Psikoloji adasında rol yapma senaryosu. Oyun “Çöl Adası. Ekipman ve malzemeler

Amaç: - etkileşimi öğrenmek;

Farklı sosyal rolleri deneyimleme fırsatı yakalayın;

Davranışınızın analizi.

Bütün ders oyuna ayrılmıştır. lider:

Geçen sefer başarılı bir şekilde ıssız bir adaya düştün. Atılan eşyalarınızın son beşi size geldi. Onlarla birlikte adada yaşayacaksın. Birinin cebinde de çakmak vardı. Ama işte kötü şans - iki yaralınız var. Bakıma ihtiyaçları var. Kim yapacak? Adayı kim keşfediyor? Kim yiyecek alacak? Kim pişirecek? Bir konut inşa etmek gereklidir. Herkes için bir tane olacak ya da herkesin kendine ait olacak, ya da belki birkaç kulübe-çadır inşa edeceksiniz? Sen karar ver.

Sunucu her şeyin kurulduğunu gördüğünde, sorunu çözmeyi teklif eder.

Bir süre sonra, tüm sorunlar çözüldüğünde veya sadece sıkıcı hale geldiğinde, sunucu yeni koşullar sunar:

Komşu bir adada bir yerli kabile keşfedildi. Belki onlar yamyamdırlar ve belki de değillerdir. Sizi fark ettiler ve adanıza yelken açmak için teknelere biniyorlar. Senin eylemlerin?

Oyunun daha dinamik bir seyri için ev sahibi rolleri dağıtmayı önerir.

katılımcılar arasında.

Özel Rol Kartları:

sen bir eleştirmensin

Ne olursa olsun, her şeyi sevmiyorsun. Mutlular mı? Ne bulundu .... Korkuyorlar mı? Korkulacak bir şey var... Dilerseniz çözümlerinizi sunabilirsiniz ama her şeyi reddedebilirsiniz. Bu role gerçekten yatırım yapmaya çalışın, oynamaya değil. Bunun için iyi bir eleştirmenin ne olduğunu bir düşünün. Örneğin rahatlamanıza izin vermez, grubu uyarır.

sen hevesli kibar bir insansın

Ne olursa olsun, herkesi ve her şeyi desteklemeye çalışıyorsunuz. Hepsi harika! Bütün insanlar iyidir; Her ne yapılırsa daha iyisi için! Kavga mı ediyorlar yoksa küfür mü ediyorlar? Tamam ama sıkılmıyorlar. Canını sıkacağın biri, buna hazır ol. Ama senin gibi insanlar olmadan dünya öfkeli ve gri olurdu.

sen lidersin

Herkesi organize etmeye çalışın. Sen olmazsan herkes ölecek. Başka bir lider varsa, yine de onunla baş edemeyecek. Çok uyuşuk olursanız sizi fark etmezler, çok yumuşaksanız sizi dinlemezler. Çok sert olursanız, mutlu olmayacaklar, yoksa devrilecekler. Sert? Ama orta yolu bulmayı başarırsan, herkes hayatta kalacak, mutlu olacak ve bu senin meziyetin.

Sen kaygısız bir kelebeksin

Adada mutlu yaşayabileceğiniz ve en önemlisi eğlenebileceğiniz, dans edebileceğiniz, takılabileceğiniz, ateşin etrafında şarkı söyleyebileceğiniz için mutlusunuz. Ve hayatın organizasyonu, problemler - başkalarının yapmasına izin verin. Mutluluklarını elimizden almayalım. Mümkün olduğu kadar, Genel Çalışmadan kaçınırsınız. Arkadaş aramak daha iyi, bir çocuk, onu tanımak, yürüyüşe çıkmak. Neyse ki ders çalışmak yok, okula gitmeye gerek yok, veliler zahmet etmesin... Özgürlük !!!



sen anlamsız bir çekirgesin

Adada mutlu yaşayabileceğiniz ve en önemlisi eğlenebileceğiniz, yürüyüş yapabileceğiniz, takılabildiğiniz, ateşin etrafında şarkı söyleyebildiğiniz için mutlusunuz. Ve hayatın organizasyonu, problemler - başkalarının yapmasına izin verin. Mutluluklarını elimizden almayalım. Mümkün olduğunda genel çalışmanızdan kaçınırsınız. Arkadaş aramak daha iyi, bir kız, onu tanımak, yürüyüşe çıkmak. Neyse ki ders çalışmak yok, okula gitmeye gerek yok, veliler zahmet etmesin... Özgürlük !!!

Sen keneviri bulan adamsın

Denedim, beğendin. Kendini uyuşturucu bağımlısı olarak görmüyorsun. Ancak, her an bırakabileceğinizi düşünerek her gün otu deniyorsunuz. Başkalarını denemeye davet ediyorsunuz. (Issız bir adadaysak neden olmasın?). Başkalarının hoşnutsuzluğundan hoşlanmazsın. Komutanlarım da! Özgürlüğümüz var ve herkes istediğini yapıyor. Ot içmemesine rağmen destekleyici bir arkadaşınız var. Onu bul!

Sen kenevir bulan adamın arkadaşısın(Rolü hemen değil, sunucunun komutuyla girersiniz)

Ot içmiyorsun ama arkadaşını yargılamıyorsun ve onu dostane bir şekilde “çekmek” istiyorsun. Arkadaşınızın cezalandırılmasını istemiyorsunuz ve başkalarıyla çatışma istemiyorsunuz.

