سناریوی نقش آفرینی در جزیره روانشناسی بازی "جزیره صحرایی. تجهیزات و مواد

هدف: - یادگیری تعامل.

فرصت بازدید از نقش های مختلف اجتماعی را بدست آورید.

تحلیل رفتار شما

کل درس به بازی اختصاص دارد. منتهی شدن:

آخرین باری که با موفقیت در یک جزیره بیابانی به پایان رسیدید. پنج مورد آخر از چیزهایی که دور انداختی به سمت تو رفته است. با آنها در جزیره زندگی خواهید کرد. یک نفر هم یک فندک در جیبش داشت. اما این یک شکست است - شما دو زخمی دارید. آنها نیاز به مراقبت دارند. چه کسی آن را انجام خواهد داد؟ چه کسی جزیره را بررسی می کند؟ چه کسی غذا تهیه خواهد کرد؟ چه کسی آشپزی خواهد کرد؟ شما باید یک خانه بسازید. آیا برای همه یکسان خواهد بود یا هرکسی خود را خواهد داشت یا شاید چندین کلبه-چادر بسازید؟ تو تصمیم بگیر.

وقتی میزبان می بیند که همه حل و فصل شده اند، پیشنهاد می کند که مشکل را حل کند

پس از مدتی، زمانی که همه مشکلات حل شد یا خسته شد، مجری شرایط جدیدی را معرفی می کند:

قبیله ای از بومیان در یک جزیره همسایه کشف شد. شاید آنها آدمخوار هستند، شاید هم نه. آنها شما را دیده اند و سوار قایق می شوند تا به جزیره شما بروند. فعالیت های شما؟

برای یک دوره پویاتر از بازی، میزبان پیشنهاد می کند نقش ها را توزیع کند

بین شرکت کنندگان

کارت نقش برای کارهای فردی:

شما یک منتقد هستید

هر اتفاقی بیفتد، شما همه چیز را دوست ندارید. آیا شما خوشحال هستید؟ پیدا شد .... ترسید؟ یه چیزی هست که باید ازش بترسی .... اگه بخوای می تونی راه حل های خودتو ارائه بدی یا فقط می تونی همه چیز رو رد کنی. سعی کنید واقعاً روی این نقش سرمایه گذاری کنید، نه اینکه آن را بازی کنید. برای این کار به این فکر کنید که یک منتقد خوب چیست. به عنوان مثال، اجازه استراحت نمی دهد، گروه را تحریک می کند.

شما یک مرد خوب مشتاق هستید

مهم نیست چه اتفاقی می افتد، شما سعی می کنید از همه چیز و همه کس حمایت کنید. همه - آفرین! همه مردم خوب هستند؛ هر کاری انجام شود برای بهتر شدن است! دعوا یا مشاجره؟ باشه ولی خسته نباشی کسی که شما را آزار می دهد، برای این آماده باشید. اما بدون امثال شما، دنیا بد و خاکستری می شد.

شما رهبر هستید

سعی کنید همه را سازماندهی کنید. اگر این کار را نکنی، همه خواهند مرد. اگر رهبر دیگری وجود داشته باشد، او به تنهایی از پس این کار بر نمی آید. اگر خیلی تنبل باشی متوجه تو نمی شوند و اگر خیلی نرم باشی گوش نمی دهند. اگر خیلی سرسخت باشید، خوشحال نخواهند شد، یا حتی سرنگون نخواهند شد. دشوار؟ اما اگر بتوانید حد وسطی پیدا کنید، همه زنده می مانند، خوشحال می شوند و این شایستگی شماست.

تو پروانه ای بی خیال

شما خوشحالید که می توانید در این جزیره با خوشحالی زندگی کنید و مهمتر از همه، خوش بگذرانید، برقصید، دور آتش بخوانید. و سازماندهی زندگی، مشکلات - اجازه دهید دیگران این کار را انجام دهند. شادی را از آنها نگیریم. از کار عمومی در صورت امکان شریک می شوید. بهتر است به دنبال دوستان بگردید، چند پسر، او را بشناسید، قدم بزنید. خوشبختانه نه درس خواندن، نه نیازی به مدرسه رفتن، نه پدر و مادر مزاحم... آزادی!!!



تو یک ملخ بیهوده هستی

شما خوشحالید که می توانید در این جزیره با خوشحالی زندگی کنید و مهمتر از همه، خوش بگذرانید، قدم بزنید، بنشینید، دور آتش آواز بخوانید. و سازماندهی زندگی، مشکلات - اجازه دهید دیگران این کار را انجام دهند. شادی را از آنها نگیریم. از کار کلی در صورت امکان شریک می شوید. بهتر است به دنبال دوستان، دختری بگردید، او را بشناسید، قدم بزنید. خوشبختانه، نه مطالعه وجود دارد، نه نیازی به مدرسه رفتن، نه پدر و مادر زحمت می کشند ... آزادی !!!

شما مردی هستید که شاهدانه را پیدا کردید

امتحان کردم خوشت اومد شما خودتان را معتاد به مواد مخدر نمی دانید. با این حال، شما هر روز علف‌های هرز را امتحان می‌کنید و فکر می‌کنید که هر لحظه می‌توانید متوقف شوید. دیگران را به تلاش دعوت کنید. (و چرا که نه، اگر در یک جزیره کویری هستیم؟). شما از نارضایتی دیگران خوشتان نمی آید. همچنین فرماندهان من! ما آزادی داریم و هرکس هر کاری می خواهد انجام می دهد. شما دوستی دارید که اگرچه علف هرز نمی کشد اما حامی است. پیداش کن!

شما دوست مردی هستید که شاهدانه را پیدا کرد(شما به دستور رهبر وارد نقش می شوید، نه بلافاصله)

شما علف هرز نمی‌کشید، اما دوستتان را قضاوت نمی‌کنید و می‌خواهید او را به شیوه‌ای خوب «کشش» کنید. شما نمی خواهید دوستتان تنبیه شود و نمی خواهید با دیگران درگیری داشته باشید.

شما مردی هستید که در اوقات فراغت خود قایق می ساخت

اکنون شما در حال ماهیگیری هستید زیرا می توانید از ساحل دور شوید. شما نمی خواهید قایق را به کسی بدهید. شما همچنین ماهی را به اشتراک نمی گذارید، زیرا آن را در اوقات فراغت خود می گیرید. شما نمی خواهید تسلیم شوید، زیرا زمانی دیگران را متقاعد کردید که به ساخت قایق بپیوندند، اما آنها به شما کمک نکردند. شما فقط با دوست دخترتان و دوستی که در ساخت قایق کمک کرده ماهی می گیرید و گاهی با شما ماهی می گیرد.

تو دختر ماهیگیر هستی

(شما به دستور رهبر وارد نقش می شوید، نه بلافاصله)



شما او را دوست دارید، نمی خواهید رسوایی ایجاد شود، سعی می کنید درگیری او را با دیگران حل کنید تا گروه خوشحال شود و او عصبانی نشود.

تو دوست ماهیگیر هستی

(شما به دستور رهبر وارد نقش می شوید، نه بلافاصله)

شما به او کمک کردید تا یک قایق بسازد، در اوقات فراغت به او کمک می کنید ماهیگیری کند. خوشحالید که دوستتان گاهی با ماهی با شما رفتار می کند. شما نمی خواهید با گروه درگیری داشته باشید، اما نمی خواهید در حمایت از یک دوست تا انتها پیش بروید - یعنی در سرپیچی از گروه با او بمانید.

این شما هستید که تصمیم گرفتید از جامعه جدا شوید(به دستور مجری بلافاصله وارد نقش نمی شوید)

شما از قوانین خسته شده اید. افراد زیادی کار نمی کنند، اما به طور مساوی غذا می خورند، بنابراین گرسنه زندگی می کنند. زیاد حرف بزن، کم کار کن بهتر است در آن سوی جزیره تنها زندگی کنید، حداکثر با یک دوست و یک دوست دختر.

این شما هستید که تصمیم گرفتید از جامعه جدا شوید(شما به دستور رهبر وارد نقش می شوید، نه بلافاصله)

شما از قوانین خسته شده اید. افراد زیادی کار نمی کنند، اما به طور مساوی غذا می خورند، بنابراین گرسنه زندگی می کنند. علاوه بر این ، هیچ یک از پسرها به شما توجه نمی کنند و رابطه با دخترها درست نشد. اما تو دختر باهوشی هستی و می فهمی که به تنهایی زنده نخواهی ماند. شما منتظر لحظه ای هستید که یکی از بچه ها نیز تصمیم به ترک می گیرد و شما - با او. اگر درست نشد، خود شما مردی را که دوست دارید متقاعد کنید که از هم جدا شود.

بحث.

فراق

به کسانی نزدیک شوید که از کار کردن با آنها به خصوص لذت بردید. دو یا سه نفر را انتخاب کنید. از احساسات خود به آنها بگویید.

اهداف:
- ظهور علاقه به دنیای درونی خود و دنیای درونی دیگری.
- شکل گیری ایده هایی در مورد توانایی ها، توانایی های آنها؛
- شکل گیری رفتار سازنده در موقعیت های مختلف؛
- توسعه مهارت های ارتباطی؛
- افزایش انسجام گروهی
مواد: زنگ، کارت های شماره دار با نام پرندگان، حیوانات، حشرات (با توجه به تعداد شرکت کنندگان)، کارت، چشم بند، کارت های تمرین "من برعکس هستم"، کاغذ، مداد.

قسمت اول. پیاده روی در دریا

منتهی شدن. امروز شما را به قدم زدن در دریا دعوت می کنم. پیاده روی غیرمعمول در امتداد دریای جادویی سرزمین افسانه ها. یک کشتی بادبانی زیبا در انتظار ماست که روی امواج نرم تکان می خورد. با فریاد مرغان دریایی و نسیم ملایم از نردبان بالا می رویم.

