis nie jest jeszcze gotowy

Obszar rekreacyjny Bitter Springs

Słaby budynek (Bitter Springs - rekreacyjny) otoczony pomiętymi samochodami, przyczepami i autobusami.

Wrogowie: gigantyczne szczury w budynku, casadorzy w okolicy.

Przedmioty: książka "Modern Castles", magazyn "Phantom", 2 okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, broń i amunicja w sejfie (hack 50).

Zakład Karny NKR

Dawne więzienie NKR. Służył do przetrzymywania więźniów pracujących pod nadzorem bojowników NKR popędzać biegnąca 15. trasą. ale bardzo Strażnicy więzienni zostali wysłani do patrolowania zachodniego brzegu rzeki Kolorado, a więźniowie dokonali brawurowej ucieczki. Następnie tzw. wyburzenia utworzyły własną frakcję i pozostały w tym dobrze ufortyfikowanym miejscu.

Więzienie ma tylko jedno wejście i jest strzeżone przez Dose'a, który może otworzyć drzwi za 100 kapsli, możesz też spróbować ukraść mu klucz lub go zabić.

Budynki: Administracja Więzienna RNK, Centrum Informacji, Bloki Więzienne A i B. Frakcje: Demoman, RNK (dawniej).

Mieszkańcy: Przywódca Demomana Eddie, Omlet (ochrona Eddiego), Dose (strażnik), Carter (kupiec z B-Blockami), Hannigan (lekarz), Myers (były szeryf), nienazwani demaskatorzy.

  • Zadania: Miasto, które lubię (Przekonaj Myersa, by został nowym szeryfem Primm).
  • Jak to naprawić (Poproś Eddiego o trochę pracy).

Wyposażenie: stół warsztatowy na podwórku.

Przedmioty: magazyn Age of Knights i okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą w centrum informacyjnym; książka „Kłamstwa: Podręcznik dla kongresmena” w budynku administracji; czasopismo „Książka kucharska Patriota” w bloku A; obwód ładowania proszkowego w bloku więziennym B.

Poligon doświadczalny REPCONN

Opis nie jest jeszcze gotowy

Źródło źródeł towarów

Trzy źródła wody na południowy wschód od Goodsprings dostarczające mieszkańcom czystą wodę pitną.

Mieszkaniec: Barton Thorne.

Wrogowie: gekony.

  • Z powrotem w siodle (Zabij gekony przy sprężynach).
  • Ognisko (Użyj ogniska, aby zrobić proszek leczniczy).
  • (Nieopisany) Zgadzam się uratować dziewczynę Burtona Thorne'a uwięzioną w szponach gekonów.

Wyposażenie: trzy ogniska.

Składniki zbierające: kwiaty broki i korzenie sandacza.

Przedmioty: łopata przy drugim źródle; na szczycie góry znajduje się skrytka z bronią, amunicją, jedzeniem (uważaj, w pobliżu pułapek na niedźwiedzie).

Kruszarka Kamienia „Samson”

Opuszczone budynki przemysłowe i mechanizmy. Nieco na północ znajduje się obóz o nazwie Driver Nefi.

Zadanie: „Polowanie na nagrody” (poproś bojowników 1. batalionu rozpoznawczego w Camp McCarran o zasadzkę w tym miejscu i zwabienie Drivera Nephiego bliżej siebie).

Przedmioty: Kilka min przeciwpiechotnych na drodze na wschód (uwaga!), Różne łupy.

Kanion Półksiężyca – Wschód

Wschodni długi i wąski kanion w kształcie półksiężyca pod zniszczonym mostem kolejowym (English Crescent - Crescent). Dno kanionu usiane jest beczkami z radioaktywnymi odpadami, które najprawdopodobniej wylewały się z wagonów pociągu wiozącego je po zawaleniu się mostu.

Wrogowie: Złote Gekony.

Przedmioty: zbroja bojowa w skrzyni, amunicja w wydrążonym kamieniu.

Ostrożnie! Promieniowanie.

Kanion Półksiężyca - Zachód

Zachodnia część długiego i wąskiego kanionu w kształcie półksiężyca pod zniszczonym mostem kolejowym (English Crescent - Crescent). Dno kanionu usiane jest beczkami z radioaktywnymi odpadami, które najprawdopodobniej wylewały się z wagonów pociągu wiozącego je po zawaleniu się mostu. Na pustyni na północnym wschodzie możesz znaleźć nieoznaczoną na mapie Norę Skorpiona.

Wrogowie: Złote Gekony i Radskorpiony.

Przedmioty: ulepszony kombinezon antyradiacyjny w skrzyni obok ciężarówki (+40 do odporności na promieniowanie), amunicja w wydrążonym kamieniu.

Ostrożnie! Promieniowanie.

Kanion czerwonej skały

Opis nie jest jeszcze gotowy

Karawana Griffina

Zwłoki jucznych braminów, wóz, połamane pudła, stosy popiołu... Będziesz musiał tu przybyć w poszukiwaniu towarzyszki Cass i zbadać kolejne miejsce ataku na karawanę handlową.

Zadanie: "Opłacanie rachunków" (Wraz z Cass zbadaj miejsce śmierci karawany Gryfa).

Przedmioty: różne śmieci na sforach braminów, w pudłach i stosach popiołu, wokół mnóstwo wyczerpanych baterii energetycznych, karabin plazmowy.

Karawana Dunna

Kolejne miejsce śmierci karawany kupieckiej, z której pod drewnianym mostem pozostały tylko trzy hałdy popiołu i zwłoki jucznego bramina. Jednak tutaj znajdziesz również ciała dwóch zbirów Van Graff i strażnika Red Caravan ...

Zadanie: "Opłacanie rachunków" (Razem z Cass, wyśledź, gdzie pojechała karawana zaginionego Dunna).

Przedmioty: karabiny plazmowe i zbroje bojowe na ciałach bandytów Van Graff, strzelba z dźwignią na ciele strażnika Red Caravan, różne śmieci na sforach braminów, w pudłach i stosach popiołu, amunicja.

Karta szansy

Według komiksu All Roads, ta mapa została wyryta na ziemi nożem Chance'a i palcem McMurphy'ego. Położenie lokacji na nim różni się nieco od tego, co widzimy w grze.

Głębokie rysy pokrywają się dokładnie z głównymi drogami pustkowi Mojave i New Vegas. Przedmioty na mapie są symbolicznym przedstawieniem różnych lokacji w grze (żadnego z tych przedmiotów nie można zabrać):

  • Butelka z terpentyną reprezentuje Strip, petardy na północnym wschodzie – bombowce w Nellis.
  • Skały na północnym zachodzie reprezentują Jacobstown.
  • Legion Denar na wschodzie to Fort.
  • Odwrócona butelka whisky przedstawia zaporę Hoovera.
  • Stealth Boy to Mount Black, na wschodzie znajduje się odłamek lustra, symbolizujący HELIOS One.
  • Butelka piwa na środku mapy wygląda jak poligon doświadczalny REPCONN, z laską dynamitu na zachodzie wyznaczającą terytorium wyburzenia.
  • Szpon śmierci to Kamieniołom, blaszana puszka na zachodzie to prawdopodobnie Goodsprings, sterta kamieni na północy to Kanion Czerwonej Skały.
  • Puszka na południu to Camp Searchlight, butelka wody to Cottonwood Cove, stos muszli to Nipton.
  • W południowo-zachodnim rogu mapy dwie butelki reprezentują gigantyczne posągi strażników w Mojave Outpost.

Kariera zawodowa

Opis nie jest jeszcze gotowy

Cmentarz

Wspaniały widok z góry na okolicę. Cmentarz składa się z 29 grobów, wśród nich jest ten, z którego securitron Victor na początku gry wykopał rannego kuriera.

Wrogowie: skorpion drzewny i dutni.

  • Przy ognisku (Znajdź tu złamany kwiat zgodnie z sugestią Sunny Smiles).
  • Weź to wszystko (Znajdź jaja radskorpiona dla Czerwonej Lucy w górach na północ od Goodsprings).
  • (Niezaznaczone) Znajdź lub kup łopatę i zacznij kopać groby.

Przedmioty: "Snow Globe. Goodsprings", 10 charakterystycznych niedopałków papierosów Benny.

Clark Field

Ruiny przedwojennej fabryki chemicznej na południowy wschód od Novak. W pobliżu północnego wejścia leży ciało Pana Radicala, ubranego w żółty garnitur, który uwielbiał za życia (o czym można się dowiedzieć z pamiętnika biedaka oraz z historii matki Gibson).

Zadanie: "Let's fly" (znajdź łatwopalną substancję, izotop-239).

Wrogowie: Złote Gekony.

Przedmioty: izotop-239, pamiętnik pana Radicala, kombinezon antyradiacyjny, super stymulant i 2 stymulanty w pobliżu martwej paczki bramina, cal. 308 w rogu ogrodzonego terenu i takie tam.

Ostrożnie! Niski poziom promieniowania.

Zatoka Colville

Opuszczony przystań dla łodzi na brzegu jeziora Mead składa się z dużego zrujnowanego hangaru i biurowca wypożyczalni łodzi.

Budynek: Wypożyczalnia łodzi kapitana Deana.

Zadanie: „W niebo!” (Znajdź bombowiec B-29 i podnieś go z dna jeziora Mead).

Wrogowie: casadores, gigantyczne szczury.

Przedmioty: Sunset Sasparilla Star Covers (2), magazyn Survival School.

Firma „Czerwona Karawana”

Oddział Red Caravan Trading Company w New Vegas jest prowadzony przez Alice McLufferty.

Budynki: "Czerwona Karawana" - siedziba, Barak karawan, Barak strażników.

Mieszkańcy: Alice McLufferty (dyrektor wykonawczy), Blake (kupiec), Don Hostetler (przychodzi tu w ciągu dnia), Ringo (po ukończeniu Strzelanie do Ghost Town), Janet, karawany i strażnicy. Zadania:

  • Płać rachunkami (Znajdź pracę w "Czerwonej Karawanie").
  • Możesz na mnie polegać (Alice McLufferty prosi o wykonanie pracy dla Czerwonej Karawany).
  • Ciśnienie (Wyłącz prasę do butelek w Sunset Sasparilla HQ).
  • Miesiąc miodowy w Aba Dabie (dostarcz chemikalia Don Hostetlerowi).
  • Młode serca (Connect Jack of Nellis i Janet).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Zdobądź dwie książki medyczne ze sklepu Blake'a).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Odbierz paczkę od Blake'a).
  • Zorganizuj dostawę mięsa do Obozu McCarran.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: okładka gwiazdy Sunset Sasparilla, magazyn Police Stories w siedzibie głównej; magazyn „Phantom” w koszarach przyczep kempingowych.