Boş zamanlarında tekne yapan adamsın

Şimdi kıyıdan daha uzağa yelken açabileceğiniz için balık tutuyorsunuz. Tekneyi kimseye vermek istemezsin. Balığı da paylaşmıyorsunuz çünkü boş zamanınızda yakalıyorsunuz. Teslim olmak istemiyorsunuz, çünkü bir zamanlar başkalarını teknenin yapımına katılmaya ikna etmeye çalıştınız, ancak size yardım etmediler. Balıkları yalnızca kız arkadaşınızla ve tekneyi inşa etmeye yardım eden bir arkadaşınızla paylaşırsınız ve bazen sizinle balık tutarsınız.

sen balıkçının kızısın

(Rolü hemen değil, sunucunun komutuyla girersiniz)



Onu seviyorsun, bir skandal istemiyorsun, grup mutlu olsun ve kızmasın diye başkalarıyla olan anlaşmazlığını çözmeye çalışıyorsun.

sen bir balıkçının arkadaşısın

(rolü hemen değil, sunucunun komutuyla girersiniz)

Bir tekne yapmasına yardım ettin, boş zamanlarında balık tutmasına yardım ediyorsun. Arkadaşınızın bazen size balık muamelesi yapmasından memnunsunuz. Grupla bir çatışma istemiyorsunuz, ancak arkadaşınızın desteğinin sonuna kadar gitmek istemiyorsunuz - yani, gruba rağmen onunla birlikte kalmak.

Topluluktan ayrılmayı seçen sensin(Liderin emriyle hemen role girmiyorsunuz)

Siparişten bıktınız. Çok çalışmıyor, ama eşit beslen, bu yüzden aç yaşa. Çok konuşurlar, az yaparlar. En fazla bir arkadaş ve kız arkadaşla adanın diğer tarafında yalnız yaşamak daha iyidir.

Topluluktan ayrılmaya karar veren sensin(Rolü hemen değil, sunucunun komutuyla girersiniz)

Siparişten bıktınız. Çok çalışmıyor, ama eşit beslen, bu yüzden aç yaşa. Ayrıca, erkeklerin hiçbiri sana dikkat etmiyor ve kızlarla ilişkiler yürümedi. Ama sen akıllı bir kızsın ve tek başına hayatta kalamayacağını anlıyorsun. Adamlardan birinin de ayrılmaya karar verdiği anı bekliyorsunuz ve siz - onunla. Eğer işe yaramazsa, sevdiğin adamı ayırmaya ikna etmeye çalışacaksın.

Tartışma.

Ayrılık.

Özellikle birlikte çalışmaktan keyif aldığınız kişilere yaklaşın. İki veya üç kişi seçin. Onlara nasıl hissettiğini söyle.

Hedefler:
- kendi iç dünyanıza ve bir başkasının iç dünyasına ilginin ortaya çıkması;
- yetenekleri, yetenekleri hakkında fikirlerin oluşumu;
- çeşitli durumlarda yapıcı davranışın oluşumu;
- iletişim becerilerinin gelişimi;
- artan grup uyumu.
Malzemeler (düzenle): bir zil, kuşların, hayvanların, böceklerin (katılımcı sayısına göre) isimleriyle numaralandırılmış kartlar, bir kart, bir göz bağı, "Ben tersiyim" alıştırması için kartlar, kağıt, kalemler.

BÖLÜM I. DENİZ YANINDA YÜRÜYÜŞ

lider. Bugün sizi denizde yürüyüşe davet ediyorum. Masallar Ülkesinin Sihirli Denizi boyunca alışılmadık bir yürüyüş. Yumuşak dalgalarda sallanan güzel bir yelkenli gemi bizi bekliyor. Martıların çığlıkları ve hafif bir esinti eşliğinde merdivenleri çıkıyoruz.

Gevşeme egzersizi
"Düşünmek için sakin bir yer"