ورزش آرامش بخش
"مکانی آرام برای تفکر"

منتهی شدن. دریای جادویی سرزمین افسانه ها - دریا غیر معمول است. استعداد آینده نگری دارد. حالا از شما می خواهم کمی فکر کنید و سوالی را مطرح کنید که واقعاً می خواهید پاسخ آن را بدانید.
آیا همه این سوالات را دارند؟ اگر قبلاً به این سؤال فکر کرده اید، لطفاً دست خود را بالا ببرید. من می خواهم به شما نشان دهم که چگونه می توانید به کمک دریای طلسم شده، به طور کامل یا جزئی به سؤال خود پاسخ دهید.
راحت بنشینید و چشمانتان را ببندید... سه نفس عمیق بکشید و بازدم کنید و در درون خود نقطه ای از آرامش درونی پیدا کنید - جایی در روح که در آن ساکت و آرام باشد.
اگر با دقت گوش کنید، می توانید امواجی را که به آرامی در ساحل می غلتند بشنوید. شاید در ابتدا صدای دریا در جایی دور شنیده شود، اما به تدریج صدای خش خش موجی که در ساحل می غلتد، بلند و بلندتر می شود. سپس موج به عقب برمی‌گردد... سپس دوباره به ساحل می‌رود و دوباره عقب‌نشینی می‌کند...
ریتم موج سواری یکنواخت و آرامش بخش به نظر می رسد. اجازه دهید امواج از بین بروند و نگرانی های شما را از بین ببرند. و همانطور که امواج شن های ساحل را صاف می کنند، می توانند ذهن شما را آرام و شفاف کنند.
خورشید در حال غروب است و آسمان را به رنگ های طلایی، قرمز، صورتی و یاسی رنگ می کند. گرمای آفتاب غروب را با تمام پوستت حس می کنی و با نگاهی به آب، تابش خیره کننده ای را می بینی که روی امواج می نوازد.
نفس عمیقی بکشید و بوی شور دریا را حس کنید. هوای دریاتازه و کمی مرطوب. می‌توانید فریاد مرغ‌های دریایی را بشنوید که به باد اجازه می‌دهند آنها را به آسمان ببرد. گاهی اوقات آنها تقریباً بی حرکت شناور می شوند و در جریان هوای نزدیک منجمد می شوند. اکنون کاملاً احساس آرامش و آرامش می کنید.
بیایید از آرامش و سکوت دریا استفاده کنیم و یک سوال مهم از خود بپرسیم. برای سوال خود کلمات ساده و واضح پیدا کنید. و در حالی که در سکوت سؤال خود را بیان می کنید، به فاصله دریا نگاه کنید و آماده باشید تا دریا پاسخی بدهد.
شاید از طریق صدای موج سواری این پاسخ را بشنوید... شاید دریا تصویری، تصویری را نشان دهد... شاید هر کدام از شما احساسی در خود داشته باشید که به شما کمک کند پاسخ درست را پیدا کنید... شاید همچنین ممکن است دریا به سادگی کلمات جدیدی را بیان کند تا بتوانید به وضوح و واضح سؤال خود را فرموله کنید (30 ثانیه مکث).
در هر صورت حالا با این آرام و مکان آرامدر اعماق جانم و شما می توانید هر زمانی که می خواهید به موضوع مهمی فکر کنید، به اینجا بازگردید.
حالا باید با این مکان خداحافظی کنیم و آرام آرام به اینجا به این اتاق برگردیم. دراز بکش، راست شو، چشمانت را باز کن و دوباره اینجا باش، سرحال و هوشیار.
حالا از همه بخواهید یک تکه کاغذ بردارید و یک نقاشی بکشند. می توانید مکانی را در کنار دریا که اکنون در آن بودید، یا احساسی که تجربه کرده اید، یا سوال خود یا پاسخی که دریافت کرده اید، ترسیم کنید. آنچه را که می خواهید بکشید(شما 10 دقیقه برای نقاشی فرصت دارید.)

تجزیه و تحلیل ورزش

- آیا پاسخی برای سوال خود دریافت کردید؟
- سوالت عوض شده؟
- الان شما چه احساسی دارید؟

تمرین "نیروی صدا"

منتهی شدن. در همین حال، آب و هوا در دریا تغییر کرده است. آسمان با ابرهای سربی خاکستری پوشیده شده بود، باد سردی تند برخاست. رعد و برق آسمان را روشن کرد، رعد و برق کشتی ما را می لرزاند. تاریکی غیر قابل نفوذ فرود آمد.
لحظه ای از روی صندلی خود بلند شوید و به این باد شدید و شدید تبدیل شوید که قایق بادبانی ما را حمل می کند. یک نفس بسیار عمیق بکشید. سپس ریه های پر از هوا را بکشید و دوباره بازدم کنید. این بار با صدای "وو" بازدم را انجام دهید. حالا سعی کنید این صدا را طوری تلفظ کنید که شبیه باد تند باشد: صدایتان را بلند کنید یا پایین بیاورید. و بعد از مدتی متوجه می شوید که با این کار در توان خود ذخیره کرده اید... (30 ثانیه مکث). بشین
با پنهان شدن از طوفان خروشان، به سمت کابین رفتیم. اما اینجا هم راه گریزی نیست. قوی ترین ضربات به ما اجازه نمی دهد آرامش پیدا کنیم.

تمرین "هلنده ها"

منتهی شدن. به جفت بشکنید. در فاصله بازو از یکدیگر بایستید. بازوهای خود را تا ارتفاع شانه بالا بیاورید و کف دست خود را روی کف دست همسرتان قرار دهید. با علامت من، شروع به هل دادن شریک زندگی خود با کف دست خود کنید و سعی کنید او را از جای خود حرکت دهید. اگر شریکتان شما را به عقب برد، سعی کنید به صندلی خود بازگردید. با قرار دادن یک پا به عقب، از حمایت عالی برخوردار خواهید شد.
مواظب باش، کسی نباید به کسی صدمه بزند. شریک زندگی خود را به دیوار یا مبلمانی فشار ندهید. اگر حوصله یا خسته شدید، فریاد بزنید "ایست!" وقتی "ایست!" فریاد می زنم، همه باید بایستند.
خوب، آماده ای؟ توجه! آماده شدن! آغاز شده!
از بچه ها بخواهید ابتدا چند بار تمرین کنند. هنگامی که آنها کمی با بازی راحت تر شدند و گروه بازتر شد، می توانید از بچه ها بخواهید شریکی را انتخاب کنند که تا به حال از او عصبانی بوده اند.

منتهی شدن. تمام شب ما را در کنار دریای خروشان می بردند. فقط در سپیده دم سرعت امواج کاهش یافت. اما شب طوفانی بی توجه نبود. کشتی ما خراب شده است. این یک معجزه است که هنوز روی آب شناور است. بادبان های پاره شده، دکل های شکسته، انبارهای پر از آب...
خوشبختانه برای ما، زمین در افق ظاهر شد. یک باد دنباله دار ما را مستقیماً به سمت خود می برد. در اینجا ما یک جزیره شگفت انگیز داریم. وقتی به ساحل رسیدیم، خودمان را روی شن های داغ انداختیم، خوشحالیم که بالاخره زیر پایمان زمین پیدا کردیم.
با این حال، شادی زیاد طول نکشید، زیرا متوجه شدیم که در یک جزیره بیابانی هستیم.

(ادامه دارد)


زندگی بازی

جزیره کویری

قسمت دوم. در جزیره

تمرین "Shake off"

منتهی شدن. من می خواهم به شما نشان دهم که چگونه می توانید به راحتی و به سادگی خود را مرتب کنید و از شر احساسات ناخوشایند خلاص شوید.
حتماً هر کدام از شما دیدید که چگونه یک سگ خیس خودش را تکان می دهد. آنقدر پشت و سرش را تکان می دهد که تمام آب به اطراف می پاشد. شما می توانید تقریباً همین کار را انجام دهید.
خود را طوری قرار دهید که فضای کافی در اطراف شما وجود داشته باشد. و شروع به تکان دادن کف دست، آرنج و شانه های خود کنید. در همان زمان، تصور کنید که چگونه همه چیز ناخوشایند - احساسات بد، نگرانی های سنگین و افکار بد در مورد خودتان - مانند آب از روی سگ از روی شما پرواز می کند. سپس گرد و غبار پاهای خود را از انگشتان پا تا ران پاک کنید. و سپس سر خود را تکان دهید. اگر در حین انجام این کار صداهایی در بیاورید حتی مفیدتر خواهد بود ...
تصور کنید که همه بار ناخوشایند از دوش شما می افتد و شما شادتر و سرحال تر می شوید، گویی دوباره متولد شده اید.(30-60 ثانیه).

آشنایی جدید

منتهی شدن. ما که به خود آمدیم و کمی شادمان شدیم، ما که خیلی گرسنه بودیم، به دنبال چیزی برای خوردن به اعماق جزیره رفتیم.
از صد متر هم رد نشده بودیم، تصویری شگفت انگیز دیدیم. نه چندان دور، روی یک تپه، درختان شگفت انگیزی رشد کردند: بطری های لیموناد روی یکی، کیک های خوشمزه روی دیگری، ساندویچ هایی با پنیر و سوسیس روی سوم. از شانس کور شده بودیم، با عجله به جلو رفتیم، اما وقتی دو قدم از هدف مورد نظر فاصله داشتیم، همه چیز در اطراف ما ناپدید شد. ناامید، مات و مبهوت یخ کردیم.
ناگهان صدای نازکی بلند شد: «خب، بیا با هم آشنا شویم؟ من لیمونادیکوس ولگاریس هستم. و همه چیزهایی که به تازگی دیده اید به هیچ وجه یک توهم یا سراب نیست. ما وجود داریم بالاخره امیدوارم فراموش نکرده باشید که در سرزمین افسانه ها هستید؟ و البته، شما می توانید از میوه های ما لذت ببرید، اما ابتدا مشکل را حل کنید.

وظایف تحلیلی

1. به جغد، خر و وینی پو سه بادکنک داده شد - یکی سبز بزرگ، یک آبی بزرگ و دیگری سبز کوچک. اگر جغد و الاغ بادکنک های بزرگ و خر و وینی پو مانند بادکنک های سبز دوست دارند، چگونه این بادکنک ها را بین خودشان تقسیم خواهند کرد؟
2. سه دختر - آنیا، کاتیا و مارینا - در سه حلقه مختلف مشغول هستند: گلدوزی، رقص و آواز کرال. کاتیا با دختری که درگیر رقص است آشنا نیست. آنیا اغلب به دیدن دختری می رود که گلدوزی می کند. مارینا دوست کاتیا می خواهد سال آینده خوانندگی را به سرگرمی های خود اضافه کند. کدوم دخترا چیکار میکنن
می توان از کودکان خردسال برای حل معماها دعوت کرد.

منتهی شدن. آفرین! شما کار بزرگی انجام دادید و مستحق این هستید. چه نوع چوبی را دوست دارید؟
با شادابی کامل و به دست آوردن قدرت تازه، تصمیم گرفتیم جزیره را کشف کنیم. و در اینجا نظرات ما تقسیم شد: برخی پیشنهاد کردند به اعماق جزیره بروید، در حالی که برخی دیگر رفتن در امتداد ساحل را پیشنهاد کردند. اختلاف شروع شد.