Zatoka Cottonwood

Największy obóz Legionu Cezara na zachodnim brzegu rzeki Kolorado.

Budynki: siedziba, jadalnia, magazyn, toalety, szałas.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: Aureliusz z Feniksa (centurion), Dean North, Taskmaster, Kursor Lukullus, legioniści, Anders (ukrzyżowany Wielki Chan), Pani Withers (żona Franka Withersa, w niewoli), Sammy Withers (córka pani Withers, w niewoli), Kenny Withers (syn pani Withers, więzień).

  • Oko za oko (Cottonwood Cove musi zostać zniszczone i/lub podsłuchane w imieniu Astor).
  • Cezar Cezara (Udaj się do Cottonwood Cove i wejdź na barkę do Fortu).
  • Miesiąc miodowy w Aba Dabie (Uwolnić Andersa, którego można znaleźć ukrzyżowanego w drodze do obozu).
  • Samotność (Uwolnij rodzinę Franka Withersa).
  • Aurelius z Phoenix płaci za żetony myśliwców RNK.

Przedmioty: unikalna broń „Odwet poległych” i książka „Barbarzyńca Grognak” w gabinecie Aureliusza z Feniksa; Pokrowiec z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w damskiej toalecie.

Krater w górach Mesquite

Kilka zbiorników z napromieniowaną wodą (poziom promieniowania sięga tu 6 rad/sek.), przerzucony nad nimi most i lichą chatę pośrodku.

Budynek: Motel Hella. Dwupiętrowy budynek zawierający laboratorium zmarłego doktora Rotsona, kuchnię na pierwszym piętrze i sypialnię na drugim.

Pomimo przyzwoitego poziomu promieniowania na zewnątrz, w samym motelu nie ma promieniowania. Wewnątrz zobaczysz ciało ghula Rotson, który tu mieszkał, oraz obłąkanego pana Helpera, który najwyraźniej zabił swojego pana. Być może Rotson był zaangażowany w bimber.

Wrogowie: dzikie upiory i obłąkany Pan Pomocnik w motelu.

Przedmioty: At Hella Motel - DC Therapy Journal, okładka Sunset Susparilla Star, zestaw naprawczy rusznikarza; w schronie z anteną na dachu na wschód od krateru (starannie wykopany!) - magazyny "Napraw to sam" i "Programmer's Digest", okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą.

Krater Cottonwood

Taras widokowy wysoko w górach, z których większość zajmuje lej z radioaktywną wodą (do 20 rad/s), pozostałą po bombie atomowej, która kiedyś tu spadła.

Do tej lokacji można dostać się przez jaskinię Ognistego Szlaku.

Wrogowie: Złote Gekony.

Przedmioty: "Fat Man" (na ciele poszukiwacza).

Wrak w kanionie

Punkt wyjścia dla dodatku Lonesome Road - oto przejście do Rift (jeśli dodatek Lonesome Road nie jest zainstalowany, droga do Rift zostanie zablokowana przez gruz ze spalonych samochodów, ciężarówek i innych śmieci ).

Na uwagę zasługuje kilka graffiti: „Czy możesz iść do domu, kurierem”, „Podziel”, „Samotna droga” i „Kurier szósty?” („Kurier numer sześć?”) Najprawdopodobniej wykonane przez Ulissesa.

Wrogowie: Kojoty.

Zadanie: Reunion (Udaj się na miejsce katastrofy w kanionie, niedaleko Primm, i wejdź do Szczeliny).

Przedmioty: kilka granatów odłamkowych w skrzyniach przewróconej furgonetki, 2 skrzynie z amunicją w legowisku kojotów na wzgórzu, ciało żołnierza RNK (ma na sobie broń, zbroję, amunicję), różne złom w dwóch grobach.

Ośrodek Blue Paradise

Opuszczony kurort zamieszkany przez robotników nad jeziorem - trzy domy, przystań dla łodzi i miejsce na piknik, w pobliżu dwa groby. Po drugiej stronie rzeki na południowy wschód znajduje się również gniazdo jezior.

Wrogowie: twórcy jezior.

Przedmioty: w zalanych domach - dwie okładki Sunset Sasparilla z gwiazdą; w gnieździe jeziorników po drugiej stronie rzeki - broń i zbroja na ciele najemnika (+ okulary policyjne), śmieci w torbach sportowych.

Ostrożnie! Niski poziom promieniowania w zalanych domach.

Plaża Camp Boulder

Przed wojną było tu miejsce spoczynku, o czym świadczą stoły piknikowe, zardzewiałe zatopione łodzie przy molo i tak dalej. W przyczepie jest ognisko i materac.

Wrogowie: Lakers na molo.

Przedmioty: amunicja w wydrążonym kamieniu, puszki i butelki porozrzucane po całym miejscu.

Obóz w górach Mesquite

Obóz z dwoma namiotami i kilkoma stołami piknikowymi, łóżkami i ogniskiem. Na wzgórzu nad obozem znajdują się trzy groby.

Zadanie: "We Are Together" (Prywatny Edwards pójdzie tutaj, jeśli powiesz mu, że jest wiele miejsc do ukrycia).

Wrogowie: Olbrzymie Radskorpiony.

Obóz Wielkich Chanów

Ten obóz jest używany przez Wielkich Chanów do badania Kariery. Dotarcie tutaj nie jest łatwe ze względu na dużą liczbę niebezpiecznych zwierząt w okolicy.

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Mieszkańcy: Melissa i 2 Wielkich Chanów.

Wrogowie: szpony śmierci.

  • Nie każ mi prosić (dostarcz chemikalia Melissie).
  • Tatuś (Przekonaj Melissę, by wypowiadała się przeciwko sojuszowi z Cezarem).

Wyposażenie: ognisko.

Opiekun obozu

Jedna z najbardziej odległych placówek RNK we wschodniej części pustkowi Mojave.

Zbliżając się do obozu, Kurier może odebrać sygnał radiowy wzywający pomocy w walce z atakującymi zmutowanymi stworzeniami. Wspinaczka wąską ścieżką prowadzi do Guardian Peak i jaskiń Guardian Camp.

Frakcja: RNK (dawniej).

Wrogowie: Gigantyczne Szczury, Radskorpiony, Drzewne Skorpiony.

Przedmioty: Strony z Dziennika Obozu Strażników (Sierżant Banner pozostawił 11 stron rozrzuconych po obozie i na zboczach góry).

Pole golfowe

Baza wojskowa NKR, położona na północnym brzegu Jeziora Las Vegas. Obóz składa się z kilku namiotów rozbitych na polu golfowym na zachód od hotelu i jest strzeżony na całym obwodzie przez wartowników na wieżach strażniczych.

Budynki: Hotel wypoczynkowy (przed wojną własność Robert House), namiot restauracyjny, namioty (10), namiot na śmieci.

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: Komandor Henlon, Doc Scalpel (Medyk), Sierżant McCready, Mags, Razz, Poindexter, O "Hanrahan, Rangersi RNK, żołnierze RNK.

  • Zadania: Bumerang (Zdaj raport komandorowi Henlonowi, co odkryliście wraz z sierżantem Reyesem).
  • Jeden krok od porażki do zwycięstwa (Pomóż rekrutom przygotować się do służby).

Przedmioty: in Hotel wypoczynkowy- okładki z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą (3), magazynów "Boxing World", "Fix It Yourself" (2), "Weapons - the Future Today", "School of Survival", "Lockmaster", "People and Komunikacja”, „Programmer's Digest”, „Age of Knights”, kwarcowe jądro-cola (5), karta klucza VIP „Lucky 38”; w namiocie na śmieci - "Książka kucharska patrioty"; w namiocie McCready'ego - "School of Survival", "Trade. Weekly", "Programmer's Digest".

Obóz Legata

Obóz otoczony jest ze wszystkich stron skałami i jest niedostępny przez większość gry. Można tu odwiedzić tylko po przejściu ostatniego etapu głównego zadania.

Obozu pilnują legioniści uzbrojeni w karabiny i kastety. Na prawo od wejścia do obozu znajduje się buda, na szczycie wzgórza rozstawiony jest wojskowy namiot legata.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: Legat Lanius, Pretorianie, Legioniści, Legionowe Ogary.

  • Przyszedł, zobaczył, podbił (Zabij Olivera i pilnujących go żołnierzy).
  • Eureko! (Obóz legata musi zostać zniszczony, aby chronić tamę Hoovera).
  • Bez bogów, bez panów; Wszystko albo nic (Wejdź do obozu legata i rozpraw się z Laniusem).

Przedmioty: Ostrze Wschodu (unikalny wielki miecz, można go zabrać z ciała Legata Laniusa podczas bitwy o Zaporę Hoovera, jeśli Kurier jest po stronie RNK, Yes-Mana lub Mr. House'a).

Obóz McCarran

Dom baza wojskowa RNK na pustkowiu Mojave. Znajduje się na terenie przedwojennej międzynarodowe lotnisko McCarrana.

Budynki: Terminal Camp McCarran, Hala główna Camp McCarran, Magazyn Camp McCarran, Wieża kontrolna McCarran.

Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: pułkownik James Shue, kapitan Ronald Curtis (znany również jako Frumentarian Peak), porucznik Carrie Boyd, kapral Walter Hornsby, Seal (niewoli centurion Legionu Cezara), dr Kemp (lekarz), kapral William Farber (kucharz), Thomas Hildern ( Dyrektor Zarządzający BNP East), Angela Williams (asystent Hilderna), szeregowa Christina Morales, sierżant Daniel Contreras (kupiec), Little Brat (łowca nagród), Major Duthrie, 1st Recon: porucznik Gorobets, sierżant Gorechawka, kapral Betsy, kapral, dziesiątka Szczyty; bojownicy NKR.

Przedmioty: unikalny karabin „Maszyna” (nagroda za zadanie „Rozpraw się z Contrerasem”), unikalna wersja karabinu kowbojskiego - Długi karabinek (broń osobista kaprala Sterlinga), magazyny „Lockmaster”, „Phantom”, „Napraw to sam " (2), "Broń to przyszłość dzisiaj", "Szkoła przetrwania" (2), "Handel. Tygodnik", "Przegląd Wojskowy" (3).