lider. Masallar Diyarı'nın sihirli denizi olağanüstü bir denizdir. Öngörü yeteneği vardır. Şimdi bir süre düşünmenizi ve cevabını gerçekten bilmek istediğiniz bir soru bulmanızı istiyorum.
Herkesin böyle soruları var mı? Kim zaten böyle bir soru düşündüyse, elini kaldırsın. Size, Sihirli Deniz'in yardımıyla, sorunuzu tamamen veya kısmen nasıl cevaplayabileceğinizi göstermek istiyorum.
Rahatça oturun ve gözlerinizi kapatın... Üç derin nefes alıp verin ve içinizde bir huzur noktası bulun - ruhunuzda onun sessiz ve sakin olduğu bir yer.
Dikkatli dinlerseniz, kıyıya hafifçe vuran dalgaları duyabilirsiniz. Belki ilk başta denizin sesi çok uzaklarda bir yerde duyulur, ancak yavaş yavaş kıyıya yuvarlanan bir dalganın hışırtısı giderek daha gürültülü hale gelir. Sonra dalga geri döner... Sonra tekrar kıyıya koşar ve tekrar geri çekilir...
Sörfün ritmi kulağa yumuşak ve yatıştırıcı geliyor. Dalgaların yıkanmasına ve endişelerinizi uzaklaştırmasına izin verin. Ve dalgaların kıyıdaki kumu yumuşatması gibi, zihninizi sakin ve berrak hale getirebilirler.
Güneş batıyor ve gökyüzünü altın, kırmızı, pembe ve leylak tonlarında renklendiriyor. Akşam güneşinin sıcaklığını tüm teninizle hissediyorsunuz ve suya bir bakış attığınızda dalgalarda oynayan parıltıyı görüyorsunuz.
Tüm göğsünüzle daha fazla hava alın ve denizin tuzlu kokusunu hissedin. Deniz havası taze ve hafif nemli. Martıların çığlıklarını duyuyorsun, rüzgarın seni gökyüzüne taşımasına izin veriyorsun. Bazen neredeyse hareketsiz dururlar, yaklaşan hava akımında donarlar. Artık tamamen sakin ve dingin hissediyorsunuz.
Denizin sakinliğinden ve sessizliğinden faydalanarak kendimize önemli bir soru soralım. Sorunuz için basit ve anlaşılır kelimeler bulun. Ve sessizce sorunuzu söylerken mesafeye bakın ve denizin cevap vermesine hazır olun.
Belki bu cevabı sörfün sesinden duyacaksınız... Belki deniz bir çeşit resim, bir çeşit görüntü gösterecek... Belki her biriniz doğru cevabı bulmanıza yardımcı olacak bir duygu hissedeceksiniz. ... Belki de sorunuzu açık ve net bir şekilde formüle edebilmeniz için deniz yeni kelimeler önersin (30 saniye duraklatın).
Her neyse, artık bu sessizliğe aşinasınız ve sakin yer derinlerde. Ve ne zaman önemli bir şey hakkında düşünmek istersen buraya gelebilirsin.
Şimdi bu yere elveda demeli ve yavaş yavaş buraya, bu odaya dönmeliyiz. Gerin, düzeltin, gözlerinizi açın ve yeniden burada, taze ve uyanık olun.
Şimdi herkes bir parça kağıt alsın ve bir resim çizsin. Şu an bulunduğunuz yeri, yaşadığınız duyguyu, sorunuzu veya aldığınız cevabı deniz kenarında çizebilirsiniz. istediğini çiz(10 dakika çizim için verilir).

Egzersiz analizi

- Sorunuza herhangi bir cevap aldınız mı?
- Sorunuz değişti mi?
- Şimdi nasıl hissediyorsun?

"Sondaj Gücü" Egzersizi

lider. Bu arada, denizde hava değişti. Gökyüzü gri kurşuni bulutlarla bulutlandı, keskin bir soğuk rüzgar yükseldi. Şimşek çakmaları gökyüzünü aydınlattı, gök gürlemeleri teknemizi sallıyor. Geçilmez karanlık çöktü.
Oturduğunuz yerden bir an için kalkın ve yelkenlimizi taşıyan bu güçlü ve dalgalı rüzgara dönüşün. Çok derin nefes verin. Ardından havayı tamamen ciğerlerinize çekin ve tekrar nefes verin. Bu sefer "Ooo" sesiyle nefes verin. Şimdi bu sesi sert bir rüzgar gibi görünecek şekilde telaffuz etmeye çalışın: şimdi sesinizi yükseltin, sonra alçaltın. Ve bir süre sonra gücünüzü koruduğunuzu fark edeceksiniz ... (30 saniye duraklayın). Oturmak.
Şiddetli fırtınadan saklanarak kulübeye indik. Ama burada da kurtuluş yok. En güçlü atış, huzur bulmamıza izin vermez.

Egzersiz "İtme"

lider. Çiftlere bölün. Kol uzunluğunda ayrı durun. Kollarınızı omuz hizasına kaldırın ve avuçlarınızı partnerinizin avuçlarına koyun. İşaretim üzerine, partnerinizi avuçlarınızla itmeye başlayın ve onu yerinden oynatmaya çalışın. Partneriniz sizi geri iterse, koltuğunuza geri dönmeye çalışın. Bir ayağınız arkadayken harika bir desteğiniz var.
Dikkatli olun, kimse kimseyi incitmesin. Partnerinizi duvara veya herhangi bir mobilyaya itmeyin. Sıkılırsanız veya yorulursanız, "Dur!" diye bağırın. "Dur!" Bağıracağım, herkes durmalı.
Hazır mısın? Dikkat! Hazır! Hadi başlayalım!
Önce çocukların birkaç kez alıştırma yapmasına izin verin. Oyunda daha rahat olduklarından ve grup daha açık bir atmosfere sahip olduğundan, çocuklardan şimdiye kadar kızdıkları bir eş seçmelerini isteyebilirsiniz.

lider. Bütün gece boyunca azgın deniz boyunca sürüklendik. Sadece şafakta dalgalar yavaşladı. Ancak fırtınalı gece iz bırakmadan geçmedi. Gemimiz tamamen kullanılamaz hale geldi. Hala suyun üzerinde yüzüyor olması bir mucize. Kırık yelkenler, kırık direkler, su dolu ambarlar...
Neyse ki bizim için ufukta kara göründü. Olumlu bir rüzgar bizi doğrudan ona götürür. Burada önümüze harika bir ada çıktı. Kıyıya varınca kendimizi sıcak kumlara attık, sonunda ayaklarımızın altında yer bulmanın sevinciyle.
Ancak mutluluk uzun sürmedi, çünkü ıssız bir adada olduğumuzu anladık.