تمرین "بله و نه"

منتهی شدن. یک لحظه به این فکر کنید که صدای شما معمولا چگونه است. نسبتاً ساکت، نسبتاً بلند، نسبتاً متوسط؟
اکنون باید از تمام قدرت صدای خود استفاده کنید. دوتایی بشید و روبروی هم بایستید. حالا شما یک نبرد خیالی با کلمات خواهید داشت.
تصمیم بگیرید که کدام یک از شما کلمه "بله" و کدام یک کلمه "نه" بگویید. کل استدلال شما فقط از این دو کلمه تشکیل خواهد شد. سپس آنها را تغییر خواهید داد.
می توانید خیلی بی سر و صدا شروع کنید، به تدریج صدا را افزایش دهید تا زمانی که یکی از شما تصمیم بگیرد که نمی تواند بلندتر شود.
لطفا به زنگی که با خودم آوردم گوش کنید. وقتی صدای زنگ آن را شنیدید، توقف کنید، چند نفس عمیق بکشید. در عین حال دقت کنید که بعد از این همه هیاهو و سروصدا بودن در سکوت چقدر لذت بخش است.

هنگام شروع این بازی به خاطر داشته باشید که کلاس درس برای مدتی بسیار پر سر و صدا خواهد بود.

منتهی شدن. پس از تصمیم گیری در مورد مسیر، به جاده رفتیم. تمام روز به پیاده روی سپری شد. و زمانی که خورشید در حال غروب بود، تصمیم گرفتیم به دنبال جایی برای خواب باشیم. در پایان به غاری دنج برخوردیم و در آنجا توقف کردیم.

بخش سوم.
اسیر جادوگر شیطانی

منتهی شدن. صبح با صدای عجیبی از خواب بیدار شدیم. وقتی چشم‌هایمان را باز کردیم، دیدیم در محاصره مردان مسلحی قرار گرفته‌اند که لباس‌های عجیبی به تن داشتند و به زبانی نامعلوم صحبت می‌کردند. به ما اشاره کردند که از راهروهای پرپیچ و خم غار دنبالشان برویم.
و به زودی منظره ای خارق العاده در برابر ما ظاهر شد. واقعی بود شهر زیرزمینی. در خیابان‌های تاریک و کثیف قدم زدیم تا اینکه به درهای سنگی بزرگی برخورد کردیم که فقط پس از طلسم نگهبانان باز شدند.
صدایی متالیک که ما را به هم می ریزد گفت: «به قلمروی زیرزمینی تاریکی ما خوش آمدید».
صاحب این صدا بر تخت بلندی که در خرقه ای سیاه پیچیده بود نشست.
خیلی وقته مهمون نداشتیم خوب، خودتان را تا حد امکان راحت کنید. به هر حال، طبق قوانین کشور من، فردی که یک بار به اینجا رسیده است، حق بازگشت به دنیای خود را ندارد. میهمانان را تا محل اقامتشان اسکورت کنید.

در این مرحله، افسانه را قطع کنید. به بچه ها این فرصت را بدهید که ادامه دهند تا حدس بزنند این ماجرا چگونه به پایان می رسد. بدون نظر یا رتبه بندی و پس از بیان نظر دانش آموزان، داستان را ادامه دهید.

منتهی شدن. ناامیدی گریبانمان را گرفته بود. ما در اتاقی که فقط با یک شمع کم نور روشن شده بود، که قادر به بیان کلمه ای نبودیم، نشستیم، جایی که نگهبانان ما را راهنمایی کردند. ناگهان ابر صورتی جلوی چشمانمان ظاهر شد که موجود زیبایی از آن بیرون آمد.
- هه، نترس. من اومدم کمکت کنم که بدو من پری رادا هستم از سرزمین افسانه ها. متأسفانه، اینجا، نزدیک جادوگر شیطانی، نمی توانم مدت زیادی بمانم. اما هنوز می توانم کاری انجام دهم. حالا من شما را به حشرات، پرندگان و حیوانات تبدیل می کنم. در این فرم دویدن برای شما راحت تر خواهد بود. بقیه به خودت مربوطه. آماده؟! دینگ دینگ دینگ! - صدای رادا با صدای زنگ ذوب شد.
و ما که به شکلی متفاوت احساس غیرعادی می‌کردیم، در جستجوی یک راه نجات عجله کردیم.
چند ساعت بعد ما که از دویدن در راهروهای پرپیچ و خم خسته شده بودیم، اما خوشحال بودیم که خودمان با چنین ماجراجویی خطرناکی کنار آمدیم، در پرتوهای خورشید بعدازظهر غرق شدیم.
فقط یک چیز به ما ظلم کرد - ما نتوانستیم ظاهر واقعی خود را برگردانیم. ما تمام طلسم های ممکن را امتحان کردیم، اما نتیجه ای حاصل نشد. و هنگامی که وضعیت از قبل ناامیدکننده به نظر می رسید، بینشی برای ما آشکار شد. ما متوجه شدیم که چگونه با مشکل برخورد کنیم.

تمرین "پانتومیم"

منتهی شدن. از جانب اکنون کارت هایی با نام موجودی که پری رادا شما را به آن تبدیل کرده است دریافت خواهید کرد. به آنچه روی آنها نوشته شده نگاه کنید، اما به کسی نشان ندهید. برای تبدیل شدن به خود، باید بدون هیچ کلمه ای نشان دهید که چه چیزی روی کارت شما نوشته شده است، یعنی به چه چیزی تبدیل شده اید. بازی با عدد "1" شروع می شود.

کد نویسی

منتهی شدن. به محض اینکه بدن واقعی خود را به دست آوردیم، تصمیم گرفته شد که هر چه زودتر از این جزیره فرار کنیم. اما وقتی به محلی که قایق را رها کردیم رسیدیم، متوجه شدیم که اثری از آن نمانده است.
تنها چیزی که در ساحل پیدا کردیم یک بطری چوب پنبه‌دار با محتویات نامفهوم بود. وقتی آن را باز کردیم، این پیام را پیدا کردیم:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

کلید:
1 - حدود 2 - t 3 - l 4 - I 5 - و 6 - p 7 - sh 8 - f 9 - e

هزارتو

منتهی شدن. در اینجا نقشه پیوست شده است.(شکل را ببینید).
قایق خیلی نزدیک به ساحل بود. به راحتی آن را به داخل آب انداختیم و در راه بازگشت به راه افتادیم. به نظر می رسید که ماجراجویی ما به پایان رسیده است، اما همانطور که بعداً دیدیم همه چیز تازه شروع شده بود.


زندگی بازی

جزیره کویری

بازی روانشناسی برای دانش آموزان جوان

بخش چهارم. تعقیب

منتهی شدن. در حالی که ما در حال پرتاب قایق بودیم، جادوگر شیطانی متوجه فرار ما شد و تصمیم گرفت به هر قیمتی ما را متوقف کند.

بازی "قایق در میان صخره ها"

منتهی شدن. لطفا در یک دایره بزرگ بایستید. همه کسانی که دایره را تشکیل می دهند، ساحل خواهند بود. آنها باید دست یکدیگر را بگیرند.
در وسط دایره دریا قرار دارد. اما این دریا بسیار خطرناک است، زیرا چندین صخره سنگی دارد. این "صخره ها" را کمی بعد از روی صندلی می سازیم. یکی از شما قایق و دیگری سکاندار خواهد بود.
ما چشمان قایق را خواهیم بست و سکاندار تنها با کمک کلمات آن را هدایت می کند. در عین حال، او باید قایق را به گونه ای کنترل کند که به یک صخره برخورد نکند.
اکنون هر یک از شما می تواند بگوید: "من می خواهم یک قایق باشم" - و در هر جایی از دایره که تبدیل به بندر می شود بایستد. در این مرحله سفر آغاز می شود. آن که به یک قایق تبدیل شده است باید از یکی از شما بخواهد که سکانداری شود که قایق را در مسیر دریا بین صخره ها هدایت کند. پس از آن، چشمان "کلک" را می بندیم.
ما هنوز باید بفهمیم که قایق به کدام بندر خواهد رفت. هر یک از بچه هایی که ساحل را تشکیل می دهند اکنون می توانند بگویند: "اجازه دهید قایق به سمت من شناور شود."
اکنون تقریباً همه چیزهایی را که برای شروع بازی نیاز داریم می دانیم. فقط سنگ ها را از دست می دهیم. اکنون چهار نفر دیگر از شما می توانید بگویید: "ما می خواهیم سنگ باشیم." این بچه ها با صندلی های خود به صورت دایره ای بیرون می روند و چنین سنگ هایی را در مسیر پیشنهادی قایق ترتیب می دهند که از طریق آنها رسیدن به بندر برای قایق بسیار دشوار خواهد بود.

البته می توانید تعداد "صخره ها" را بسته به سطح رشد و سن کودکان تنظیم کنید.

"صخره ها" روی صندلی های خود در داخل دایره نشسته می مانند و سپس به ما می گویند که آیا "کلک" به آنها برخورد کرده است. سکاندار باید "کلک" را با دقت بسیار راهنمایی کند و به او بگوید کجا قایقرانی کند. او می تواند برای مثال چنین دستوراتی بدهد: "دو قدم کوچک به جلو بردارید"، "ایست"، "به سمت راست بپیچید ... کمی بیشتر"، و غیره.
وقتی «کلک» به نقطه پایانی مسیر خود نزدیک شد، «لنگرگاه» باید به «قایق» بگوید: «به هدف رسیدی» - و با خوشحالی «کلک» را در آغوش بگیرد.

جادوگر شیطانی نتوانست قایق ما را غرق کند و تصمیم گرفت از راه دیگری برود. او تصمیم گرفت به یکی از ما نقل مکان کند و به این ترتیب با ما برخورد کند.

بازی "شکستن در یک دایره"

منتهی شدن. در یک دایره بزرگ بایستید و دستان خود را محکم ببندید. فرد باید پشت دایره بماند و سعی کند وارد دایره شود. به محض اینکه او موفق شد، نفر بعدی باید از دایره خارج شود و سعی کند وارد آن شود. لطفا مراقب باشید به کسی آسیب نزنید.

به هر چه بیشتر کودکان این فرصت را بدهید تا خودشان به دایره نفوذ کنند. کسی که موفق نمی شود تجسم جادوگر شیطانی است.
اگر همه بچه ها موفق شدند وارد دایره شوند، ترفند بعدی امکان پذیر است.

بله، جادوگر شیطانی بسیار حیله گر است. به همین راحتی نمی توان از او نقاب زد. اما فرصت دیگری برای سلب قدرت او داریم.