"" Otwórz listę zadań ""

  • Spy Mania (Dowiedz się, kto jest agentem Legionu Cezara w Obozie McCarran).
  • Uzdrowienie (Pomoc z problemem kaprala Betsy).
  • Znalezienie bieli (Znajdź kaprala białego).
  • Don't Grow Grass (Porozmawiaj z dr Hildern o udaniu się do Krypty 22).
  • Polowanie na nagrody (Przynieś majorowi Duthrie głowy trzech przywódców piekła).
  • Inspiracja (sfotografuj logo lotniska McCarran).
  • Możesz na mnie polegać (dostarcz rachunek „Czerwona Karawana” dr Hildernowi).
  • (Nieoznaczone) Umowa Contreras.
  • Pomóż porucznikowi Boydowi przesłuchać schwytanego centuriona Sila lub pomóż Sili w ucieczce.
  • Znajdź ciało Strażnika Moralesa na prośbę jego żony.
  • Pomóż kapralowi Farberowi naprawić robot kuchenny i znaleźć dostawcę mięsa do obozu.
  • Odbierz nagrodę motocyklisty od pułkownika Shu.
  • Zostań ulubieńcem RNK, a następnie skontaktuj się z pułkownikiem Shu, aby uzyskać klucz do tajnego mieszkania Strażnika RNK.

"" Otwórz główny opis ""

Obozowe Cienie Gór

Przedwojenny teren piknikowy. W przyczepie jest ognisko i materac.

Przedmioty: Okładka gwiazdy Sunset Sasparilla, czasopisma Therapist Today i Survival School.

Obóz wyburzeniowy – Wschód

Obóz to miejsce pod głazem ogrodzonym drewnianymi tarczami. Jest ognisko i materace, obok jest rzeźbiony kamień z łupami.

Frakcja: Demoman.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów

Ostrożnie! Wydobyty (6 ładunków prochowych wokół obozu).

Obóz rozbiórki - Zachód

Obóz składa się z przyczepy z łóżkiem i pudłami w środku, która znajduje się w pobliżu przewróconej ciężarówki ze śmieciami. Jest ognisko.

Frakcja: Demoman.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów

Przedmioty: Magazyn widm i torba lekarska w radioaktywnej kałuży na południowy wschód od obozu.

Ostrożnie! Wydobyty (4 ładunki prochu wokół obozu).

Obóz wyburzeniowy – północ

Mały obóz zbudowany pod skałą. Jest ognisko i materace.

Frakcja: Demoman.

Mieszkańcy: Trzech Demomanów

Ostrożnie! Wydobyty (8 ładunków prochowych wokół obozu).

Obóz Rozbiórki – Południe

Obóz zbudowany jest w pobliżu przewróconego czerwonego wagonu kolejowego spoczywającego na skale. Jest ognisko i materace.

Frakcja: Demoman.

Mieszkańcy: Chavez i trzech Demomanów.

Zadanie: „Ścieżka korekcji” (Pozbądź się Chaveza).

Tematyka: magazyn „Szkoła przetrwania”.

Obóz Szperacz

RNK założył tu dużą bazę, która stała się poważną przeszkodą w marszu Legionu Cezara na zachód. Vulpes Inculta zorganizował sabotaż, nakazując legionistom otworzyć pojemniki z odpadami radioaktywnymi składowane w remizie strażackiej. Po tym nastąpiła masowa śmierć i znieważanie bojowników NKR, tym samym obóz Searchlight przestał istnieć jako baza wojskowa. Obszar jest obecnie bardzo radioaktywny.

Budynki: cerkiew wschodnia - piwnica kościoła, cerkiew zachodnia - magazyn NKR, szkoła podstawowa, remiza strażacka, dom, komisariat policji.

Mieszkańcy: pierwszy sierżant Astor i żołnierze RNK, szeregowy Edwards, Logan i jego koledzy poszukiwacze.

Wrogowie: Ghul Fighters, Radscorpions, Radscorpion Queen, Golden Geckos, Mark III Turrets.

  • Zadania: Oko za oko (Uzyskaj informacje o ruchu oddziałów Legionu i zainstaluj błąd).
  • We Together (Zbierz osobiste odznaki bojowników ghuli w Camp Searchlight i zanieś je do Astor).
  • Koło fortuny (eksploruj budynki z Loganem).

Przedmioty: w remizie strażackiej - wyjątkowe. topór strażacki „Puk puk”, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą; w podziemiach cerkwi – „Podręcznik Bojowy Chińskich Sił Specjalnych”, strzał nuklearny (2) lub święte granaty odłamkowe (3); w domu - magazyn "Ludzie i komunikacja".

Obóz poszukiwaczy na klifie

Smagana wiatrem chata (schronisko bez murów) wśród klifów. Na wschód od niego, po drugiej stronie rzeki Kolorado, znajduje się nieoznakowany Przylądek Szponów Śmierci, którego nazwa pochodzi od wielu żyjących tu szponów śmierci.

Wrogowie: ogniste gekony w okolicy.

Smith Mesa Prospector Camp

Pod skałą znajduje się niewielka jaskinia z umocnieniami, w pobliżu śpiwór i ognisko. Obozu pilnuje pies, los jego właściciela nie jest znany.

Wrogowie: ogniste gekony na południu.

Przedmioty: pokrywka Sunset Sasparilla z gwiazdą, skrzynka z amunicją, różne łupy.

Obóz poszukiwaczy Snyder

Spadzisty baldachim pełniący funkcję schronienia przed niepogodą, śpiwór i ognisko. W pobliżu obozu widać poszukiwacza, ale z powodu usterki znika, gdy się do niego zbliżymy.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą na księdze, proszek leczniczy, różne łupy.

Obóz Porzucona Nadzieja

Obóz wojskowy RNK na wybrzeżu rzeki Kolorado na południe od tamy. Przez obóz przepływa mały strumyk z czystej wody.

Budynki: kwatera główna, koszary, przychodnia, stołówka, magazyn, więzienie, szałas. Frakcja: Republika Nowej Kalifornii.

Mieszkańcy: Major Polatli, dr Richards, kwatermistrz Mayes (kupiec), sierżant techniczny Reyes, szeregowiec Stone, szeregowiec Sexton, weterani z RNK, żołnierze RNK, porucznik Monroe (jeśli Boulder City Skirmish zostanie oczyszczony na korzyść RNK), porucznik Hayes (po ukończeniu Miasto, które lubię), 1. Zwiad (po ukończeniu Polowania na nagrody).

  • Zadania: Historia medyczna (Zbadaj obóz w poszukiwaniu śladów złodzieja, który ukradł leki).
  • Boomerang (porozmawiaj z sierżantem Reyesem, a następnie przekaż nowe kody radiowe do wszystkich posterunków strażników).
  • Trochę więcej (Wzmocnienia w Bitter Springs).
  • Nazywam się Legion (Zabij wszystkich oficerów RNK w obozie).
  • W ciemności (Spotkaj się ze zwiadowcą Bractwa przed Obozem Forlorn Hope).
  • Zbierz 30 uszu legionisty dla szeregowego Sextona.
  • Kwatermistrz Meyes płaci za żetony myśliwców RNK.

Przedmioty: książka Science for All w centrali, okładka Sunset Susparilla z gwiazdą w jadalni.

Legowisko kojotów

Ciemna dziura w pobliżu torów kolejowych łączących więzienie RNK i Nipton, zamieszkiwana przez rodzinę kojotów, w głębinach można zobaczyć stos obgryzionych kości i ciało wyznawcy Brighta. Czasami kojoty idą na polowanie i opuszczają swoje legowisko bez opieki.

Wrogowie: Kojoty.

Przedmioty: Broń energetyczna i amunicja na ciele wyznawcy Brighta.

Kryjówka poszukiwaczy

Jaskinia z osobną trzypokojową konstrukcją wewnątrz, zdobytą przez Szakale. Gdy po raz pierwszy odwiedzisz legowisko, zobaczysz ciała górników zabitych przez bandytów, jeśli oczyścisz jaskinię z bandytów, to później górnicy ją ponownie zaludnią (wśród nich będzie kupiec).

Wrogowie: bandyci Szakale.

Przedmioty: Książka "Modern Castles" w drugim pokoju na piętrze, okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą w pokoju z aparatem muzycznym, różne łupy, także pistolet maszynowy 10mm na ciele poszukiwacza na zachodzie wejścia do jaskini.

lombard Miguela

Sklep na terenie Westside, który należał do dziadka Miguela, zanim został zabity przez diabły.

Właściciel: Miguel.

Mieszkańcy: Miguel (kupiec) i Keller (agent RNK, pojawia się tutaj na pewnym etapie nieoznaczonej misji Contrerasa).

  • Ciągłe zmartwienia (Wraz z Veronicą odwiedzamy lombard we Freeside).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Dostarcz lekarstwa mężczyźnie o imieniu Price w lombardzie Miguela).

Przedmioty: strzelba dźwigniowa, rewolwer kalibru Magnum. 44 (własność Miguela!).

Autostrada 95. Obozowe żmije

Niewielki obóz przy autostradzie 95, składa się z kilku szop i pościeli, na której można spać.

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: 4-5 strzelców z gangu Viper.

Przedmioty: Osłona gwiazdy Sunset Sasparilla, 3 skrzynki z amunicją.

Klinika medyczna w New Vegas

Najlepsza klinika w New Vegas, otwarta przez zwolenników Apokalipsy. Możesz tu nie tylko leczyć, usuwać promieniowanie i zaopatrywać się w lekarstwa, ale także "ulepszać" postać poprzez wszczepianie implantów (są to trwałe dodatki do atrybutów S.P.E.C.I.A.L., zwiększenie progu obrażeń i regeneracji zdrowia).

Frakcja: Wyznawcy Apokalipsy.

Mieszkańcy: dr Usanagi (sprzedaje leki i umieszcza implanty za kwoty od 4000 kapsli), wyznawca - student medycyny, dwóch wyznawców-strażnik.

Zadanie: "Uzdrowienie" (Poinformuj lekarza o pojawieniu się jej nowej pacjentki, kapral Betsy).

Tematyka: czasopisma „Ludzie i komunikacja”, „Terapeuta dzisiaj” i „Naprawiamy się” (własność obserwujących!).

Pomnik Jangcy

To pomnik żołnierzy amerykańskich, którzy zginęli w Chinach nad rzeką Jangcy. Na północny zachód od pomnika znajduje się opuszczona chata.

Wrogowie: Na południe od Pomnika Kojotów, na północ od Chaty Radskorpiona.

Przedmioty: różne łupy w torbie gimnastycznej pod napisem „Uwaga: strzeż się szponów śmierci”, w wydrążonej skale i grobach; w szałasie: magazyn „Szkoła przetrwania”, 9 żelazek, maczety, skrzynki na amunicję, żywność, lekarstwa itp.

Wyposażenie: Stół warsztatowy do ładowania amunicji w opuszczonej chacie.

Wrak karawany Cassidy

Martwy bramin, wóz, połamane pudła, kupa popiołu... Będziesz musiał tu przybyć na prośbę towarzyszki Cass, aby razem z nią dokładnie zbadać miejsce ataku na jej karawanę .