(Devam edecek)


OYUNCU

Issız ada

BÖLÜM II. ADADA

"Salla" egzersizi yapın

lider. Size kendinizi nasıl kolayca ve basitçe düzene sokabileceğinizi ve hoş olmayan duygulardan nasıl kurtulabileceğinizi göstermek istiyorum.
Her biriniz ıslak bir köpeğin nasıl titrediğini gördünüz. Sırtını ve başını o kadar sert sallıyor ki, bütün su yanlara sıçrıyor. Hemen hemen aynı şeyi yapabilirsiniz.
Etrafınızda yeterli boşluk olacak şekilde ayakta durun. Ve avuçlarınızı, dirseklerinizi ve omuzlarınızı sallamaya başlayın. Aynı zamanda, hoş olmayan her şeyin - kötü duygular, ağır endişeler ve kendinizle ilgili kötü düşüncelerin - bir köpeğin suyu gibi sizden nasıl uçup gittiğini hayal edin. Ardından ayaklarınızı çoraplarınızdan uyluklarınıza kadar fırçalayın. Sonra başını salla. Bunu yaparken biraz ses çıkarırsanız daha da faydalı olacaktır...
Tüm tatsız yükün üzerinizden düştüğünü ve yeniden doğmuş gibi daha neşeli ve daha neşeli olduğunuzu hayal edin.(30-60 saniye).

yeni tanıdık

lider. Aklımıza gelip biraz neşelendikten sonra, oldukça açtık, yenilebilir bir şey aramak için adanın içine girdik.
Yüz metre ötede bile harika bir resim gördük. Çok uzakta olmayan bir tepede harika ağaçlar büyüdü: bir şişe limonata asılı, diğerinde - lezzetli kekler, üçüncü - peynirli ve sosisli sandviçler. Şanstan kör olarak ileri atıldık, ancak amaçlanan hedefe ulaşmak için iki adım kaldığında, etrafımızdaki her şey ortadan kayboldu. Hayal kırıklığına uğradık, inanamayarak donduk.
Aniden ince bir ses duyuldu: “Peki, tanışacak mıyız? Ben Sıradan Lemonadicus'um. Ve az önce gördüğünüz her şey hiçbir şekilde bir yanılsama veya serap değildir. Gerçekten varız. Sonuçta Masallar Diyarında olduğunuzu unutmamışsınızdır umarım? Ve elbette meyvelerimizin tadını çıkarabileceksiniz, ancak önce sorunu çözeceksiniz”.

Analitik görevler

1. Baykuş, Eşek ve Winnie the Pooh'a üç balon verildi - büyük yeşil, büyük mavi ve küçük yeşil. Baykuş ve Eşek büyük topları seviyorsa ve Eşek ve Winnie the Pooh yeşil topları seviyorsa, bu topları kendi aralarında nasıl bölecekler?
2. Üç kız - Anya, Katya ve Marina - üç farklı çevreyle uğraşıyorlar: nakış, dans ve koro şarkıları. Katya dans eden kızı tanımıyor. Anya, nakışçı kızı sık sık ziyaret eder. Katya'nın arkadaşı Marina, gelecek yıl hobilerine şarkı söylemeyi eklemek istiyor. Kızlardan hangisi ne yapıyor?
Küçük çocuklardan bilmeceleri tahmin etmeleri istenebilir.

lider. Aferin! Harika bir iş çıkardın ve bir muameleyi hak ettin. Hangi ağaç zevkinize göre?
Kendimizi iyice tazeledikten ve gücü yeniden kazandıktan sonra adayı keşfetmeye karar verdik. Ve burada görüşlerimiz bölündü: bazıları karaya çıkmayı önerdi, diğerleri ise - kıyı boyunca gitmeyi. Bir tartışma başladı.

"Evet ve Hayır" alıştırması yapın

lider. Bir an için sesinizin genellikle nasıl çıktığını düşünün. Oldukça sessiz, oldukça gürültülü, oldukça orta?
Şimdi sesinizin tüm gücünü kullanmanız gerekecek. Çiftlere bölün ve birbirinin önünde durun. Artık kelimelerle hayali bir savaşınız olacak.
Hanginizin "evet", kimin "hayır" diyeceğine karar verin. Tüm argümanınız sadece bu iki kelimeden oluşacaktır. Sonra onları değiştireceksin.
Çok sessizce başlayabilir, biriniz daha yüksek sesle konuşacak hiçbir yer olmadığına karar verene kadar sesi kademeli olarak artırabilirsiniz.
Lütfen yanımda getirdiğim zili dinleyin. Onun çaldığını duyduğunuzda durun, birkaç derin nefes alın. Aynı zamanda, böyle bir gürültü ve gürültüden sonra sessizlik içinde olmanın ne kadar keyifli olduğuna dikkat edin.

Bu oyuna başlarken sınıfın bir süre çok gürültülü olacağını unutmayın.

lider. Yöne karar verdikten sonra yola çıktık. Bütün günü yürüyüşte geçirdim. Ve güneş batarken, uyuyacak bir yer bulmaya karar verdik. Sonunda, durduğumuz rahat bir mağaraya rastladık.