بازی "من برعکس هستم"

به شرکت کنندگان کارت داده می شود. روی یکی از آنها کتیبه "Initiate" و روی دیگری - "Evil Wizard" وجود دارد، بقیه خالی هستند. کسی که اولین کارت را می گیرد راننده می شود. وظیفه او یافتن جادوگر شیطانی است.
مبتدی از کودکان در مورد ویژگی های بیرونی و درونی، خانواده، سرگرمی ها و مواردی از این دست سؤالاتی می پرسد. شرکت کنندگان به حقیقت پاسخ می دهند و تنها جادوگر شیطانی برعکس پاسخ می دهد. با توجه به پاسخ ها، Initiate نتیجه گیری می کند و جادوگر شیطانی را افشا می کند.

بخش پنجم بازگشت

منتهی شدن. بنابراین، جادوگر شیطانی شکست خورده است، و ما می توانیم با خیال راحت سفر خود را به پایان برسانیم. ماجراجویی ما را بسیار نزدیک کرد، ما چیزهای زیادی در مورد یکدیگر یاد گرفتیم. و دقیقاً چه چیزی، شما اکنون به ما بگویید.

تمرین "دستور پخت یک دوست"

منتهی شدن. به جفت بشکنید. ابتدا فکر کنید و همه چیزهایی را که در مورد همسایه خود می دانید به خاطر بسپارید: در مورد ظاهر او، خانواده، آنچه دوست دارد غذا بخورد، ترجیح می دهد با چه کسی بازی کند، دوست دارد چه لباسی بپوشد، چه بازی هایی را دوست دارد، معمولاً کجا راه می رود. سپس، لطفاً یک ورق کاغذ بردارید و یک دستور غذا را با همه چیزهایی که برای "پختن" چنین دوستی نیاز دارید، بنویسید.
مثلا:
دستور پخت دیما
ترکیب بندی:
- موهای کوتاه بلوند
- دو چشم قهوه ای
- کک و مک،
- یک دهان بزرگ و همیشه خندان،
- 28 دندان براق
- یک بدن باریک قوی
روش پخت و پز:
همه را مخلوط کنید. یک خنده شاد و صدایی خوش صدا اضافه کنید. بله، بیشتر، در غیر این صورت دیما واقعی را دریافت نخواهید کرد. صورت باید به سمت خورشید چرخانده شود تا چشم ها درخشان تر شوند.
علاوه بر این، توپ فوتبال و کفش های ورزشی را فراموش نکنید.

به بچه ها تاکید کنید که فقط ویژگی های مثبت باید ذکر شود. در پایان روش، دستور العمل ها را جمع آوری کنید و آنها را بخوانید (با حذف نام)، و بچه ها باید حدس بزنند که در مورد چه کسی صحبت می کنند. پس از آن، هر دانش آموز دستور پخت خود را به یک شریک می دهد.

منتهی شدن. راه برگشت مفرح و شادی بود. ما احساس خوشبختی کردیم زیرا توانستیم سرزمین افسانه ها را از طلسم جادوگر شیطانی آزاد کنیم. و ما می‌دانستیم که فقط به این دلیل موفق شدیم که با هم بودیم.

تمرین "من تو را دوست دارم"

منتهی شدن. لطفا در یک حلقه مشترک بنشینید. با هم یک وب رنگی بزرگ می سازیم که ما را به هم متصل می کند. علاوه بر این، هر یک از ما می توانیم افکار و احساسات محبت آمیز خود را برای همکلاسی های خود بیان کنیم. اکنون به شما نشان خواهم داد که چگونه این کار را انجام دهید.

انتهای آزاد نخ پشمی را چند بار دور کف دست خود بپیچید و توپ را به سمت یکی از بچه ها بغلتانید. سعی کنید محبوب ترین دانش آموز کلاس را انتخاب نکنید.

دیدی الان چیکار کردم من دانش آموزی را انتخاب کرده ام که باید در وب بعدی باشد. بعد از اینکه توپ را به کسی دادیم، به این دانش آموز عبارتی می گوییم که با همان کلمات شروع می شود: "کولیا (ماشا، پتیا)! دوستت دارم چون...» مثلاً می گویم: «کولیا! من تو را دوست دارم، زیرا امروز قبل از شروع کلاس، مودبانه در کلاس را برای من باز کردی.»
کولیا پس از گوش دادن به سخنان خطاب به او، کف دست خود را با نخ می پیچد تا "وب" کم و بیش کشیده شود. پس از آن، کولیا باید فکر کند و تصمیم بگیرد که توپ را به چه کسی پاس بدهد.
وقتی دانش آموز بعدی توپ را در اختیار داشت، کولیا با عبارتی که با همان کلمات من شروع می شود به سمت او برمی گردد. به عنوان مثال: "یانا، من تو را دوست دارم زیرا دیروز به من کمک کردی یک مسئله ریاضی دشوار را حل کنم." در عین حال، می توانید در مورد اینکه این شخص چگونه شما را خوشحال کرده است، چه چیزی را در مورد او دوست دارید، صحبت کنید که می خواهید از او تشکر کنید. و بنابراین بازی ما ادامه دارد و ادامه دارد ...
سعی کنید به خوبی به یاد داشته باشید که وقتی توپ را پاس می کنند به شما چه می گویند.

اطمینان حاصل کنید که در طول بازی همه کودکان یک توپ دریافت می کنند. توضیح دهید که در هر کسی چیزی وجود دارد که شایسته احترام و محبت است. اگر برخی از کودکان در گفتن عبارت آغازین «من تو را دوست دارم چون...» مشکل دارند، اجازه دهید آن را با این عبارت جایگزین کنند: «من اینطوری که تو را دوست داشتم...»
کودکی که آخرین بار توپ را دریافت کرد، شروع به باد کردن آن می کند جهت عکس. در همان زمان، هر کودک قسمتی از نخ خود را دور توپ می‌پیچد و کلماتی را که به او گفته شده و نام گوینده را تلفظ می‌کند و توپ را به او پس می‌دهد.

منتهی شدن. همه ساکنان سرزمین افسانه ها منتظر ورود ما بودند، در ساحل جمع شده بودند تا از ما استقبال کنند.

تمرین "تشویق در یک دایره"

منتهی شدن. ما کلاس بسیار خوبی داریم و هر کدام از شما شایسته تشویق بودید. من می خواهم یک بازی را به شما پیشنهاد کنم که در آن تشویق ابتدا آرام است و سپس قوی تر و قوی تر می شود.
بازی به این صورت است: شما در یک دایره مشترک ایستاده اید. یکی از شما شروع می کند. او به یکی از دانش آموزان نزدیک می شود، در چشمان او نگاه می کند و کف می زند و با تمام وجود دست می زند.
سپس هر دو دانش آموز بعدی را انتخاب می کنند که او نیز سهم خود را از تشویق می کند: هر دو به سمت او می آیند، در مقابل او می ایستند و او را تشویق می کنند. سپس کل سه نفر بعدی را انتخاب می کنند. هر بار کسی که مورد تشویق قرار گرفته حق دارد یکی دیگر را انتخاب کند. بنابراین بازی ادامه دارد و تشویق ها بلندتر و بلندتر می شود.

سناریوی بازی روانی بزرگ"سفر به جزیره ای بیابانی."

تالیف شدمعلم-روانشناس MBOU "دبیرستان شماره 2 به نام. D. K. Skryabin" GO "Zhatai"

اوواروفسکایا النا الکساندرونا.

یادداشت توضیحی (ارتباط):

مشکلات جدی برای فردی ایجاد می شود که نمی داند چگونه در یک گروه ارتباط برقرار کند، همکاری کند، روابط برقرار کند و حفظ کند، فعالیت های خود را با فعالیت های افراد دیگر مرتبط کند.

ارتباط و تعامل با افراد دیگر یک هنر است. توانایی ایجاد روابط، یافتن رویکردی نسبت به افراد، به دست آوردن آنها اساس زندگی و موفقیت حرفه ای است. مشخص است که اثربخشی ارتباطات تا حد زیادی به این بستگی دارد که چگونه شخص علایق، احساسات و تجربیات افراد اطراف خود را در نظر می گیرد، چگونه می تواند ارتباطات لازم را با دیگران برقرار و حفظ کند.

شکل گیری و توسعه ویژگی های ارتباطی یک فرد، اول از همه، در سال های مدرسه اتفاق می افتد. هر دانش آموزی نیاز به آمادگی اجتماعی و روانی دارد. دانش و مهارت لازم است و برای این کار دانش آموزان به کمک نیاز دارند.

فعالیت فوق برنامه پیشنهادی تجربه کار بر روی توسعه مهارت های ارتباطی را خلاصه می کند. بازی-اسکان می تواند هم برای روانشناسان آموزشی و هم برای معلمان کلاس جالب باشد.

    نام:بازی-اسکان "سفر به جزیره ای بیابانی."

    اهداف و اهداف بازی:

ایجاد شرایط برای:

توسعه آمادگی برای همکاری، توانایی پیوستن به یک گروه، ایجاد و حفظ روابط؛

توسعه مهارت های ارتباطی، گسترش ایده ها در مورد راه های رفتار سازنده.

گسترش حوزه تجربیات عاطفی، توسعه توانایی مقابله با احساسات آنها.

ایجاد فعالیت های خود در زمینه موقعیت و روابط بین فردی، توسعه مهارت هایی برای ارتباط بین فعالیت های خود با فعالیت های افراد دیگر.

    شرح مشکلات و وظایف توسعه ای که این بازی در جهت حل آنها است:

این بازی با هدف تشخیص و حل مشکلات ارتباطی است و برای گروهی که در آن کودکان وجود دارند توصیه می شود:

    در آشنایی با یکدیگر مشکل دارند، از برقراری تماس می ترسند.

    از دست دادن علاقه به دوستی برای مدت کوتاهی؛

    نمی دانند چگونه تعامل سازنده داشته باشند، احساسات خود را مدیریت کنند.

    ترس از ایجاد روابط به دلیل تجربیات بد گذشته.

    نتیجه روانی تخمینی:

توسعه مهارت های ارتباط غیرکلامی و کلامی

زندگی در حالات عاطفی مختلف،

توسعه توانایی آگاهی از احساسات خود

با احساسات خود کنار بیایید

گسترش ایده ها در مورد روش های جدید رفتار سازنده،

کسب تجربه در حل مسئله.

    شرح بوم طرح، نتیجه بازی، نوع طرح:

نوع طرح نزدیک به واقعی است.