Zadanie: "Paying the Bills" (Odwiedź z Cass miejsce śmierci jej karawany).

Przedmioty: różne śmieci na paczce braminów, w pudłach i kupa popiołu, dookoła mnóstwo wyczerpanych baterii energetycznych.

Miejsce wraku B-29

21 lipca 1948 roku bombowiec B-29 w tym miejscu wpadł do jeziora Mead. Trzysta lat później Kurier będzie musiał pomóc bombowcom w podniesieniu samolotu z dna jeziora.

Zadanie: „W niebo!” (Przymocuj dwa pontony do zatopionego bombowca).

Miejsce katastrofy wiropłata

Krater ze szczątkami wiropłatu Enklawa VB-02 (numer VEM-105 2193), powstały w miejscu jego upadku. Strzeżony przez roboty.

Wrogowie: ulepszoni odważni ludzie i zrobotyzowane strażników.

Zadanie: Ancient Times (Odwiedź miejsce katastrofy z Arcade Gannon).

Przedmioty: unikalna broń energetyczna - prototyp Tesla-Biton.

Motel "Elrey"

Nikt nie jest zaniedbany w motelu. Większość drzwi do pokoi motelowych jest zaśmiecona, aw całym budynku dostępne są tylko trzy pokoje - dwa na górze i jeden na dole. W dolnym numerze można znaleźć notatkę jakiegoś pożyczkodawcy z groźbami, ciało wierzyciela (najprawdopodobniej) i skorpiony drzewne, a w jednym z wyższych numerów - szaleńca czającego się z nożem.

Wrogowie: 4 skorpiony drzewne i szalony narkoman.

Przedmioty: groźba w dolnym pokoju; w lewym górnym pokoju okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą; w prawym górnym numerze Victoria Cola.

Mrowisko

Przed przybyciem mrówek znajdowała się tu farma, teraz pozostał tylko zrujnowany dom i pole z suszoną kukurydzą. W ruinach domu znajduje się dziura w mrowisku.

Wrogowie: mrówki ogniste dookoła, wielka mrówka królowa w mrowisku.

Składniki zbierające: jagody psiankowate.

Przedmioty: amunicja i różne śmieci w domu, także na hałdach mrówek i na ciałach mieszkańców pustkowi w mrowisku.

Nat. Park Spring Mountain Ranch

Opis nie jest jeszcze gotowy

Nelson

Niewielka osada przejęta przez Legion. Obecnie kwateruje tu oddział legionistów pod dowództwem dziekana Morza Martwego, a pośrodku Nelsona stoją trzy krzyże z ukrzyżowanymi na nich żołnierzami NKR.

Budynki: Nelson - koszary (2), Nelson - dom (5).

Frakcje: Legion Cezara, RNK (dawniej).

Mieszkańcy: Dead Sea (dziekan Legionu), Legioniści, Ogary Legionu, trzech ukrzyżowanych bojowników RNK, Ranger Milo (znajduje się w punkcie kontrolnym RNK na drodze z Novak do Nelson).

  • Powrót nadziei (Knock Legion out of Nelson).
  • Wróć do domu (Uratuj lub zabij zakładników RNK).
  • Nazywam się Legion (Zabij wszystkich oficerów RNK w Obozie Forlorn Hope).

Przedmioty: unikalna maczeta "Liberator" (można usunąć z ciała Dziekana Morza Martwego, ale jeśli grasz dla Legionu, dziekan nagrodzi Kuriera tą maczetą po wykonaniu zadania "Legion is my name") , nuklearna cola "Victoria" w domu na zachód od koszar, 2 ładunki wybuchowe С-4 i detonator w skrzyni na posterunku NKR.

Ostrożnie! miny lądowe (miny przeciwpiechotne wokół Nelson).

Nipton

Miasto spustoszone przez Legion Cezara dla zbudowania wszystkich, dla tchórzostwa i niemoralności jego mieszkańców. Przed atakiem burmistrz Joseph B. Stein próbował zadowolić zarówno bojowników RNK, jak i demonstrujących. Kiedy próbował oddać ich obu za 8000 kapsli Legionowi, sam wpadł w pułapkę Inkultu Vulpes.

Budynki: Ratusz, Nipton General Store, Nipton Hotel, Nipton House (8).

Mieszkańcy: Oliver Swenik (zwycięzca „loterii”) Nipton, Freight (wicemistrz), ukrzyżowani demolkarze, Vulpez Inculta (Legion frumentarium), legioniści.

Wrogowie: Legion Hounds, Bark Scorpions, Mister Brave.

  • Zadania: Dochodzenie (Udaj się do Novaka przez Nipton).
  • Maraton (Porozmawiaj z pociągiem towarowym w Nipton).
  • Heart of Cruelty (Wyjaśnij okrucieństwa Legionu).
  • W pogoni za nagrodą (Dowiedz się, co się dzieje w Nipton).
  • Koło fortuny (porozmawiaj z kimś w Nipton o zaginionych kombinezonach przeciwradiacyjnych).

Wyposażenie: stół warsztatowy, ognisko.

Tematyka: książka „Nauka dla wszystkich”, Nuklearna Cola „Victoria”, „Broń – przyszłość dzisiaj”, „Przegląd programisty” (2) w budynku ratusza; „Voennoye Obozreniye”, „Handel. Tygodnik” w budynku sklepu; okładka z Sunset Sasparilla z gwiazdą w domu naprzeciwko sklepu; Deklaracja esencji, Książka kucharska patrioty w domu z wieloma pułapkami.

Parking przy drodze Nipton

Dawny sklep drogowy i kilka zrujnowanych budynków u zbiegu dróg nr 15 i 164. Sklep to ta sama „pusta chata między Nipton a Mojave Outpost”, w której burmistrz Nipton, Joseph B. Stein, na wszelki wypadek zgromadził zapasy.

Wrogowie: Radskorpiony (na zewnątrz).

Przedmioty: książka „Walka na pięści w ilustracjach”, okładka „Sunset Susparilla” z gwiazdą, „Pamiętnik burmistrza Steina, 2/2” za kasą, broń i amunicja w szafce na broń (lockout 50), wiatrówka.

Przystanek w Nipton

Obóz Szakala, założony wśród kilku zniszczonych budynków wzdłuż Nipton Road. Składa się z ogniska i kilku pościeli.

Frakcja: Szakale.

Wrogowie: bandyci-szakale, przywódca gangu Szakala.

Przedmioty: skrzynia z granatami (hack 25), skrzynia z minami, 2 proszki lecznicze.

Uwaga: jeśli udasz się na wschód, w kierunku Nipton, będziesz świadkiem strzelaniny między Jacklinem a Thomasem, po której od razu można zdobyć 9 okładek z Sunset Susparilla z gwiazdą.

Novak

Niewielkie miasteczko z widoczną z daleka postacią dinozaura Dinky, trzymającego w łapach ogromny termometr.

Budynki: Bungalow Cliff Briscoe, Bungalow Rangera Andy'ego, Sklep z upominkami dinozaurów, Motel Dino Dilight (Sala motelowa Dino Dilight, Pokój Boone'a, Pokój Manny'ego Vargasa, Pokoje motelowe (5)), Dom Jenny May Crawford, Dom McBrides, Chatka Nelai, Novak - dom (2). Frakcja: Novak.

Mieszkańcy: Jenny Mae Crawford, Cliff Briscoe (kupiec), Ada Strauss (lekarz), Craig Boone (możliwy towarzysz), Manny Vargas (snajper), Strażnik Andy, Daisy Whitman, Bruce Isaac, Chris Heversem, Nelai Noondan, Dusty McBride McBride, Victor, mieszkańcy Novak. Zadania:

  • Dochodzenie (Zapytaj Manny'ego, dokąd zmierzają Chanowie).
  • Lećmy (Pomóż Manny'emu z problemem ghula).
  • Porwanie (Pomóż Boone'owi znaleźć porywacza jego żony).
  • Inspiracja (Zrób zdjęcie termometru).
  • Talenty, odpowiedz mi! (Zatrudnij piosenkarza w Tops, Isaac).
  • Znajdź tego, który zabija braminów na farmie McBride.
  • Andy prosi kuriera o sprawdzenie poczty Charliego Rangera.

Wyposażenie: stół warsztatowy (2), do ładowania nabojów (2).

Przedmioty: DC Therapeutic Journal w Andy's Ranger Bungalow, Unique The Same Revolver w Dinosaur's Gift Shop, dwie pokrywki Sunset Sasparilla z gwiazdą (jedna w domu obok chaty Nelai, druga w pokoju Daisy Whitman).

"Obzhorka"

Coś jak przydrożna knajpka - tutaj można kupić jedzenie i wodę, jest też ognisko i materace do odpoczynku.

Mieszkańcy: Sprzedawca żywności Fitz i sprzedawca wody Lupe.

Nieoznaczona misja: Na prośbę kaprala Farbera przekonaj Fitza, by dostarczył prowiant do Obozu McCarran.

Przedmioty: Handel Tygodnik, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Jezioro Las Vegas

Jezioro Las Vegas jest całkowicie oddzielone od jeziora Mead małą tamą zbudowaną przez siły RNK na jego północno-wschodnim krańcu. Jezioro jest dobrym źródłem czystej wody dla gospodarstw rolnych NKR położonych na północnym zachodzie, do których woda jest dostarczana krętym rurociągiem.

„Rusznikarze”

Rusznikarze to firma produkcyjno-handlowa specjalizująca się w produkcji i sprzedaży broni palnej.

Siedziba Rusznikarzy to jednopiętrowy budynek z dużym holem, warsztatem i pomieszczeniami mieszkalnymi. Wejście do kompleksu Armsmaster jest naruszeniem i spowoduje wrogość strażników.

Frakcja: „Rusznikarze”.

Mieszkańcy: Izaak (dostawca), Torgothron (handlarz robotów), strażnicy zbrojowni i płatnerze.

  • Możesz na mnie polegać (Zdobądź tajne dane produkcyjne od Armsmiths Company z fabryki).
  • Rozpraw się z Contrerasem (Porozmawiaj z Izaakiem poza Zbrojownią).

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania wkładów.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą w holu, magazyny Weapons - Future Today, Patriot Cookbook, Therapist Today.

Kino Otwarte „Kalifornia Zachód Słońca”

Kiedyś otwarte kino, teraz opuszczone miejsce.

Wrogowie: Dzikie Ghule, Radskorpiony, Drzewne Skorpiony.

Przedmioty: Dwie czapki Sunset Sasparilla z gwiazdą na chodniku wśród butelek i kapsli; na placu zabaw nad kinem – magazyny „Szkoła Przetrwania” i „Policyjne dni powszednie”.