BÖLÜM III.
Kötü bir vizard tarafından yakalandı

lider. Sabah anlaşılmaz bir gürültüyle uyandık. Gözlerimizi açtığımızda, etrafımız silahlı adamlarla çevrili, tuhaf giysiler içinde ve bilinmeyen bir dil konuşuyor bulduk. İşaretlerle mağaranın dolambaçlı koridorlarında onları takip etmemizi emrettiler.
Ve çok geçmeden önümüzde olağanüstü bir manzara belirdi. gerçekti yeraltı şehri... Kendimizi ancak muhafızlarımız büyü yaptıktan sonra açılan devasa taş kapılara gömene kadar kasvetli, çamurlu sokaklarda yürüdük.
"Yeraltı karanlık dünyamıza hoş geldiniz," dedi metalik bir ses irkilmemize neden oldu.
Bu sesin sahibi yüksek bir tahtta siyah bir pelerinle sarılı oturuyordu.
- Uzun zamandır misafirimiz yok. Pekala, kendinizi mümkün olduğunca rahat ettirin. Gerçekten de, ülkemin yasalarına göre, bir kez buraya gelen bir kişinin artık dünyasına geri dönme hakkı yoktur. Misafirleri odalarına gösterin.

Bu noktada, hikayeyi kesin. Çocuklara maceranın nasıl biteceğini hayal etme, devam etme fırsatı verin. Yorum veya derecelendirme yok. Ve öğrenciler fikirlerini belirttikten sonra hikayeye devam edin.

lider. Umutsuzluk bizi ele geçirdi. Muhafızların bizi yönlendirdiği, yalnızca loş bir mumla aydınlatılan bir odada tek kelime edemeden oturduk. Aniden gözlerimizin önünde güzel bir yaratığın ortaya çıktığı pembe bir bulut belirdi.
- Şşş, telaşlanma. Kaçmana yardım etmeye geldim. Ben peri masalları diyarından bir peri Rada'yım. Ne yazık ki burada, Kötü Büyücünün yanında uzun süre kalamam. Ama hala bir şeyler yapmak için zamanım var. Şimdi sizi böceklere, kuşlara ve hayvanlara dönüştüreceğim. Bu kılıkta, koşmanız daha kolay olacak. Gerisi sadece sana bağlı. Hazır ?! Ding-dili-ding! - Zilin çalmasıyla Rada'nın sesi eridi.
Ve biz, farklı bir biçimde olağandışı hissederek, kurtarıcı bir çıkış yolu arayışına girdik.
Birkaç saat sonra, dolambaçlı koridorlarda koşmaktan yorulduk, ancak öğleden sonra güneşinin ışınlarının tadını çıkararak böyle tehlikeli bir macerayla baş ettiğimize memnun olduk.
Tek bir şey bizi üzdü - gerçek görünümümüzü geri kazanamadık. Mümkün olan her büyüyü denedik ama sonuç alamadık. Ve durum zaten umutsuz göründüğünde, bize bir içgörü çöktü. Sorunla nasıl başa çıkacağımızı anladık.

Egzersiz "Pantomim"

lider... İLE Şimdi peri Rada'nın sizi dönüştürdüğü yaratığın adını içeren kartlar alacaksınız. Üzerlerinde ne yazdığına bak ama kimseye gösterme. Kendinize dönüşmek için, kartınızda ne yazdığını, yani neye dönüştüğünüzü kelimeler olmadan göstermeniz gerekecek. Oyun katılımcı numarası "1" ile başlar.

kodlama

lider. Gerçek bedenlerimizi bulur bulmaz bu adadan bir an önce kaçma kararı alındı. Ancak tekneyi bıraktığımız yere geldiğimizde, ondan hiçbir iz kalmadığını gördük.
Kıyıda bulduğumuz tek şey, içeriği anlaşılmaz olan mantarlı bir şişeydi. Açarken bir mesaj bulduk:

5 7 5 2 9 6 3 1 2.
8 9 4

Anahtar:
1 - o 2 - t 3 - l 4 - i 5 - ve 6 - p 7 - n 8 - f 9 - e

Labirent

lider. Ekli bir harita da vardı(bkz. şekil).
Sal kıyıya çok yakındı. Onu kolayca suya indirdik ve dönüş yolculuğuna çıktık. Maceramız sona ermiş gibiydi, ancak daha sonra gördüğümüz gibi her şey daha yeni başlıyordu.


OYUNCU

Issız ada

Küçük öğrenciler için psikolojik oyun

BÖLÜM IV. KOVALAMAK

lider... Biz salı başlatırken, Kötü Büyücü kaçışımızı öğrendi ve ne pahasına olursa olsun bizi engellemeye karar verdi.