در یک بالون، اعضای گروه دعوت می شوند تا به جزیره ای بیابانی که در اقیانوس واقع شده است بروند و مدتی در آنجا زندگی کنند، فعالیت های مشترکی را ترتیب دهند (جستجوی غذا، آب، آتش زدن، ساختن خانه و غیره). .

زیباست جزیره سبزبا هوای پاک و بسیاری از دریاچه های آبی کوچک. درختان میوه زیادی در جزیره وجود دارد که برای ما ناشناخته است، در بیشه ها - حیوانات و پرندگان عجیب و غریب. این جزیره تا به حال بسیار زیبا باقی مانده است، زیرا همه چیز در آن هماهنگی کامل دارد. اما به محض اینکه پرخاشگری، خودخواهی، تنبلی، رنجش، ترس، تحریک پذیری در جزیره مستقر شود، جزیره بلافاصله شروع به فروپاشی خواهد کرد. برعکس، اگر مسافران احساسات مثبت را به جزیره بیاورند، جزیره زیباتر خواهد شد.

اعضای گروه با بالون هوای گرم به جزیره می رسند. هرکسی می تواند در سفر یک چیز را که برایش عزیز است یا برایش دارای بیشترین ارزش است و در سفر به او کمک می کند (آن چیز می تواند هم واقعی و هم نمادین باشد) با خود ببرد.

در کل بازی ابتکار و فعالیت در اختیار خود گروه قرار می گیرد. اعضای گروه خودشان نقش تعیین می کنند، مشکلات را الگوبرداری می کنند و راهی برای خروج از موقعیت پیدا می کنند. تسهیل کننده فقط مشکلات احتمالی را "تولید" می کند.

اقدامات شرکت کنندگان به صورت نمادین نشان داده می شود، آنها را تصریح می کند و آنها را با حرکات نشان می دهد. برای کمک به شرکت کنندگان، برگه هایی از کاغذ واتمن، کاغذ رنگی، خودکارهای نمدی، قیچی و چسب ارائه شد.

در پایان بازی (زندگی در جزیره حل می شود) شرکت کنندگان از سفر برمی گردند و تامل انجام می شود.

    زمان بازی و بحث:از 1 ساعت 15 دقیقه

    اعضا:

    سن شرکت کنندگان 11-12 ساله.

    اندازه گروه 12-14 نفر

    چه تعداد از بزرگسالان باید به عنوان تسهیلگر شرکت کنند:

1 بزرگسال - روانشناس - به عنوان رهبر در بازی شرکت می کند. تسهیل گر به عنوان تسهیل کننده- ناظر و «مولد مشکلات احتمالی» عمل می کند.

    تجهیزات و مواد:

صندلی به تعداد بازیکنان، طناب، ضبط صوت، ورق های کاغذ واتمن، کاغذ رنگی، قیچی، چسب، خودکارهای نمدی.

    امکان ادامه بازی در فعالیت های روانشناس و معلمان (مدرس کلاس):

در فعالیت روانشناس می توان بازی را در قالب آموزش مهارت های ارتباطی با هدف حل مشکلات شناسایی شده در طول بازی ادامه داد.

در فعالیت های معلم کلاس، می توان فعالیت های گروهی را با هدف توسعه انسجام گروهی و حل مشکلات ارتباطی شناسایی شده در طول بازی انجام داد.

    سناریوی دقیق بازی که وظایف هر مرحله را نشان می دهد:

صحنه

زمان

برگزاری

وظایفی که در هر مرحله باید حل شوند

مواد مورد نیاز برای هر مرحله

مجموعه سفر.

تسهیل کننده پیشنهاد می کند که به یک جزیره بیابانی برود و پیشنهاد می کند یک چیز (نمادین) با ارزش برای شرکت کننده را با خود ببرد.

امکان عضویت در گروه، ایجاد روابط.

"سبد بالون هوای گرم» - صندلی ها به تعداد بازیکنان، طنابی که به دور صندلی ها بسته می شود.

پرواز با بالون هوای گرم.

مجری از شرکت کنندگان دعوت می کند تا در بالون صندلی های خود را بنشینند و یک سفر را شبیه سازی کنند.

توسعه آمادگی برای همکاری.

فرود در جزیره، توزیع نقش ها.

میزبان پیشنهاد می کند که در جزیره فرود آید، طرحی را برای اقدامات بعدی ترسیم کند و توزیع کند که چه کسی و چه کاری انجام خواهد داد.

فعالیت های خود را در چارچوب موقعیت و روابط بین فردی بسازید.

ایجاد زندگی در جزیره

(جستجوی غذا، ایجاد آتش، ساختن مسکن و غیره)

اعضای گروه برنامه عملیاتی برنامه ریزی شده را اجرا می کنند (تسهیل کننده مشاهده می کند).

گسترش حوزه تجربیات عاطفی، توسعه مهارت های مقابله با احساسات، گسترش ایده ها در مورد روش های رفتار سازنده، توانایی ارتباط دادن فعالیت خود با فعالیت های سایر شرکت کنندگان.

برگه های واتمن، کاغذ رنگی، قیچی، چسب، خودکارهای نمدی.

زندگی جزیره ای

شرکت کنندگان از زندگی در جزیره تقلید می کنند، استراحت می کنند، از یکدیگر دیدن می کنند. رهبر نظاره گر است.

توسعه مهارت های ارتباطی، گسترش ایده ها در مورد راه های رفتار سازنده.

بازگشت از جزیره، پایان بازی.

میزبان پیشنهاد می کند که جای خود را در بالون بگیرند و برگردند. مجری از بازی تشکر می کند و از شرکت کنندگان دعوت می کند تا از یکدیگر تشکر کنند.

توسعه توانایی حفظ روابط مستقر.

"سبد بادکنکی"، ضبط صوت (صداهای موسیقی ملودیک ملایم)

بحث بازی

(بازتاب گروهی)

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند و در مورد بازی با رهبر بحث می کنند.

جمع بندی، شناسایی مشکلات، شناسایی تغییرات مثبت.

صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان به صورت دایره ای چیده شده اند.

    اشکال بحث بازی

انعکاس گروهی - بحث در مورد بازی به شکل تبادل برداشت صورت می گیرد:

چه سخت بود، چه آسان؟

مهمترین چیز چیست؟

چه کمکی کرد؟ چه کسی کمک کرد؟

چه چیزی مانع شد؟

چه احساساتی در مراحل مختلف بازی به وجود آمد؟

حال بازیکنان چه حسی دارند؟

چه چیزی را بیشتر دوست داشتید و چه چیزی را لمس کردید؟

    گزارش خود رهبر

پس از بازی، رهبر یک بازتاب کاری انجام می دهد - تجزیه و تحلیل مشکلات شخصی، پیش بینی درگیری ها، نیاز و اشکال اصلاح بیشتر.

بازده کاری:

در نتیجه بازی، تشخیص و حل مشکلات ارتباطی، توسعه مهارت های ارتباطی غیرکلامی و کلامی، توانایی آگاهی از احساسات، مقابله با احساسات انجام می شود. شرکت کنندگان در بازی ایده های خود را در مورد روش های جدید رفتار سازنده گسترش می دهند، در حل موقعیت های مشکل تجربه کسب می کنند.

GAME CATOSTROPHES "DESERT ISLAND"

روانشناس تربیتی

سدانوا والنتینا آناتولیوانا

استراتژی بازی

بخشی از بازی

توضیح کوتاه

لوازم جانبی

زمان سازماندهی

بررسی اینکه آیا همه شرکت کنندگان جمع شده اند یا خیر، توضیح می دهیم که چه خواهیم کرد

قسمت 1 گرم کن

Energizer "Brake"، "Alligators"

نوارهای کاغذی، با این انتظار که گروهی از کودکان بتوانند روی یکی بایستند.

قسمت 2 "فاجعه بالون"

این بازی با هدف تشکیل انسجام گروهی، شناسایی رهبری، توسعه مهارت های ارتباطی است.

ابتدا میزبان یک تنظیمات مقدماتی برای بازی ارائه می دهد. (افسانه بازی) و سپس لیستی از چیزهایی که در سبد هستند به بازیکنان می دهد. آنها باید این لیست را رتبه بندی کنند، یعنی. چیزهای کم و بیش مهم را از فهرست انتخاب کنید: کدام یک از آنها را باید فوراً برای نجات سفر به دریا انداخت و کدام را فقط به عنوان آخرین راه حل نجات داد و دور انداخت.

ابتدا هرکس به صورت انفرادی با کارت خود کار می کند، سپس به صورت جفتی، سپس به صورت گروهی چهار نفره و ... تلاش می کند تا به توافق برسند و تصمیم مشترک بگیرند. پس از آن بحث گروهی انجام می شود.

ارائه با نام بازی اول، تصاویر، موسیقی و نویز همراهی برای ایجاد فضای بازی.

به هر شرکت کننده یک ظروف نوشتن یک فرم با لیستی از چیزها داده می شود. تبلت مقوایی.

قسمت 3. بازی "جزیره صحرا"

وظیفه اکسپدیشن بازمانده سازماندهی زندگی مستعمره در یک جزیره بیابانی است که برای آن شرکت کنندگان به گروه هایی تقسیم می شوند و پروژه های خود را توسعه می دهند.

کاغذ واتمن، خودکارهای نمدی، کاغذ تحریر، لوازم التحریر.

قسمت 4. بازتاب، جمع بندی.

بخش 1. گرم کردن

انرژایزر "ترمز"

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند.

در مورد صدایی که ماشین با آن شروع می شود (به عنوان مثال: "tr-tr") و صدایی که با آن سرعت آن کاهش می یابد (مثلاً "ایست") توافق کنید.

توضیح دهید که اگر "tr-tr" بگویید، سمت راست باید همان را بگوید و غیره. اگر کسی بگوید "ایست"، آنگاه حرکت در جهت مخالف شروع می شود.

سوالات خود را بپرسید :

چه ویژگی هایی از شرکت کنندگان در تمرین تمرین می کند؟

معنای روانی آن چیست؟

Energizer "Allegators"

گروه یک نوار کاغذ دریافت می کند.

شرایط. شرط . گروه باید تصور کند که راه راه ها قایق هستند و مدعیان در اطراف شناور هستند. اگر کسی از نوار خارج شود، آن مدعیان آن را خواهند خورد.