Kino otwarte „Mojave”

Opuszczone kino plenerowe, punkt wyjścia do dodatku Old World Blues. Po zainstalowaniu dodatku w tym miejscu pojawia się uszkodzony satelita kosmiczny. O północy satelita zaczyna pokazywać film.

Wrogowie: przywódca gangu szakala i kretoszczury.

Quest: Kino po północy (Weź udział w pokazie filmu o północy w kinie Mojave Open Air Cinema).

Biuro Basin Creek

Zrujnowany budynek, który kiedyś był biurem. Jedno z pomieszczeń jest zamknięte (włamanie 25), przed drzwiami znajduje się notatka z prośbą o pomoc (ktoś przypadkowo je zamknął), za drzwiami znajdziesz szkielet tego biedaka.

Wrogowie: gigantyczne mrówki i radroach.

Przedmioty: czasopisma „Age of Knights” i „Police Weekdays”, hydra na podłodze w toalecie i nie tylko.

Biura Elide Technologies

Budynek, w pobliżu którego często toczą się potyczki między żołnierzami NKR a strzelcami z gangu Viper. Nieco na wschód znajduje się opuszczony magazyn, nieoznaczony na mapie, związany z zadaniem "Dwa Buty Steam".

Wrogowie: gigantyczne mrówki, strzelcy z gangu Viper, diabły.

Przedmioty: Historie kupców z Junktown (na podłodze obok automatu Nuka-Cola), czasopisma Age of Knights i Police Weekdays, 2 okładki Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Szkoła spadochronowa Jin

Przed wojną istniała szkoła do nauczania skoków spadochronowych, teraz teren ten opanowują wyburzenia. Za chatą cicho rdzewieje stary samolot.

Frakcja: Demoman.

Wrogowie: wieje na bagnach na wschodzie.

Zadanie: "The Path of Correction" (Wyśledź podejrzanego kupca i pozbądź się go).

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, zestaw naprawczy rusznikarza, broń i amunicja w szafce (wytrych 50 lub klucz na stole).

Mobilny obóz Wielkich Chanów

Ten niedawno opuszczony obóz zawiera kilka pustych butelek po whisky, ognisko i wydrążoną skałę z losowymi łupami.

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Wrogowie: casadores, szpony śmierci.

Jaskinia Bloodbourne

Jaskinia zamieszkana przez watahę nocnych łowców. W jaskini za zamkniętą bramą znajduje się magazyn (Wytrych 100 lub klucz do magazynu na kamieniu przy ognisku).

Wrogowie: Nocni Łowcy, Nocni Łowcy - Legenda, Ogniste Gekony (na zewnątrz).

Zadanie: "Weź to wszystko" (Przynieś Red Lucy kilka jajek nocnego łowcy).

Przedmioty: około 7000 pokrywek w skrzyni (Hack 50), pistolet maszynowy 12,7 mm, pistolet 12,7 mm, rewolwer myśliwski.

Jaskinia Czarnej Skały

Bardzo mała jaskinia zamieszkana przez kilka cieni.

Wrogowie: Władca Cieni, Cienie, Radskorpiony (na zewnątrz).

Przedmioty: unikalna rękawica kawalera „Toster Paladyna”.

Jaskinia Brock

Niewielka jaskinia, sądząc po sytuacji, służyła przed wojną jako składowisko toksycznych odpadów. Niski poziom promieniowania występuje w wielu częściach jaskini.

Wrogowie: gigantyczne szczury.

Zbieranie składników na zewnątrz: kwiaty broszki.

Zadanie: "The Collector" (Znajdź karawanę Lady Jane i zabierz osłony).

Tematyka: unikatowa strzelba szkodników „Szczurobójca”, magazyny „Handel. Tygodnik”, „Szkoła przetrwania”, „Terapeuta dzisiaj”, „Przegląd programisty” (2).

Jaskinia Źródeł Towarowych

Wejście do jaskini znajduje się na zboczu góry na południowy wschód od Goodprings, wewnątrz można znaleźć ciała mieszkańców pustkowi i wyznawcy Brighta.

Wrogowie: Kojoty.

Zbieranie składników: Kwiaty Brok na szczycie góry.

Tematyka: koszeglaz, magazyn School of Survival.

Jaskinia Ded-Wiatr

(angielski Dead Wind - Headwind)

Jaskinia zamieszkana przez wszelkiego rodzaju szpony śmierci, niebezpieczna królowa z młodymi, a nawet śmiertelna legenda.

Wrogowie: szpony śmierci, szpon śmierci to łono, szpon śmierci to legenda.

Zadanie: "Weź to wszystko" (Przynieś Czerwonej Lucy kilka jaj ze szponem śmierci).

Przedmioty: Unikalny automatyczny granatnik Miłosierdzia, pancerz wspomagany Bractwa T-45d.

Jaskinia kanibala Johnsona

Mała jaskinia, w której mieszka stary człowiek, niegdyś żołnierz Enklawy.

Mieszkaniec: Kanibal Johnson.

Zadanie: Ancient Times (Przekonaj kanibala Johnsona, aby dołączył do Remnants).

Tematyka: książka "Grognak Barbarzyńca", czasopismo "Szkoła Przetrwania".

Jaskinia Gwiazdy Porannej

Mała jaskinia strzeżona przez watahę nocnych łowców. W nocy drapieżniki biegają po pobliskiej pustyni w poszukiwaniu zdobyczy. Nieco na wschód od jaskini ogon rozbitego samolot transportowy w połowie pokryte piaskiem.

Wrogowie: Nocni Łowcy (na zewnątrz), Królowa Liderów i Młodzi Nocni Łowcy (wewnątrz).

Przedmioty: broń i amunicja na ciele najemnika, w torbie sportowej oraz w wydrążonym kamieniu przy wejściu do jaskini, w pobliżu tego kamienia skrzynka z materiałami wybuchowymi.

Jaskinia Nopa

Niewielka starożytna jaskinia, przed wojną słynąca ze skamieniałości trylobitów, teraz roi się od gekonów ognistych. W środku można znaleźć martwego supermutanta mistrza.

Wrogowie: ogniste gekony.

Przedmioty: Mocno zardzewiały Grubas na ciele mistrza supermutanta.

Jaskinia nad jeziorem

Jaskinia ukryta pod wodami jeziora Mead. Wejście do jaskini można rozpoznać po wystającym nad powierzchnię wody statku rybackim, który kiedyś tu osiadł na mieliźnie.

Jaskinia podzielona jest na dwie części. W pierwszej części znajduje się kilka miejsc, w których można uzupełnić zapasy tlenu, podczas gdy druga jest całkowicie zalana, więc do jej zbadania potrzebny jest aparat oddechowy.

Tematyka: Magazyn „Szkoła przetrwania”, 60 paczek przedwojennych pieniędzy.

Jaskinia Walkin Box

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia Ognistego Szlaku

(angielski korzeń ognia - korzeń ognia)

Jaskinia składająca się z jednego dużego pomieszczenia z radioaktywną kałużą pośrodku i przylegającego do niej korytarza.

Przez tę jaskinię prowadzi jedyna droga do krateru Cottonwood.

Wrogowie: ogniste gekony, ognisty gekon - legenda.

Przedmioty: Evil Gnome (unikalna wersja figurki Garden Gnome).

Jaskinia Charleston

Jaskinia na północ od Jacobstown, na szczycie wzgórza; składa się z kilku przestronnych pomieszczeń połączonych krętymi tunelami aerodynamicznymi. W dolnej, zalanej części jaskini znajduje się wybudowane przed wojną jednoosobowe schrony (włamanie 75).

Wrogowie: Nocni Łowcy.

Zadanie: Zgadnij kogo widziałem! (Znajdź źródło mutacji ukrycia Nocnego Łowcy).

Przedmioty: wyjątkowe dziecko Super Squadron! strzelba myśliwska, magazyny „Napraw to sam”, „Szkoła przetrwania”, „Terapeuta dzisiaj”.

Browar

Mała pusta chata z piwnicą. Niedaleko na zachód od niej, na polanie wśród kamieni, znajduje się torba sportowa z pełnym zestawem zbroi bojowej Mark 2.

Właściciel: Calabas (zabity przez Casadorów).

Wrogowie: Casadorowie wokół chaty.

Nieoznaczone zadanie: Strategic Nuclear Elk (Znajdź tajny browar Calabas).

Elementy: pokrywka Sunset Sasparilla z gwiazdą na półce; w piwnicy (włamanie 50 lub klucz na półce): książka „Science for All”, broń w szafce na broń (włamanie 75 lub klucz w piwnicy).

Szczyt Strażnika

Najwyższy punkt Opiekun obozu. Żyją tu tylko gigantyczne szczury i radskorpiony. Ciała żołnierzy RNK, którzy wcześniej zajmowali obóz Strażników, można znaleźć w podległym systemie jaskiń.

Sublokacja: Jaskinie Obozu Strażników.

Stacja radiowa: Radio Opiekun Obozu.

Frakcja: RNK (dawniej).

Wrogowie: gigantyczne szczury, radskorpiony.

Przedmioty: lornetka, okładka Sunset Susparilla z gwiazdą, strony z magazynu Guardian Camp (sierżant Banner pozostawił 11 stron rozrzuconych po obozie i na zboczach góry).

Jaskinie Obozu Strażników

Jaskinie to sieć tuneli i kilka dużych pomieszczeń, z głównym wejściem na Guardian Peak, na północ od namiotu.

Wyjścia: Guardian Peak, Lake Mead.

Mieszkaniec: Szeregowy Helford.

Wrogowie: Lakeside King, Lakers.

Zadanie nieoznaczone: Pomóż szeregowemu Helfordowi.

Przedmioty: Materiały wybuchowe C-4 (7), Schemat - "Odznaka osobista" (Nagroda za uratowanie Helforda lub znaleziona przy jego zwłokach).

Platforma maruderów

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plemię

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Północnego Vegas

Slumsy New Vegas, zamieszkane przez wysoce niezależnych mieszkańców. Większość budynków znajduje się tutaj w skrajnie zniszczonym stanie, wśród nich wznosi się jeden duży budynek mieszkalny - Szary Budynek. Tuż na placu znajduje się właz kanalizacyjny prowadzący do kolektora północnego.

Budynki: Szary budynek.

Mieszkańcy: Crendon, Jules, Andy Skebb (lider gangu), mieszkańcy North Vegas.

Zadanie: Ktoś musi mieć na to oko (Rozpraw się ze skłoterami na placu i gangiem wichrzycieli w Północnym Kolekcjonerze).

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania wkładów.

Przedmioty: Sunset Sasparilla Star Cover (na drugim piętrze szarego budynku).