Oyun "Kayaların arasında sal"

lider. Lütfen büyük bir daire içinde durun. Çemberi oluşturan herkes kıyı olacak. Birbirlerinin ellerini tutmalılar.
Çemberin ortasında deniz var. Ancak bu deniz, çok sayıda kayalık uçuruma sahip olduğu için çok tehlikeli bir denizdir. Bu "uçurumları" biraz sonra sandalyelerden yapacağız. Biriniz sal, diğeri dümenci olacaksınız.
"Sal" ın gözlerini bağlayacağız ve dümenci onu sadece kelimelerin yardımıyla kontrol edecek. Aynı zamanda salı tek bir uçuruma çarpmayacak şekilde kontrol etmesi gerekecek.
Artık herhangi biriniz, “Ben sal olmak istiyorum” diyebilir ve limana dönüşen çemberin içinde herhangi bir yerde durabilirsiniz. Bu noktada yolculuk başlar. Sal olmuş kişi, birinizden salı denizde kayaların arasından geçirecek olan dümenci olmasını istemelidir. Bundan sonra "sal" gözlerini bağlayacağız.
Hala salın hangi limana gideceğini bulmamız gerekiyor. Kıyıyı oluşturan adamlardan herhangi biri artık "Sal bana doğru yüzsün" diyebilir.
Artık bir oyuna başlamak için gereken hemen hemen her şeyi biliyoruz. Sadece kayaları özlüyoruz. Şimdi dördünüz daha "Taş olmak istiyoruz" diyebilirsiniz. Bu adamlar sandalyeleriyle bir daire içinde dışarı çıkıyorlar ve salın limana ulaşmasının oldukça zor olacağı sal için önerilen rota üzerinde bu tür kayaları düzenliyorlar.

Tabii ki, çocukların gelişim düzeylerine ve yaşlarına göre uçurum sayısını ayarlayabilirsiniz.

"Taşlar" daire içinde sandalyelerinde oturmaya devam eder ve sonra bize "salın" onlara dokunup dokunmadığını söyler. Dümenci "sal"ı çok dikkatli bir şekilde yönetmeli ve ona nereye yelken açacağını söylemelidir. Örneğin, şu komutları verebilir: "İleri iki küçük adım atın", "Dur", "Sağa dönün ... Biraz daha" vb.
"Sal", rotasının son noktasına geldiğinde, "liman", "sal"a: "Hedefe ulaştınız" demeli ve "sal"ı sevinçle kucaklamalıdır.

Kötü Büyücü salımızı batırmayı başaramadı ve diğer tarafa gitmeye karar verdi. Bizden birine taşınmaya ve böylece bizimle anlaşmaya karar verdi.

Oyun "Daireye gir"

lider. Büyük bir daire içinde durun ve ellerinizi sıkıca tutun. Kişi çemberin gerisinde kalmalı ve çemberin içine girmeye çalışmalıdır. Başarılı olur olmaz, bir sonraki çemberin dışına çıkmalı ve ona girmeye çalışmalıdır. Lütfen kimseyi incitmemeye dikkat edin.

Mümkün olduğu kadar çok çocuğun kendi başına daireye girmesine izin verin. Başarısız olan, Evil Wizard'ın somutlaşmış halidir.
Tüm çocuklar daireye girmeyi başardıysa, aşağıdaki teknik mümkündür.

Evet, Kötü Büyücü çok kurnaz. Onu ifşa etmek kolay değil. Ama gücünü elinden almak için bir fırsatımız daha var.

Oyun "Ben tam tersiyim"

Katılımcılara kart verilir. Bunlardan birinde "Başlat" yazısı var, diğerinde - "Kötü Sihirbaz", gerisi boş. İlk kartı alan sürücü olur. Görevi Evil Wizard'ı bulmaktır.
Bir inisiye, çocuklara dış ve iç özellikleri, aileleri, hobileri ve benzerleri hakkında sorular sorar. Katılımcılar gerçeği cevaplar ve sadece Evil Wizard tam tersini cevaplar. Cevaplara göre, İnisiye sonuçlar çıkarır ve Evil Wizard'ı ifşa eder.

BÖLÜM V. DÖNÜŞ

lider. Böylece, Kötü Büyücü yenildi ve yolculuğumuzu güvenle sonlandırabiliriz. Macera bizi çok yakınlaştırdı, birbirimiz hakkında çok şey öğrendik. Ve tam olarak ne, şimdi bize söyleyeceksin.

Alıştırma "Arkadaş Yemek Tarifi"

lider. Çiftlere bölün. İlk önce komşunuz hakkında bildiğiniz her şeyi düşünün ve hatırlayın: görünüşü, ailesi, ne yemeyi sevdiği, kiminle oynamayı tercih ettiği, hangi kıyafetleri giymeyi sevdiği, hangi oyunları sevdiği, genellikle nerede yürüdüğü hakkında. O zaman lütfen bir parça kağıt alın ve böyle bir arkadaşı "pişirmek" için ihtiyacınız olan her şeyi içeren bir tarif yazın.
Örneğin:
Dima yapmak için reçete
Birleştirmek:
- sarı kısa saç,
- iki kahverengi göz,
- çiller,
- kocaman, her zaman gülümseyen bir ağız,
- 28 parlak diş,
- güçlü bir ince gövde.
Pişirme metodu:
Hepsini karıştırın. Komik bir kahkaha ve net bir ses ekleyin. Evet, daha fazlası, aksi takdirde gerçek Dima'yı alamazsınız. Gözlerin daha parlak parlaması için yüz güneşe doğru çevrilmelidir.
Ayrıca, futbol topunu ve antrenörleri de unutmayın.

Çocuklara yalnızca olumlu niteliklerin belirtilmesi gerektiğine dikkat edin. İşlemin sonunda tarifleri toplayın ve okuyun (adını atlayarak) ve çocukların kimden bahsettiklerini tahmin etmeleri gerekecek. Daha sonra her öğrenci tarifini partnerine verir.

lider. Dönüş yolu eğlenceli ve keyifliydi. Mutlu hissettik çünkü masallar Diyarını Kötü Büyücünün büyüsünden kurtarmayı başardık. Ve sadece birlikte olduğumuz için başardığımızı biliyorduk, hepimiz bir olduk.