یک وظیفه. برای رشد صف بکشید

سوالات خود را بپرسید:

آیا انجام کار برای شما آسان بود؟

چه چیزی مانع از تکمیل کار شد؟

قسمت 2

سخنرانی مقدماتی مجری (دستورالعمل بازی):

بنابراین، پس از پرواز در یک بالون، همه شما فرار کردید: یک نفر درست روی زمین افتاد، یک نفر در آب افتاد و شناور شد. همه شما زنده هستید، مجروحان همه کمک های ممکن را دریافت کرده اند، هیچ بیمار بدحالی وجود ندارد. درست است، این سرزمین، به اراده سرنوشت، تبدیل به یک جزیره خالی از سکنه شد. شما فرض می کنید که این جزیره خارج از خطوط ترافیکی است کشتی های دریاییو شما باید زندگی خود را در اینجا با انتظار چندین سال تجهیز کنید. اینجا یک حیوان ثروتمند و دنیای سبزیجاتاما خطراتی وجود دارد: گیاهان سمی، زمستان های سرد، بازدید از آدم خوارها (آدمخوارها) با جزایر همسایه. این امکان وجود دارد که به عنوان یک گروه به هم پیوسته ایستادگی کنید، اما به تنهایی تقریبا غیرممکن است. وظیفه شما این است که شرایطی را برای خود ایجاد کنید که در آن بتوانید زنده بمانید. جدی بودن و درام بودن اتفاق را درک کنید، به خصوص که در چنین دوره ای مردم گاهی اوقات وحشی می شوند، تحریک پذیری با خشم و مبارزه تا سر حد مرگ همراه است. جایی برای بیهودگی وجود ندارد - شما به چیزی برای خوردن نیاز دارید و باید زنده بمانید. بر این اساس خود را تنظیم کنید، خود را مشاهده کنید: چگونه خود را در این زندگی نشان خواهید داد.

با چه چیزی شروع خواهید کرد؟ رابینسون کروزوئه و اولین قدم‌های او بلافاصله به ذهن خطور می‌کنند: شناسایی جزیره، جستجوی آب و غذا، جمع‌آوری اشیا و چیزهایی که «ممکن است به درد بخورند». اما رابینسون تنها بود و شما یک گروه کامل بودید و هر کدام شخصیت خود را داشت!

پس از برآورده شدن اولین نیازهای مادی و اتخاذ تدابیر امنیتی، فکر نمی کنید باید شورای بزرگی تشکیل شود تا تصمیم گیری شود که زندگی در جزیره چگونه ساماندهی شود؟

شما باید سوالات زیر را حل کنید:

    1. سازماندهی زندگی، بقا. برای تامین غذا، پوشاک، مسکن برای کلنی خود چه اقداماتی باید انجام شود؟ نحوه توزیع مسئولیت ها: آیا باید توانایی های فردی در نظر گرفته شود یا همه باید لباسی داشته باشند که اجرای آن کاملاً اجباری است؟ چگونه می توان حق زندگی را برای همه تضمین کرد؟ یا چنین حقی ندارید؟ چگونه چشم انداز زندگی در جزیره خود را تعیین می کنید؟ هدف اصلی زندگی کلنی شما چه خواهد بود؟

      قدرت: چه خواهد بود؟ زندگی در مستعمره شما چگونه سازماندهی خواهد شد؟ از تاریخ شما انواع مختلف سازماندهی جوامع انسانی را می شناسید: قبیله ای، سلطنتی، دموکراتیک. چه چیزی را به عنوان مبنا انتخاب خواهید کرد؟ چه کسی از منافع اعضای مستعمره شما محافظت می کند: مجمع عمومی - وچه، رهبر، گروهی از بزرگان یا گروهی از قوی ترین ها؟ عملکرد چگونه نظارت خواهد شد؟ برای کسانی که به تصمیمات یا وظایف خود عمل نمی کنند چه تدابیری اعمال خواهد شد؟

برای حفظ قدرت و نظم چه تدابیری اتخاذ خواهد شد؟ چه کسی خواهد گرفت تصمیم نهایی: همه ساکنان کلنی با رای دادن یا اکثریت ساده؟ یا گروهی از قدرتمندترین، معتبرترین یا سودمندترین افراد؟ یا شاید رهبر این کار را به تنهایی انجام دهد؟ و نظارت بر اجرای تصمیمات چگونه خواهد بود؟ اگر یک دستور یا دستورالعمل اجرا نشود چه اتفاقی می افتد؟

    1. چه کسی و چه وظایفی را برای زندگی مستعمره انجام خواهد داد؟ وظایف اصلی ساکنان را تعیین کنید که نه تنها برای بقا و حفاظت، بلکه برای توسعه کل جامعه و تک تک اعضای آن ضروری است. چه چیزی باید یاد بگیرد، چه چیزی یاد بگیرد؟ با توجه به موقعیت، همه شما گروهی از دانشمندان تحقیقاتی هستید، بنابراین بیشتر شما با کار دستی آشنا نیستید. (بازی تلویزیونی "آخرین قهرمان" را به یاد بیاورید که در آن بازیگران مشهور، سیاستمداران، مجریان تلویزیون باید یاد می گرفتند که چگونه در جزیره زنده بمانند و در عین حال وظایف مختلفی را نیز انجام می دادند). آیا دانش و مهارت هر یک را در تقسیم مسئولیت ها در نظر می گیرید و چگونه این دانش را به دیگران منتقل می کنید؟ دانش و مهارت های جدید چگونه به دست می آید؟

      کد (قوانین، هنجارها) روابط بین ساکنان مستعمره چگونه خواهد بود؟ مجموعه قوانین خود را ایجاد کنید که به حل مشکلات خاص، همکاری مؤثر، حفظ نظم و روابط خوب کمک می کند. چگونه می توان مشارکت فعال همه در جامعه را تضمین کرد؟ چه هنجارهایی از روابط را در مستعمره خود برقرار خواهید کرد؟ آیا در تصمیم گیری ها نظر یک اقلیت یا حتی یک نفر لحاظ می شود؟ آیا کسی که به حرف کسی گوش نمی دهد و از کسی اطاعت نمی کند حق دارد در مستعمره شما زندگی کند؟ اگر این سبک زندگی او را سربار دیگران کند چه؟ محدودیت های قدرت مستعمره شما چیست؟ آیا او در زندگی خصوصی خود دخالت خواهد کرد؟ آیا برای نقض قوانین باید تحریم وجود داشته باشد؟ آیا تعطیلات مشترک خواهید داشت؟ چه سنت ها و آیین هایی را معرفی خواهید کرد؟ آیا نشان، پرچم، سرود خود را خواهید داشت؟

با تأمل در مورد این سؤالات، سعی کنید قوانین خود را - قانون اساسی جزیره خود - تنظیم کنید.

بیش از 20 دقیقه برای کار گروه ها زمان داده نمی شود، سپس هر گروه به نوبه خود نسخه خود را از سازماندهی زندگی مستعمره به بقیه ارائه می دهد. اگر پیشنهادات یکسان است، نمی توانید آنها را به طور کامل تکرار کنید، اما بگویید که با کدام یک از موارد گفته شده توسط گروه های قبلی کاملا موافق هستید، چه چیزی را می خواهید اضافه کنید. وقتی همه گروه ها صحبت کردند، بحث جمعی از پیشنهادات آغاز می شود. برای اینکه آنها را در معرض دید همه قرار دهند، مطلوب است که پیشنهادات روی برگه های بزرگ نوشته شوند.

شما باید بچه ها را به خوبی با وضعیت جزیره هماهنگ کنید: به سؤالات آنها پاسخ دهید ، آنها را به مشکلاتی که ممکن است در سازمان زندگی ، در حفاظت و روابط مردم ایجاد شود هدایت کنید ، اما در عین حال راه حل هایی برای آنها پیشنهاد نکنید. چالش ها و مسائل. در روند بحث، می توان از تکنیک های کلامی "افزایش" استفاده کرد: "آیا من شما را به درستی درک کردم ..."، "چه اتفاقی می افتد اگر ...". باید توجه ویژه ای به نحوه ایجاد، بحث و تصویب قوانین زندگی کلنی شود.

کار را می توان بر اساس طرح زیر ساخت:

      1. تشکیل کارگروه ها.

        کار گروهی. بحث و بررسی و اجرای قوانین در مورد 4 سمت فوق. گروه پنجم طرح هایی از نشان و پرچم ایجاد می کند، متن و موسیقی سرود را انتخاب می کند.

        حفاظت: یک سخنران از هر گروه قوانین ابداع شده توسط بچه ها را ارائه می دهد و نظر می دهد. گروه‌های باقی‌مانده حق دارند 1 سوال برای شفاف‌سازی بپرسند. نظرات انتقادی مجاز نیست. هم خود سخنران و هم هر عضوی از گروهش می تواند به سوالات گروه ها پاسخ دهد. زمان سخنرانی گوینده 3 دقیقه است. پرسش و پاسخ - 2 دقیقه.

        پس از صحبت همه سخنرانان، کل گروه به تصویب قوانین رای می دهند، در صورت عدم توافق، ایراداتی مطرح می شود و تعدیل می شود.

        مقایسه قوانین تدوین شده با اعلامیه جهانی حقوق بشر. شباهت ها چیست و چه تفاوت هایی با هم دارند؟ تفسیر مجری در مورد تاریخچه ایجاد اعلامیه، در مورد اجرای قوانین آن در جهان. (در صورت تاخیر در بازی، این مورد می تواند حذف شود)

بخش 4. بازتاب. خلاصه کردن

خلاصه بازی : «ما خودمان را در نقش قانونگذار امتحان کردیم. با ایجاد یک جامعه جدید در یک جزیره بیابانی، ما بر ارزش های جهانی تکیه کردیم: خوبی، حقیقت، زیبایی. ما سعی کردیم مفاهیمی مانند آزادی، انتخاب، مسئولیت را درک کنیم. این می تواند به دست آید اگر در وهله اول - درک متقابل و احترام بین مردم. بر روی این موقعیت های کلیدی است که قوانین اساسی ساکنان سیاره ما زمین ساخته شده است.

متأسفانه آنها اعلام می شوند، اما نه همه جا و نه همیشه اجرا می شوند.