Podstacja Eldorado

Podstacja elektryczna niedaleko HELIOS One, strzeżona przez oddział bojowników NKR. Lokalizacja ma ogromne znaczenie dla NKR, ponieważ energia pochodząca z HELIOS One jest tu zamieniana na zużytą energię elektryczną. Składa się z jednego budynku podstacji energetycznej i dużej liczby transformatorów na ogrodzonym terenie.

Frakcja: NKR.

Mieszkańcy: Sierżant RNK i 7 myśliwców RNK.

Zadania: „Joker: ostatni szlif” i „Kasyno zawsze wygrywa, VII” (Zainstaluj żeton resetowania w terminalu na podstacji Eldorado).

Elementy: Pokrowiec Sunset Sasparilla z gwiazdą.

Nevada Highway Patrol Post

Zrujnowany posterunek drogówki okupowany przez bandytów-szakali. W pobliżu budynku zaparkowanych jest kilka zepsutych radiowozów.

Frakcja: Szakale.

Wrogowie: na zewnątrz - przestępcy i bandyci - Szakale (w tym przywódca), dzikie upiory; wewnątrz - bandyci-szakale i młode gigantycznych modliszek.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania wkładów.

Przedmioty: książka Pistols and Bullets, okładka Sunset Susparilla z gwiazdą, 2 hydry.

Posterunek Strażnika „Alfa”

Słup składa się z trzech namiotów, wieży radiowej i ogniska. Na stole w namiocie znajduje się mapa zapory Hoovera.

Nazwani mieszkańcy: Komandos Lineholme i oficer łącznikowy Castillo.

Frakcja: NKR.

Przedmioty: magazyn „Szkoła przetrwania”, 2 pudełka z amunicją, apteczka, różne łupy.

Posterunek Strażnika „Brawo”

Na ogrodzonym słupku składającym się z kilku przyczep i namiotów, z widoczną z daleka wieżą radiową, znajduje się ognisko. Na północnym wschodzie znajduje się obóz ciężko uzbrojonych supermutantów, w pobliżu którego znajdzie się również postać z cechą „Dzikie pustkowie”. bomba atomowa"Ten sam" (z umiejętnością naukową ponad 60, 150 en / baterie, 50 mikronów / trucizna baterii i 2 moduły czujników można z niego wydobyć).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: NKR.

Przedmioty: magazynek „Sami to naprawiamy”, pudełka z amunicją (hack 50), kilka butelek oczyszczonej wody i nie tylko.

Posterunek Strażnika „Delta”

Namiot sygnalizacyjny i pomieszczenie w piwnicy zniszczonego domu (włamanie 50), gdzie na ścianie widnieje mapa zapory Hoovera.

Wymienieni mieszkańcy: Komandos Payson i Oficer łącznikowy Schaeffer.

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: NKR.

Przedmioty: w namiocie - magazynek "Szkoła przetrwania", wypoziomowana broń w skrzyni (wytrych 50), skrzynka z amunicją; w piwnicy - "Voennoye Obozreniye" na generatorze pod stołem, szafka na broń (hack 50), 2 skrzynki z amunicją (hack 25), różne łupy.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania amunicji w piwnicy.

Posterunek strażnika „Fokstrot”

Głównym celem tego postu jest nadzorowanie Wielkich Chanów w Red Rock. Obóz składa się z wieży radiowej, namiotu, materacy i ogniska, znajduje się w środku brzóz i świerków, można się tu dostać tylko drogą prowadzącą do Jacobstown.

Wymienieni mieszkańcy: Komandos Kudlow i Oficer łącznikowy Lenk (bardzo boją się prześladowań Gomory za zaległy dług).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: NKR.

Przedmioty: Książka „Ukryj się! Połóż się!” na stole w namiocie różne łupy.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania wkładów.

Posterunek Strażnika „Charlie”

Obóz leśniczych założony wśród przedwojennych przyczep.

Imienny mieszkaniec: oficer łącznikowy Stepinak.

Zadania: „Sprawdź, czy na poczcie wszystko jest w porządku” (Ranger Andy z Novak prosi, aby dowiedzieć się, dlaczego post „Charlie” nie odbiera połączeń w radiu) i „Boomerang” (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: NKR.

Przedmioty: okulary przeciwsłoneczne na wieży, różne łupy w sejfie w podłodze (hack 50) i inne pojemniki.

Ostrożnie! Legioniści, którzy zaatakowali posterunek, zastawili kilka niebezpiecznych pułapek.

Posterunek Strażnika „Echo”

Ogrodzony obóz z wieżą radiową, gdzie można zobaczyć kilku strażników ghuli. Głównym zadaniem posterunku jest monitorowanie sił Legionu w Cottonwood Cove i, najlepiej jak potrafimy, zapobieganie ich przemieszczaniu się przez terytorium RNK.

Nazwani mieszkańcy: Ranger Erasmus i Liaison Officer Green, Szeregowy Edwards (mogą pojawić się tutaj po wykonaniu zadania We Are Together).

Zadanie: "Boomerang" (zaktualizuj kody radiowe poczty).

Frakcja: NKR.

Przedmioty: skrzynia z amunicją (hack 25), 3 antyradiiny, rad-X, inne chemikalia itp.

Ostrożnie! Niski poziom promieniowania w południowej części obozu oraz w pobliżu lejów po bombach.

Tajny magazyn jaskini

Mała jaskinia zawierająca kilka skrzyń i questowy kombinezon antyradiacyjny. Drzwi wejściowe do magazynu są zamknięte (Hack 50+).

Zadanie: Koło fortuny (Znajdź kombinezony radiacyjne w jaskini niedaleko Nipton).

Przedmioty: książka "Grognak Barbarzyńca", kombinezon antyradiacyjny.

Obóz marszowy Legionu

Mały dwupoziomowy obóz, składający się z dużego namiotu magazynowego i trzech mniejszych ze śpiworami. W obozie przebywa kilku legionistów i dwóch powiązanych z nim Nypton Demolitionists.

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkańcy: 6-10 legionistów, 2 schwytanych dewastatorów.

Zadanie: „Maraton” (Uwolnij zakładników z Nipton).

Przekaż Primm

Przełęcz górska, przez którą można dostać się z Primm do Novak, omijając Nipton (opuszczając awaryjną zajezdnię na 93. autostradzie w pobliżu posterunku Charlie Ranger).

Wrogowie: Ślepy Szpon Śmierci.

Przedmioty: broń energetyczna i amunicja na ciele wyznawcy Brighta, różne łupy w wydrążonym kamieniu.

Primm

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja radiowa Samotny Wilk

Opuszczona przyczepa z uszkodzonym sprzętem radiowym w środku.

Wrogowie: gekony.

Przedmioty: Przewodnik przetrwania na pustkowiach, okładka Sunset Susparilla Star.

Zepsuty rozbójnik

To jest znacznik bagna, w które kiedyś z drogi zleciał bandyta, który stracił kontrolę. Teraz nad powierzchnią bagna widoczny jest tylko pień, zatkany różnymi rzeczami.

Przedmioty: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, mikrojądrami i bateriami energetycznymi, różne łupy.

Splądrowane gospodarstwo

Pole kukurydzy i przyczepa z dobytkiem. Wewnątrz przyczepy znajdują się trzy szkielety, prawdopodobnie szczątki rodziny, która kiedyś tam mieszkała. W pobliżu farmy możesz natknąć się na oddział legionistów.

Wrogowie: jeśli wejdziesz do przyczepy, to wokół farmy powinno „zmaterializować się” kilku (od 5 do 15) strzelców z gangu Vipers.

Przedmioty: wieczko Sunset Sasparilla z gwiazdą, pudełka z amunicją i zbroją, lekarstwa w apteczce, różne łupy w torbie gimnastycznej.

Ranczo Wolfhorn

Ranczo jest jak ranczo - dom, wiszące mosty, ufortyfikowana wieża, źródło napromieniowanej wody, kukurydza, ferocactus, tytoń i tak dalej... Ale nie ma właściciela. Może zostać pochowany na szczycie wzgórza na północnym zachodzie lub ktoś inny. W każdym razie dom jest wolny i możesz go zająć (kontenery nie będą się odradzać).

Przedmioty: książka "Modern Castles", unikalny wariant tasaka - Chop (broń biała, OBRAŻENIA 14, UVS 54), karabin varmint, brzytwa, inna broń w szafce na broń, skrzynie z amunicją (dwie w domu , jeden na zewnątrz, przy fortyfikacjach ), rośliny owocujące, różne łupy.

Ranczo „Kret Szczur”

Żyją tu dobre kretoszczury, które są atakowane przez złego bramina (kretoszczury i bramini odradzają się z czasem). Po zachodniej stronie rancza znajduje się jałowe pole kukurydzy, a na północnym wschodzie farma z drapieżnymi braminami, z której podobno ten agresywny bramin przybył na ranczo - tam zobaczysz koryto z kawałkami mięsa w nim, tak jakby ktoś uczył braminów jeść mięso.

Na północ od rancza znajduje się dom nieznanego bimbru (sądząc po obecności bimbru), który przyzwyczaił się do uprawy kukurydzy przy sztucznym oświetleniu na hałdach ziemi w samym domu.

Na wschód od rancza można zobaczyć ruiny dwupiętrowego budynku z wieloma pułapkami w środku i dobrym łupem: czasopisma „Policyjne dni powszednie”, „Książka kucharska patrioty” i „Mistrz zamków”, żelazko 9, a także karabin snajperski i naboje kal. 308 w zamkniętym magazynie (włamanie 75 ).

Ranczo „Tumbleweed”

Dom bez właściciela, piętrowy, z ogrodzonym, niezasianym skrawkiem pola. Jeśli pójdziesz na pole, Cień (ukrywający się do tego momentu) zwróci się do postaci z propozycją zakupu wiatrówki za całą dostępną gotówkę. W przypadku zgody Cień podejmie walkę w ukryciu, ale tę samą walkę w ukryciu można usunąć z martwego ciała supermutanta...

Nieoznaczone zadanie: "Sprzedawca wiatraków" (Kup Tumbleweeds z Cienia lub odrzuć).

Przedmioty: Książka „Kłamstwa: Podręcznik dla kongresmena”, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, napęd elektryczny, 2 stymulanty, ponad sto pokrywek w pudełku i nie tylko.

Ruiny South Vegas, wejście wschodnie

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ruiny South Vegas, wejście zachodnie

Opis nie jest jeszcze gotowy

Chata rybacka

Mała pusta chata na brzegu jeziora Mead, z małym dokiem. Chata posiada jedno pomieszczenie z lodówką, kilkoma półkami i łóżkiem.

Wrogowie: Lakers (na zewnątrz).