"Senden hoşlanıyorum" egzersizi

lider. Lütfen ortak bir daireye oturun. Birlikte bizi birbirimize bağlayan büyük, renkli bir ağ yapacağız. Ayrıca her birimiz sınıf arkadaşlarına karşı nazik duygu ve düşüncelerimizi ifade edebiliriz. Şimdi size bunu nasıl yapacağınızı göstereceğim.

Yün ipliğin serbest ucunu birkaç kez avucunuzun etrafına sarın ve topu çocuklardan birine doğru yuvarlayın. Sınıfta en popüler olmayan bir öğrenci seçmeye çalışın.

Şimdi ne yaptığımı görüyorsun. Web'de sıradaki olması gereken bir öğrenci seçtim. Topu birine verdikten sonra bu öğrenciye aynı kelimelerle başlayan bir cümle söyleriz: “Kolya (Maşa, Petya)! Senden hoşlanıyorum çünkü ... "Örneğin, diyorum ki:" Kolya! Seni seviyorum çünkü bugün dersler başlamadan önce sınıfın kapısını benim için kibarca açtın.
Kendisine hitap eden kelimeleri dinledikten sonra Kolya, "ağ" ın az ya da çok gerilmesi için avucunun etrafına bir iplik sarar. Bundan sonra Kolya, topu kime transfer edeceğini düşünmeli ve karar vermelidir.
Bir sonraki öğrenci topu aldığında Kolya, benimkiyle aynı kelimelerle başlayan bir cümle ile ona dönüyor. Örneğin: "Yana, senden hoşlanıyorum çünkü dün zor bir matematik problemini çözmeme yardım ettin." Aynı zamanda, bu kişinin sizi nasıl mutlu ettiğini, onun hakkında neleri sevdiğinizi, ona teşekkür etmek istediğiniz şeylerden bahsedebilirsiniz. Ve böylece oyunumuz daha da ileri gidiyor...
Topa pas verirken size söylediklerini iyi hatırlamaya çalışın.

Oyun sırasında tüm çocukların bir top aldığından emin olun. Herkeste saygı ve sevgiye değer bir şeyler olduğunu açıklayın. Bazı çocuklar ilk ifadeyi telaffuz etmekte zorlanıyorsa: "Senden hoşlanıyorum çünkü ...", o zaman onun yerine "Seni sevdim ..." kelimesini kullanmalarına izin verin.
Topu en son alan çocuk onu sarmaya başlar. ters yön... Bu durumda, her çocuk ipin kendi kısmını bir topun üzerine sarar ve kendisine söylenen kelimeleri ve söyleyenin adını telaffuz ederek topu ona geri verir.

lider. Bizi karşılamak için kıyıda toplanmış olan Masallar Diyarı'nın tüm sakinleri varışımızı bekliyordu.

"Bir daire içinde alkış" egzersizi

lider. Çok iyi bir sınıfımız var ve her biriniz bir alkışı hak ediyorsunuz. Alkışların önce hafiften sonra giderek güçlendiği bir oyun sunmak istiyorum size.
Oyun şu şekilde ilerler: ortak bir daire içinde durursunuz. Biriniz başlar. Öğrencilerden birinin yanına gider, gözlerinin içine bakar ve tüm gücüyle ellerini çırparak alkışlar.
Sonra ikisi de bir sonraki öğrenciyi seçerler, o da alkış alır: ikisi de ona doğru yürür, önünde durur ve onu alkışlar. Sonra üçü de bir sonrakini seçer. Her defasında alkışlananın bir başkasını seçme hakkı vardır. Böylece oyun devam eder ve alkışlar giderek yükselir.

Harika bir psikolojik oyunun senaryosu"Issız bir adaya yolculuk."

Yapılanöğretmen-psikolog MBOU “Ortaokul №2 adını taşıyan D. Kh. Skryabin "GO" Zhatay "

Uvarovskaya Elena Aleksandrovna.

Açıklayıcı not (ilgili):

Bir grupta nasıl iletişim kuracağını, işbirliği yapmayı, ilişkiler kurmayı ve sürdürmeyi, faaliyetlerini diğer insanların faaliyetleri ile ilişkilendirmeyi bilmeyen bir kişide ciddi sorunlar ortaya çıkar.

Diğer insanlarla iletişim ve etkileşim bir sanattır. İlişkiler kurma, insanlara bir yaklaşım bulma, onları kendine atma yeteneği, yaşamın ve mesleki başarının temelidir. İletişimin etkinliğinin büyük ölçüde bir kişinin çevresindeki insanların ilgilerini, duygularını ve deneyimlerini nasıl dikkate aldığına, başkalarıyla gerekli bağlantıları nasıl kurabildiğine ve sürdürebildiğine bağlı olduğu bilinmektedir.

Bir kişinin iletişimsel niteliklerinin oluşumu ve gelişimi, her şeyden önce okul yıllarında gerçekleşir. Her öğrencinin sosyal ve psikolojik eğitime ihtiyacı vardır. Bilgi ve becerilere ihtiyaç vardır ve bunun için öğrencilerin yardıma ihtiyacı vardır.