مسائل مورد بحث :

    1. آیا بازی را دوست داشتید؟

      آیا فکر می کنید کلاس شما یک تیم منسجم است؟ چرا؟

      سخت ترین کار برای شما چه بود؟ چه چیزی آسان شد؟

      آیا نظرتان در مورد اینکه کدام حقوق مهم ترین تغییر در طول بازی است؟

      آیا حقوق دیگری وجود دارد که بخواهید به قانوننامه اضافه کنید؟

      چرا کار روی مجموعه قوانین برای شما مفید بود؟

      کدام یک از قوانین ابداع شده برای جزیره در هر جامعه انسانی قابل استفاده است و بر اساس شرایط ایجاد شده است؟

      کدام یک از قوانین ابداع شده را برای زندگی کلاس خود رها می کنید؟

منابع:

    مواد

پیوست 1

لیست اقلام موجود در سبد بادکنک

p/p

نام چیزها

وزن

راه حل ها

یکی

گروه

ظروف ( قابلمه، کاسه، قاشق، لیوان)

12 کیلوگرم

راکت انداز با شراره

ب کیلوگرم

کیت کمک های اولیه با دارو

7 کیلوگرم

تبر، بیل، کلاغ

12 کیلوگرم

کنسرو گوشت

20 کیلوگرم

تفنگ با مهمات

25 کیلوگرم

چادر بزرگ (برای 10 نفر)

10 کیلوگرم

قوطی با آب آشامیدنی

20 لیتر

شکلات و آب نبات

15 کیلوگرم

10.

سیلندرهای اکسیژن

50 کیلوگرم

11.

وسایل ماهیگیری

1 کیلوگرم

12.

رادیو ترانزیستوری

2.5 کیلوگرم

13.

لاستیک قایق، بادی

20 کیلوگرم

14.

دوربین عکاسی و فیلمبرداری

25 کیلوگرم

15.

Sextant (دستگاهی برای تعیین مکان توسط ستاره ها)

5 کیلوگرم

16.

لباس گرم و پتو

50 کیلوگرم

17.

حیوان منحصر به فرد برای باغ وحش

25 کیلوگرم

18.

تنظیم نقشه های جغرافیایی

2 کیلوگرم

19.

مطالب تحقیقات علمی شما (8 پوشه)

6 کیلوگرم

20.