Przedmioty: Ilustrowana książka Fistfight, okładka Sunset Susparilla z gwiazdą.

Złomowisko mamy Gibson

Matka Gibson mieszka samotnie na tym złomowisku przez wiele lat po śmierci męża. Pozostały jej tylko wspomnienia i psy, które uwielbia.

Składowisko składa się z dziedzińca, który w rzeczywistości jest wysypiskiem śmieci, oraz garażu, w którym śpi matka Gibsona.

Mieszkańcy: Matka Gibson (kupiec) i jej psy - Audas, Basura, Colmillo, Phil, Reena, Ray.

  • Let's Fly (Znajdź części zamienne, aby naprawić kontrolery przepustnicy rakiet).
  • Psie życie (Ray, pies mamy Gibsona, jedna z możliwości dla Rexa na zdobycie nowego mózgu).
  • ED-E, kochanie (Tutaj uruchamia się wyzwalacz, aby odtworzyć pierwszy dźwięk).

Wyposażenie: stół warsztatowy.

Przedmioty: Big Boom (unikatowa, obcięta, własność Starszej Lady Gibson), okładka Sunset Susparilla z gwiazdą.

Szperacz Północna Kopalnia Złota

Opis nie jest jeszcze gotowy

Północna Brama Pasa

Opis nie jest jeszcze gotowy

Freeside (wschodnia i północna brama Freeside)

  • Żołnierz Blues (ukończ wiele zadań króla).
  • Życie psa (Znajdź sposób na uzdrowienie Rexa).
  • Royal Gambit (Stop uciskowi obywateli NKR).
  • Dwie pary butów (Praca dla Glorii Van Graff).
  • Windykator (odzyskaj długi od niewypłacalności Garretta).
  • Atomowe Tango (Znajdź „pracowników” w „Atomowym kowboju”).
  • Najwyższy czas (Pomóż Billowi Ronte i Jacobowi Hoffowi).
  • Pomóż Julie Farkas negocjować z kupcami.

Usługa komunikacyjna: skrzynka pocztowa Mojave Express.

Przedmioty: Stary Fort Mormonów – „Śnieżna Kula. Fort Mormonów”, magazyn Therapist Today; "Mick and Ralph" - magazyny "Programmer's Digest", "Age of Knights", "Therapist Today"; School of King's Doubles – „Figaro” (unikatowa brzytwa, własność Sergio), magazyn World of Boxing; Kasyno Atomic Cowboy - Victoria Nuka-Cola; "Sirulien Robotics" - książka "Lies: A Textbook for a Congressman", okładka z "Sunset Susparilla" z gwiazdką; „Otwieracz” (unikalna rękawica tnąca, po ukończeniu „Polowania na nagrody” można ją znaleźć przy ciele Małego bachora przy północnej bramie); „Algorytm Euklidesa” (w pobliżu wschodniej bramy chłopak Max biegnie za dziewczyną Stacy, trzymając tę ​​broń w rękach).

"" Otwórz główny opis ""

Przejście północne

Północne przejście jest punktem wyjścia dla dodatku Honest Hearts, a ścieżka do Syjonu zaczyna się tutaj (jeśli Honest Hearts nie jest zainstalowany, przejście będzie ciasno zaśmiecone kamieniami).

Wyjście do lokacji: Przejście Południowe (Kanion Syjonu).

Frakcja: Kompania Handlowa Dobryi Put.

Mieszkańcy: Jed Masterson (kierowca karawany), Stella (strażnik karawany), dwóch strażników Dobrej Drogi, Ricky (patologiczny kłamca).

Zadanie: Ekspedycja „Dobra Ścieżka” (Znajdź karawanę mistrza firmy „Dobra Ścieżka”).

Wąwóz Skorpiona

Wąwóz, którym można przejść bezpośrednio z Hidden Valley do HELIOS One. Jednak prostolinijność ścieżki pogarsza konieczność rozgrywania pojedynków z rojącymi się tu radskorpionami, więc nie każdemu uda się przejść...

Zadanie nieoznaczone: Poszukaj zaginionego pistoletu laserowego (BS).

Wrogowie: Radskorpiony wszelkiego rodzaju.

Przedmioty: brakujący pistolet laserowy w centrum wąwozu - na kamieniu obok martwego mieszkańca pustkowi (pojawia się dopiero po rozmowie z paladynem odpowiedzialnym za strzelnicę i nowicjuszem Stantonem), okładka z Sunset Sasparilla z gwiazdą na prospekcie ciało (w pobliżu wyjścia z HELIOS One), różne łupy w grobie oraz trujące gruczoły radskorpionów.

Sloane

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pozycja snajpera

Przytulne gniazdo snajperskie - piękny widok z wysokości Cottonwood Cove, otwarta szopa jako schronienie przed deszczem, łóżko, ogień, jednym słowem wszystko zapewnione.

Przedmioty: w zamkniętej skrzyni (hack 100) - unikalny snajper Karabin zwiadowczy kampanii Gobi, okładka z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, skrzynki na amunicję (kaliber 308), różne łupy.

Panele słoneczne AB Nellis

Drugi co do wielkości obiekt wykorzystujący energię słoneczną (po HELIOS One) na pustkowiu Mojave, dostarczający energię do całej bazy sił powietrznych Nellis. Na dachu niskiego budynku generatora (według zadania można do niego wejść kluczem) znajdują się rzędy paneli słonecznych, wśród których jest kilka uszkodzonych.

Frakcja: Bombowce.

Wrogowie: gigantyczne mrówki w pomieszczeniu generatora.

  • Bad Ants (Usuń gigantyczne mrówki z pomieszczenia generatora).
  • Boogie-Woogie (Naprawa paneli słonecznych, która wymaga umiejętności naprawy od 65 lat lub części zamiennych z HELIOS One i umiejętnością naprawy od 20).

Przedmioty w pomieszczeniu generatora: karabinek strzelca i karabinek przy ciałach dwóch bombowców przy wejściu; unikalny 40-mm granatnik Bukh-Bukh; 2 strzały nuklearne i wiele innych amunicji w magazynie.

Nowa huta stali w Vegas

Opuszczona huta położona na środku terytorium diabłów. Wpisy w terminalu wskazują, że zakład pracuje w trybie automatycznym od 204 lat.

Wrogowie: wewnątrz Mister Steel (3), szalony Mister Helper (2); poza diabłami.

Przedmioty: Sunset Sasparilla Star Cover, Fix It Yourself, Programmer's Digest, Patriot Cookbook, Age of Knights.

Stare miejsce prób jądrowych

Kiedyś tu spędziliśmy testy jądrowe... Ufortyfikowana platforma obserwacyjna znajduje się na wzgórzu na północnym zachodzie. Na podstawie obecności na każdym miejscu pięciu krzeseł z policyjnymi okularami można przypuszczać, że obserwatorzy stali się upiorami. W chacie znajdującej się wewnątrz zagrody, na łóżku leży ciało dziewczyny o imieniu Nonsens, która, sądząc po trzech wpisach z jej pamiętnika Deadmana, bardzo chciała się pożreć.

Ostrożnie! W chacie panuje wysoki poziom promieniowania.

Wrogowie: Dzikie ghule wszelkiego rodzaju.

Przedmioty: trzy wpisy z Dziennika samobójców, strzelba myśliwska, okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, książka Nikola Tesla i You, wzmocniona skórzana zbroja.

Tajne mieszkanie Bractwa Stali

Kurier otrzyma znak na mapie i klucz do mieszkania dopiero po wykonaniu zadania „W ciemności”, konieczne jest również zdobycie dobrej reputacji wśród BS i osiągnięcie oceny „Ulubione”.

Frakcja: Bractwo Stali.

Mieszkaniec: Paladin Sato (naprawia rzeczy za opłatą).

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: działko Tesli, minigun, laser Gatlinga, granatnik, zbroja rozpoznawcza, pancerz wspomagany T-51b, pancerz wspomagany T-45d.

Tajne kwatery Legionu Cezara

Klucz do domu można zdobyć tylko od Lucjusza w Forcie. Zaoferuje klucz, jeśli Kurier stanie się ulubieńcem legionu (lub więcej).

Frakcja: Legion Cezara.

Mieszkaniec: Weteran Atticus.

Nieoznaczone zadanie: „Niezawodny pomocnik” (Pracuj dla Legionu Cezara, aby uzyskać dostęp do tajnych kwater Legionu).

Wyposażenie: ognisko na zewnątrz.

Przedmioty: Szczęśliwe okulary przeciwsłoneczne (+1 Szczęście), zbroja i hełm centuriona, zbroja i hełm Vexilarian, zbroja pretorianina, piła łańcuchowa, karabin snajperski, rękawica wypieracza.

Sekretne mieszkanie wyznawców

Aby uzyskać dostęp do tego miejsca, Kurier musi zostać „Idolem” wśród Wyznawców. Następnie Julie Farkas w Starym Forcie Mormonów zaoferuje Kurierowi dołączenie do Wyznawców Apokalipsy i przekazanie klucza do mieszkania.

Frakcja: Wyznawcy Apokalipsy.

Mieszkaniec: dr Luria.

Wyposażenie: stół warsztatowy.

Przedmioty: DC Therapeutic Journal, Universal Experiment Suit (Science +5), Advanced Anti-radiation Suit (+40 Odporność na promieniowanie), Three-Beam Laser Rifle, Multi-Plazma Rifle, Phantom, Fix It Yourself, Magazyny broni - przyszłość już dziś "," Skrót programisty "," Terapeuta dzisiaj "," Policja codzienność".

Tajne mieszkanie Strażników RNK

Dobrze zamaskowana w skałach kryjówka tropiciela, składająca się z trzech pomieszczeń (jadalnia, sypialnia, pomieszczenie z generatorem). Znajdują się tam łóżka, skrzynie i fontanna czystej wody. Klucz do mieszkania wręcza pułkownik James Shue w Camp McCarran (po tym, jak Kurier zyskał reputację „Faworyta” wśród RNK).

Frakcja: NKR.

Mieszkaniec: Od czasu do czasu pojawia się tu Komandos Gomez (możesz wyprosić u niej amunicję).

Wrogowie (na zewnątrz): szpony śmierci i radskorpiony.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania wkładów.

Przedmioty: Rewolwer myśliwski, Karabinek, Karabinek Rangera, Odzyskany Pancerz Wspomagany RNK, Pancerz Bojowy Rangera RNK, Pancerz Patrolowy Rangera RNK.

Magazyn towarów

Opuszczony skład i kopalnia gipsu, faworyzowane przez szpony śmierci. Na północy znajduje się nieoznaczony na mapie tunel kolejowy (zamknięty z obu stron, Burglary 100), niedaleko do bazy lotniczej Nellis, którym można dostać się do bazy prawie bez ostrzału bombowców.