نمک، شکر

5 کیلوگرم

این بازی برای کودکان میانسال و بزرگتر توصیه می شود. در شرایط اردو چنین بازی در دوره تشکیلاتی بیشترین تاثیر را خواهد داشت. با هدف توسعه مهارت های ارتباط موثر و کار گروهی. با تقویت عنصر درام پردازی، می توان این بازی را به وسیله ای موثر برای تحقق اهداف و ارزش های شرکت کنندگان، برای شناسایی رابطه بین شرکت کنندگان در بازی تبدیل کرد. همچنین، بازی را می توان در زمان های دیگر فصل نیز انجام داد، اما باید در نظر داشته باشید که نتیجه متفاوت خواهد بود.
منتهی شدن. تصور کنید که کل گروه ما در یک کشتی اقیانوس پیمای بزرگ در حال عبور از اقیانوس اطلس بودند. سفر دلپذیر و جالبی بود. با این حال، در عرض های جغرافیایی گرمسیری، کشتی در طوفانی با نیروی وحشتناک گرفتار شد. وضعیت ما با این واقعیت تشدید شد که آتش سوزی در انبار رخ داد که فوراً در سراسر کشتی پخش شد. خوشبختانه برای قایق های کشتی مشکلی پیش نیامد، اما به خواست سرنوشت، نیمی از اعضای گروه ما در یک قایق و نیمی در قایق دیگر قرار گرفتند.
در این بازی به دلایل زیادی بویژه افزایش قمار و رقابت پذیری لازم است به دو گروه تقسیم شود. می توانید گروه را تقسیم کنید روش های مختلف. به عنوان مثال، مانند این: رهبر به سرعت دستور می دهد: "بایستید، کسانی که بلافاصله کار نجات را شروع می کنند!" دو نفر اول که از روی صندلی های خود پریدند، رهبران عملیات نجات اعلام می شوند. هر یک از آنها دعوت می شود تا یک شرکت کننده را انتخاب کند که او را در قایق خود حمل می کند. سپس شرکت کنندگان منتخب به نوبه خود نفرات بعدی را انتخاب می کنند و به همین ترتیب تا زمانی که گروه به دو قسمت تقسیم می شود. اگر تعداد شرکت‌کنندگان فرد باشد، وضعیتی پیش می‌آید که یکی از آنها بدون ادعا باقی بماند. یک شرکت کننده "بی ادعا" ممکن است احساس ناراحتی کند. بنابراین، مجری باید این وضعیت را مثبت کند، به عنوان مثال با دعوت از رهبران دو گروه برای بحث در مورد حق این آخرین شرکت کننده. بگذار رهبر یک مونولوگ مختصر بگوید و ثابت کند که به دلیل فضایل فلان، این شخص در قایق خود لازم است. پس از آن، خود شرکت کننده تیمی را برای خود انتخاب می کند. اعضای هر دو تیم دو دایره مجزا تشکیل می دهند.
منتهی شدن. امواج طوفان قایق ها را پراکنده کرد و آنها را از کشتی غرق شده به جهات مختلف برد. طوفان یک روز دیگر متوقف نشد و وقتی سرانجام فروکش کرد، مردم خسته در هر دو قایق، خشکی را در افق دیدند. آنها با خوشحالی به سمت ساحل شتافتند، غافل از دو چیز: اول اینکه در مقابل آنها سرزمین اصلی نبود، بلکه جزایر بود، و دوم، در مورد صخره های پنهان در زیر آب. هر دو قایق در اثر برخورد با صخره های سنگی تکه تکه شدند، اما شنا کردن تا ساحل از قبل امکان پذیر بود. پس از مدتی هر دو تیم پا به زمین محکم جزایر خالی از سکنه گذاشتند. افسوس، متفاوت! اینطور شد که خودت را در مکانی ناشناخته یافتی که تجهیزات شنای خود را گم کرده بودی و چیزی جز چیزی نداشتی. این لحظهدر جیب شماست به شما پانزده دقیقه فرصت داده می شود تا تصمیم بگیرید در چنین شرایطی چه کاری انجام دهید و روز بعد را چگونه در این جزایر سپری کنید. اندازه جزیره، چشم انداز، آب و هوا، پوشش گیاهی و دنیای حیواناتو شرایط دیگری که می توانید خودتان تعیین کنید.
در هر مرحله حداکثر پانزده دقیقه برای بحث در نظر گرفته شده است. اگر گروه ها راه حل خود را سریعتر ارائه دهند، آن را به تسهیل کننده گزارش می دهند. شرکت کنندگان در مورد وضعیت بحث می کنند. مجری باید توجه کند که بحث چگونه سازماندهی می شود، چه کسی آن را رهبری می کند، آیا مردم به حرف یکدیگر گوش می دهند یا خیر. پس از پانزده دقیقه، نمایندگان هر تیم در مورد نتایج بحث گزارش می دهند. در این مرحله، به عنوان یک قاعده، پیام ها از نظر تنوع متفاوت نیستند: جزایر پوشیده از جنگل های استوایی است، آب و هوا معتدل است، هیچ شکارچی خطرناکی وجود ندارد، اما بز وجود دارد، آب و میوه های زیادی وجود دارد. "رابینسون ها" به طور فعال جزایر خود را مطالعه می کنند و با پشتکار به امدادگران سیگنال می دهند.
منتهی شدن. خب معلوم شد جزایر شما خیلی راحت هستند. با این حال، روز به روز می گذرد و حتی یک کشتی در افق دریا دیده نمی شود و نه هواپیما و نه هلیکوپتری در آسمان ظاهر می شود. و شما شروع به حدس زدن می کنید که معلوم شد جزایر از دریای شلوغ دور هستند و راه های هواییو احتمالاً امدادگران قبلاً جستجو برای مسافران کشتی را متوقف کرده اند و آنها را مرده می دانند. یک ماه گذشت. به نظر می رسد که اقامت شما در جزیره ممکن است به تعویق بیفتد و بسیار بیشتر از آن چیزی باشد که انتظار داشتید. باید یه جوری سازماندهی کنی خوب چکار می کنی؟
در این مرحله از کار، غوطه ور شدن عمیق تری در واقعیت بازی صورت می گیرد. اولویت ها در اهداف و معانی زندگی در جزیره ترسیم شده است، راه های مختلفی برای به دست آوردن غذا و سازماندهی فعالیت های اوقات فراغت پیشنهاد می شود (برخی از "مساکنان" حلقه های هنری آماتور ایجاد می کنند، برخی - سالن های سخنرانی در همه زمینه های دانش، تا از دست ندهند. توشه فرهنگی و غیره). پس از گزارش هر گروه در مورد زندگی خود در جزیره، تسهیل گر می تواند سوالات زیر را بپرسد:
چگونه با یکدیگر روابط برقرار می کنید؟
آیا شما یک رهبر دارید؟ او کیست؟
چگونه سخت ترین سوالات زندگی خود را حل می کنید؟
تقسیم کار و وظایف چگونه است؟ چه کسی مسئول چه چیزی است؟
در واقع اعضای گروه شروع به طراحی یک نظم جهانی جدید می کنند، آن را بر اساس قوانینی که درست و ضروری می دانند ایجاد می کنند.
منتهی شدن. بنابراین، شما کاملاً در جزیره مستقر شده اید، زندگی خود را تنظیم کرده اید. در این میان دو سال گذشت... و روزی امواج موج سواری اسکلت یک قایق تفریحی کوچک را به ساحل بردند. احتمالاً در طول طوفان آسیب دیده است، زیرا آنقدر شکسته شده است که نمی توان آن را بازسازی کرد. با این حال، یک محفظه به طور معجزه آسایی در آن حفظ شد، جایی که ابزار نجاری در آن قرار داشت - تبر، اره، میخ و غیره، و علاوه بر این، یک بطری خالی در قایق تفریحی پیدا کردید. البته آخرین کشف به شما این ایده را داد که نامه ای بفرستید، آن را به امواج بسپارید و به مردم بفهمانید که زنده و سالم هستید. لطفا نامه ای بنویسید تا در این بطری قرار دهید. فقط در صورت امکان یادآوری می کنم که شما مختصات جزیره خود را نمی دانید.
اعضا با هم نامه می نویسند، اغلب در روش های خود برای توصیف موقعیت جزیره خود خلاق هستند و در مورد زندگی خود به شیوه ای طنز صحبت می کنند. نامه ها با صدای بلند خوانده می شوند.
منتهی شدن. نامه ارسال شده است. اما اکنون شما ابزار نجاری دارید. با آنها چه خواهید کرد؟ آیا از این هدیه سرنوشت استفاده خواهید کرد؟
پس از جلسه، تیم ها معمولا تصمیم می گیرند یک قایق بسازند تا سعی کنند با آن به سرزمین اصلی برسند. از این نقطه به بعد، سناریوهای رویدادها در این دو جزیره ممکن است به طور قابل توجهی متفاوت باشد. چندین خط توسعه پدیدار می شود، و تسهیل کننده باید برای پیچش ها و چرخش های غیرمنتظره و بداهه ها آماده باشد. واقعیت این است که مثلاً بخشی از یک تیم می‌خواهد با یک قایق به سفری پرخطر برود و بخشی ممکن است با این ایده مخالفت کند. مجری پیشنهاد می کند که شرکت کنندگان به نحوی این مشکل را حل کنند. اگر "ناوبران" هنوز اصرار دارند و آماده "جدا شدن" از توده اصلی هستند، میزبان از آنها می خواهد که دور از دایره بنشینند ("شما در راه هستید"). در تیم دیگر، شاید چنین شکافی رخ نمی دهد و آنها در تصمیم خود متحد هستند - شنا کنند یا شنا نکنند. اگر کسی در جزایر باقی بماند، رهبر یک معرفی جدید ارائه می دهد.
منتهی شدن. پس از مدتی، بسیار دور در افق، شما یک شبح دیدید کشتی بزرگ. اما او از آنجا گذشت و مردم از او متوجه علائم ناامیدانه ای که شما می کردید نشدند. یک روز بعد، یک قایق کوچک تکی به ساحل رفت. کاملا نو بود با باک پر بنزین. ظاهراً به طور تصادفی از کنار یک کشتی که قبلاً در حال عبور بود به زمین افتاده است یا ممکن است توسط موج شسته شده باشد. در هر صورت، شانس دیگری دارید. آیا از آن استفاده می کنید و چگونه؟
این یکی از جالب ترین لحظات بازی است. شرکت کنندگان به سرعت به این نتیجه می رسند که جستجوی زمین در یک قایق کوچک یک نفره یک فعالیت بسیار خطرناک است. به هر حال، اگر بنزین قبل از برخورد زمین تمام شود، مرد شجاع تنها مجبور می شود تا از گرسنگی و تشنگی بمیرد، در اقیانوس بی پایان حرکت کند. چه کسی در این مورد تصمیم خواهد گرفت؟ انتخاب دراماتیک تقریباً همیشه افرادی هستند که آماده از خود گذشتگی هستند. (برخی پیشنهاد مصالحه می کنند: جستجوی زمین تا نیمه خالی شدن مخزن، سپس بازگشت - با این حال، خطر همچنان باقی است.) از این نقطه به بعد، تقریباً همیشه نیاز به دستورالعمل های مختلف برای ساکنان هر یک از جزایر وجود دارد. یک میزبان با تجربه می تواند حرکات خود را انجام دهد. در اینجا چند گزینه وجود دارد (در هر یک از آنها، شرکت کنندگان باید تصمیم خاصی بگیرند).
گزینه اول (کسی با یک قایق حرکت کرد)
منتهی شدن. وقتی کشتی را دیدید که مستقیماً به سمت شما حرکت می کرد، وقت نداشتید خیلی از جزیره دور شوید. فریادهای شما شنیده شد و در کمتر از چند دقیقه شما را سوار کشتی کردند. شادی شما را غرق کرد، شما با هیجان به کاپیتان در مورد سالهای گذرانده شده در جزیره گفتید، از او خواستید مسیر را تغییر دهد تا رفقای خود را از جزیره بیاورد. کاپیتان موافقت کرد. اما، افسوس، شادی شما نابهنگام بود: این کشتی دزدان دریایی مدرن تجارت برده بود. با ساده لوحانه نشان دادن راه جزیره، دوستان خود را اسیر کرده اید. در همین حال، همانطور که در افراد بی رحم معمول است، کاپیتان دزدان دریایی ناگهان احساساتی از خود نشان داد. با در نظر گرفتن بدبختی هایی که تجربه کردید، او تصمیم گرفت یک حرکت نجیبانه انجام دهد و شما را در جزیره رها کند، اما نه همه شما: او دو نفر را - به انتخاب شما - با خود خواهد برد تا به فروشندگان مواد مخدر بفروشد تا در مزارع خشخاش کار کنند. تا صبح به شما مهلت داد و صبح این دو به کشتی او بیایند. تصمیم بگیرید که چگونه در چنین موقعیتی قرار بگیرید!
گزینه دوم (همه در جزیره ماندند)
منتهی شدن. یک روز صبح کشتی را دیدی که وارد خلیج جزیره شد. چشمانتان را باور نمی کردید: رویای شما برای ملاقات با مردم بالاخره محقق شد. شما به سمت ساحل شتافتید تا با قایق که از کشتی خارج شده بود روبرو شوید. به محض اینکه قایق پهلو گرفت، به سمت ملوان ها شتافتی و با هیجان شروع به صحبت درباره سرنوشت خود کردی...
رویدادهای بعدی مشابه مواردی است که در نوع اول توضیح داده شد. باز هم یک موقعیت انتخاب دراماتیک وجود دارد. گاهی اوقات به نظر می رسد که داوطلبان آماده هستند تا خود را قربانی کنند تا بقیه را نجات دهند - اغلب این به دلیل اطمینان آنها است که می توانند از اسارت فرار کنند. این اتفاق می افتد که شرکت کنندگان تصمیم می گیرند با هم تسلیم دزدان دریایی شوند. همچنین ممکن است شرکت کنندگان به فکر درگیر شدن با دزدان دریایی در جنگ بیفتند. میزبان، البته، دخالت نمی کند و در مورد آنچه اتفاق می افتد اظهار نظر نمی کند، اما او باید در منطق داده شده، حرکات طرح بعدی را انجام دهد.
گزینه سوم (همه اعضای گروه اسیر دزدان دریایی می شوند)
منتهی شدن. کاپیتان شما را در انبار حبس کرد و کشتی به دریا رفت. در کمتر از دو روز از هیاهو و فریادهای بالا متوجه شدید که اتفاقی افتاده است. صدای تیراندازی بلند شد. کشتی دزدان دریایی توسط قایق های پلیس زیر گرفته شد. پلیس نمی دانست که دزدان دریایی زندانی دارند، با توپ و مسلسل آتش گشودند. آتش سوزی در انبار رخ داد، اما خوشبختانه بر اثر اصابت گلوله، سوراخی در سقف ایجاد شد. از طریق یک دهانه باریک، می توانید به نوبه خود از روی عرشه بالا بروید. اما آتش شعله ور است. نمی توان گفت که آیا همه زمان خواهند داشت تا از اتاق سوزان خارج شوند. کسی که اولین باشد مطمئناً نجات خواهد یافت و هر چه از ابتدای صف دورتر باشد شانس نجات کمتر خواهد بود. تصمیم بگیرید که چگونه از آن خارج خواهید شد، به چه ترتیبی؟
گزینه چهارم (دو نفر هستند که به دزدان دریایی داده می شوند یا شرکت کنندگان تصمیم می گیرند با دزدان دریایی مبارزه کنند)
منتهی شدن. شما از دشمنان در غار پناه گرفتید. اما بدشانسی اینجاست: در آن لحظه بود که ناگهان یک آتشفشان خاموش طولانی مدت از خواب بیدار شد. فورانی که شروع شد با لرزش های قوی همراه بود که طاق های غار شروع به فرو ریختن کردند. در ورودی تقریباً پر از سنگ بود - فقط یک سوراخ بسیار کوچک باقی مانده بود که به سختی می شد از آن عبور کرد. هر لحظه سقف غار فرو می ریزد و همه شما ممکن است بمیرید. کسی که اولین باشد مطمئناً نجات خواهد یافت و هر چه از ابتدای صف دورتر باشد شانس نجات کمتر خواهد بود. تصمیم بگیرید که چگونه از آن خارج خواهید شد، به چه ترتیبی؟
نحوه رفتار اعضای گروه تا حد زیادی منعکس کننده سیستم روابطی است که بین آنها بوجود آمده است و به وضوح بسیاری از ارزش ها و جهت گیری های زندگی کودکان را برجسته می کند. این روش بسیار سخت است، اما در گروه‌هایی از دانش‌آموزان دبیرستانی می‌توانید از شانس استفاده کنید. البته، در پایان بازی، احساسات و افکار بچه ها در آن لحظه خاص، تمام پیشنهادات ارائه شده و معیارهایی که هنگام انتخاب یک خط رفتار بر آنها تکیه می کنند، باید به طور خاص مورد بحث قرار گیرد. این وضعیت اوج است. پس از آن، باید به آخرین مرحله بازی بروید. بازی باید با روحیه مثبت کامل شود.
منتهی شدن. همه شما موفق شدید به عرشه (خارج از غار) برسید. و بلافاصله مردان مسلحی را دیدید که به شما نزدیک شدند. اما دیگر نباید ترسید: اینها پلیس های یک بخش ویژه برای مبارزه با مافیای مواد مخدر و ملوانان روسی هستند. هلیکوپتری بالای سرت غرش کرد. این افراد تصادفی ظاهر نشدند: در دریاهای آزاد با یک قایق روبرو شدند که دوستان شما روی آن در حال حرکت بودند (قایق تکی که N برای کمک به آن رفت) و از بدبختی هایی که برای شما رخ داد مطلع شدند. چند روز بعد تو خونه بودی
برای مجری مهم است که همه شخصیت ها را فراموش نکند و آنها را به یک شکل به خانه "بیاورد". پس از تبریک برای پایان ماجراجویی، باید به بحث در مورد بازی بپردازیم.
مسائل مورد بحث
آیا از ماجراجویی های خود راضی هستید؟
چه قسمت هایی از بازی برای شما جذاب تر بود؟
در چه شرایطی تصمیم گیری برای شما سخت بود؟
آیا از تصمیماتی که گروه گرفتید راضی بودید؟
چرا تصمیم گرفتید (جرأت نکردید) روی یک قایق (در یک قایق) قایقرانی کنید؟
چرا N ریسک کرد؟
وقتی در موقعیتی قرار گرفتید که چه کسی را برای دزدان دریایی قربانی کنید، چه احساسی داشتید؟
آیا به راحتی با مکانی که هنگام آتش سوزی (زلزله) در صف امداد قرار گرفته اید موافق بودید؟
آیا خودتان در طول زندگی در جزیره و سایر رویدادها فعال بودید یا ترجیح می دادید از رهبران پیروی کنید؟
رهبر کی بود؟ چرا؟ آیا این حق از طرف گروه به او داده شده یا خودش ابتکار عمل را به دست گرفته است؟
بازی ممکن است بیش از دو ساعت طول بکشد. با این حال، زمان را نباید برای بحث تلف کرد. باید دقیق و چند جانبه باشد - فقط در این صورت، در پشت طرح جذاب بازی، شرکت کنندگان در آموزش معنای روانشناختی عمیقی خواهند دید.