Krypta 34

Opis nie jest jeszcze gotowy

Skrzyżowanie 15

Opuszczony budynek stacji, ciasno wypełniony deskami, w pobliżu torów kolejowych.

Wrogowie: szpony śmierci.

Przedmioty: Osłona Sunset Sasparilla z gwiazdą na ławce w pobliżu budynku, pod tą samą ławką z hydrą.

Farma myśliwego

Zwykły parterowy dom byłby całkiem odpowiednim mieszkaniem dla Kuriera, gdyby nie szpony śmierci zamieszkujące klify na południu. W pobliżu domu może pojawić się kilku Demolkarzy, jednak ogniste gekony mogą łatwo i szybko sobie z nimi poradzić.

Frakcja: Demoman.

Wrogowie: ogniste gekony w pobliżu domu, szpony śmierci na południu.

Przedmioty: 2 pokrywki Sunset Sasparilla z gwiazdą w kuchni.

Farma Whittakera

Opis nie jest jeszcze gotowy

Gospodarstwo Horowitz

Opuszczone gospodarstwo składające się z dużego zrujnowanego domu i starej stodoły obok spichlerza. Strzelcy z gangu Viper osiedlili się w domu, rozpalili tam ognisko i rzucili śpiwory.

Frakcja: Żmije.

Wrogowie: 3 strzelców z gangu Viper.

Przedmioty: Pokrywa Sunset Sasparilla z gwiazdą na skrzyniach w zrujnowanym domu, strzelba myśliwska z tyłu pickupa w pobliżu stodoły.

Uwaga: Na północ od farmy znajduje się wrogi obóz najemników. Jeden z nich jest uzbrojony w unikalny karabin Gaussa - YCS/186.

Jeśli twoja postać posiada cechę Dzikie Pustkowia, zobaczysz, jak obóz najemników zamieni się w lądowisko dla statku obcych. W pobliżu pojawi się trzech żywych kosmitów, kapitan statku Alien zostanie uzbrojony w unikalny Alien Blaster.

Gospodarstwa rolne NCR

Gospodarstwa są częściowo ogrodzonym dużym polem, na którym rolnicy uprawiają zboże, głównie kukurydzę. Na środku pola wznoszą się z grubsza zbudowane szklarnie i baraki dzierżawców.

Budynki te wzniesiono tu w ramach realizacji tzw. prawa Talara, zgodnie z którym rolnicy, którzy przenieśli się z NKR do Mojave w celu uprawy niezabudowanej ziemi, otrzymują ochronę wojskową (a także czystą wodę z jeziora Las Vegas, sprowadzaną tu przez ogromny rurociąg) w zamian za część zbiorów.

Budynki: Koszary rolników, Szklarnie (10).

Frakcja: NKR.

Mieszkańcy: porucznik Romanovski, szeregowiec Ortega, Morgan Blake, Trent Bascom, Ann, inni dzierżawcy.

  • Hard Destiny (Porozmawiaj z Morganem Blake'em na Farmach RNK).
  • Finding White (Dowiedz się, co wiadomo na temat kaprala White'a Trenta Basky'ego).

Rośliny: kukurydza, drzewa mesquite, fasola pinto.

Przedmioty w koszarach: okładka Sunset Sasparilla z gwiazdą, chiński podręcznik bojowy sił specjalnych.

Fort

Opis nie jest jeszcze gotowy

Hibara Bradley

Mała chatka pod skałą. Uważaj: w chacie zamontowana jest samostrzelna strzelba, a gdy ją opuścisz, wpadną w zasadzkę bandytów-Szakali.

Wrogowie: bandyci-szakale.

Przedmioty: coś w rzeźbionej skale przy wejściu do chaty; w chacie - pokrowiec z "Sunset Sasparilla" z gwiazdą, 3 granaty odłamkowe, 2 skrzynki amunicji, apteczka, wiatrówka i nie tylko.

Fałszywy dach Hibara

Mała opuszczona chata na brzegu jeziora Mead. W piwnicy znajdują się dwa automaty z sasparillą i jeden z Nuka Colą.

Wrogowie: Casadores.

Przedmioty: Książka z opowieściami o kupcach z Junktown, Czapki z gwiazdami Sunset Susparilla (3), Fałszywe kapsle do butelek (18).

Ukryta Dolina

Hidden Valley (po angielsku Hidden Valley - Secret Valley) to cztery bunkry Sił Powietrznych USA, zbudowane w czasach przedwojennych. Bunkry znajdują się na ogrodzonym terenie rozłożonym wśród wzgórz i klifów. Tego samego typu są trzy bunkry, są to pomieszczenia z szczelnie zamkniętymi drzwiami po przeciwnej stronie.

Budynki: Wschodni Bunkier, Północny Bunkier, Południowy Bunkier, Zachodni Bunkier (znany również jako Ukryta Dolina - Bunkier). Poziomy: Hidden Valley - bunkier L1, Hidden Valley - bunkier L2.

Dostęp do bunkra BS uzyskasz po odnalezieniu holodysku z hasłem przy ciałach paladynów któregokolwiek z trzech zaginionych patroli Bractwa: w pobliżu siedziby REPCONN, lub w pobliżu Mount Black, lub w pobliżu bazy lotniczej Nellis (jeśli jest holodysku, możliwe staje się wypowiedzenie hasła w domofonie). Alternatywą dla hasła jest obecność Veroniki. Możesz również otworzyć zamek w drzwiach (Wytrych 100). Ponadto drzwi do bunkra otworzą się, jeśli zajdziesz wystarczająco daleko w historii.

Frakcja: Bractwo Stali.

Mieszkańcy: Starszy McNamara, Główny Paladyn Hardin, Paladyn Ramos, Starszy Rycerz Lorenzo, Rycerz Torres (kupiec), Główny Skryba Taggart, Starszy Skryba Schuller (Doktor), Skryba Ibsen, Akolita Stanton, Uczeń Watkins, Paladyni, Skrybowie i Akolici Braterstwo.

"" Otwórz listę zadań ""

Wrogowie: skorpiony drzewne (na zewnątrz).

  • W ciemności (Odszukaj trzy zaginione patrole Bractwa, spotkaj się z trzema zwiadowcami, znajdź części zamienne do systemu filtracji powietrza w schronach).
  • Blind Eye (Udaj się na Black Mountain i zainstaluj zdalny nadajnik sygnału na jednej z konsol).
  • Nie wtykaj nosa w sprawy innych ludzi (Zniszcz Van Graffy).
  • Ciągłe zmartwienia (Idź do Ukrytej Doliny z Veronicą).
  • ED-E, kochanie (Tutaj uruchamia się wyzwalacz, aby odtworzyć drugi dźwięk).
  • Popraw relacje z BS lub zniszcz BS:
    • Kasyno zawsze wygrywa, V;
    • Joker: stawiaj zakłady;
    • W imieniu Republiki, część 2;
    • Cezar Cezara.

Zadania nieoznaczone:

  • Pomóż skrybowi Ibsenowi zneutralizować wirusa komputerowego, który zainfekował system komputerowy bunkra.
  • Zwróć brakujący pistolet laserowy Knightowi Torresowi.

Przedmioty: Książka „Nikola Tesla i Ty” w gabinecie starszego pisarza Schullera (Ukryta Dolina - bunkier L1).

"" Otwórz główny opis ""

chata na Nilu

Chata składa się głównie z baldachimu, który zapewnia schronienie przed deszczem. Służy jako dom dla Neala, spokojnego supermutanta.

Właściciel: Neil.

Zadanie: Szaleństwo (Porozmawiaj z Nealem w jego chacie).

Chata Raoula

Opis nie jest jeszcze gotowy

Chata na polach

Mała pusta chata z ogniskiem przed nią. Na drodze niedaleko chaty gość o imieniu George wymiata i instruuje wszystkich, którzy chcą dostać się do Nellis AFB, jak prawidłowo uciec pod ostrzałem artyleryjskim.

Przedmioty: ekskluzywna wiatrówka Child of Abilene, czapka Sunset Sasparilla Star.

Ważny: jeśli twoja postać ma cechę Dzikie pustkowia, broń pneumatyczna nie będzie w chacie, ale w studni Jimmy'ego obok niej (aby znaleźć studnię, należy ustalić znacznik lokalizacji z chatą, a następnie zwrócić się do Rexa, posłuchać jego nerwowego wycie, zapytaj: „Naprawdę kto- wtedy wpadł do studni?”, po czym Rex dwukrotnie wyleje twierdząc, a studnia pojawi się obok chaty).

Chata Harpera

Opuszczona chata może stać się wygodnym mieszkaniem dla Kuriera - bezpiecznie przechowuj rzeczy w pojemnikach, dostępne jest łóżko, ognisko i stoły warsztatowe.

Wrogowie: Łucznicy z gangu Vipers na północnym wschodzie i szpony śmierci na południu.

Wyposażenie: stół warsztatowy do ładowania amunicji oraz stół warsztatowy.

Przedmioty: osłona gwiazdy Sunset Sasparilla, karabin Varmint, brzytwa, 3 skrzynki z amunicją, złom.

Laboratorium Chemiczne Red Rock

Pięć zardzewiałych przyczep, z których jedna zawiera stół ze sprzętem laboratoryjnym. Są łóżka i ognisko.

Nazwani mieszkańcy: Diane (kierownik projektu), Jack (kupiec i chemik), Anders (posłaniec).

Frakcja: Wielcy Chanowie.

Zadania: „Miesiąc miodowy w Aba Dabie” i „Tatuś”.

Tematy: czasopisma Therapist Today i Programmer's Digest, trzy grzyby jaskiniowe (rzadkie składniki), chemikalia i wiele innych.

Grzbiet ogona kojota

(angielski ogon kojota - ogon kojota)

Wcześniej w tym miejscu siły NKR zastawiły zasadzkę na Wielkich Chanów, którzy próbowali uciec z Bitter Springs wzdłuż tzw. „Kanionu 37”. Na północnym wschodzie znajdują się groby tych właśnie rozstrzelanych chanów.

Zadanie: "Zapomniałem zapomnieć" (Zostań tu na noc na prośbę Boone'a).

Wrogowie: Casadorowie na zachodzie.

Siedziba REPCONN

Opis nie jest jeszcze gotowy

Siedziba główna Sunset Sasparilla

Opis nie jest jeszcze gotowy

Cysterna Południowa

Mały budynek ze zbiornikiem napromieniowanej wody i dwoma wojownikami RNK w środku, którzy proponują bohaterowi rozegranie z nimi gry lub dwóch, ale nie ma na to sposobu.

Przedmioty: różne śmieci.