Önerilen ders dışı etkinlik, iletişim becerilerinin geliştirilmesi üzerinde çalışma deneyimini özetler. Yaşayan oyun hem eğitim psikologlarının hem de sınıf öğretmenlerinin ilgisini çekebilir.

    İsim:oyun-konaklama "Issız bir adaya yolculuk".

    Oyunun amaçları ve hedefleri:

için koşullar yaratmak:

İşbirliği yapma isteğinin geliştirilmesi, bir gruba katılma, ilişkiler kurma ve sürdürme yeteneği;

İletişim becerilerinin geliştirilmesi, yapıcı davranış biçimleri hakkında fikirlerin genişletilmesi;

Duygusal deneyimlerin kapsamını genişletmek, duygularınızla başa çıkma yeteneğini geliştirmek;

Faaliyetlerini durum ve kişilerarası ilişkiler bağlamında inşa etmek, faaliyetlerini diğer insanların faaliyetleriyle ilişkilendirme yeteneğini geliştirmek.

    Bu oyunun çözmeyi amaçladığı sorunların ve geliştirme görevlerinin açıklaması:

Oyun, iletişim sorunlarını teşhis etmeyi ve çözmeyi amaçlar ve aşağıdaki özelliklere sahip çocukların bulunduğu bir grup için önerilir:

    birbirini tanımakta güçlük çeker, temas kurmaktan korkar;

    kısa sürede arkadaşlıklara olan ilgiyi kaybetmek;

    yapıcı bir şekilde nasıl etkileşime girileceğini, duygularını nasıl yöneteceğini bilmiyor;

    Geçmişteki kötü deneyimler nedeniyle ilişki kurmaktan korkarlar.

    Tahmini Psikolojik Sonuç:

Sözsüz ve sözlü iletişim becerilerinin geliştirilmesi,

Çeşitli duygu durumlarında yaşamak,

Duygularının farkında olma yeteneğini geliştirmek,

Duygularınla ​​başa çık

Yapıcı davranışın yeni yolları hakkında fikirleri genişletmek,

Problem durumlarını çözmede deneyim kazanmak.

    Arsa taslağının açıklaması, oyun sonucu, arsa türü:

Arsa türü gerçeğe yakın.

Bir sıcak hava balonunda, grup üyeleri okyanusta bulunan ıssız bir adaya gitmeye ve bir süre orada yaşamaya, ortak faaliyetler düzenlemeye (yiyecek, su arama, ateş yakma, konut inşa etme vb.) davet edilir.

Bu güzel yeşil Ada temiz hava ve birçok küçük mavi göl ile. Adada, çalılıklarda bilmediğimiz birçok meyve ağacı var - tuhaf hayvanlar ve kuşlar. Bu ada bugüne kadar çok güzel kaldı, çünkü üzerindeki her şey tam bir uyum içinde. Ancak adaya saldırganlık, bencillik, tembellik, küskünlük, korku, sinirlilik yerleşir yerleşmez ada hemen çökmeye başlayacaktır. Tersine, gezginler adaya olumlu duygular getirirse, ada daha da güzelleşecektir.

Grup üyeleri adaya sıcak hava balonu ile ulaşır. Herkes, kendisi için değerli olan veya kendisi için en değerli olan ve yolculukta kendisine yardımcı olacak bir şeyi yanına alabilir (bir şey hem gerçek hem de sembolik olabilir).

Tüm oyun boyunca grubun kendisine inisiyatif ve aktivite sağlanır. Grup üyeleri rolleri kendileri belirler, zorlukları simüle eder, mevcut durumdan bir çıkış yolu bulur. Lider yalnızca olası zorlukları "yaratır".

Katılımcıların eylemleri sembolik olarak, onları şart koşarak ve jestlerle belirtilir. Katılımcılara yardımcı olmak için whatman yaprağı, renkli kağıt, keçeli kalem, makas, yapıştırıcı hediye edildi.

Oyunun sonunda (adadaki yaşam ayarlanır), katılımcılar geziden döner ve yansıma yapılır.

    Oyun ve tartışma zamanı: 1 saat 15 dakikadan itibaren.

    Katılımcılar:

    katılımcıların yaşı 11 - 12 yaşında.

    grup boyutu 12 - 14 kişi.

    kaç yetişkin sunucu olarak katılmalı:

1 yetişkin - bir psikolog - oyuna moderatör olarak katılıyor. Kolaylaştırıcı, gözlemci-lider ve “olası güçlüklerin yaratıcısı” olarak hareket eder.

    Ekipman ve malzemeler:

oyuncu sayısına göre sandalyeler, ip, teyp, Whatman çarşafları, renkli kağıtlar, makas, yapıştırıcı, keçeli kalemler.

    Bir psikolog ve öğretmenlerin (sınıf öğretmeni) faaliyetlerinde oyuna devam etme olasılığı:

Bir psikoloğun faaliyetlerinde, oyun sırasında belirlenen sorunları çözmeye yönelik iletişim becerileri eğitimi şeklinde oyuna devam etmek mümkündür.

Sınıf öğretmeninin etkinliklerinde grup uyumunu geliştirmeye ve oyun sırasında tespit edilen iletişim problemlerini çözmeye yönelik grup çapında etkinlikler yapmak mümkündür.

    Her aşamanın görevlerinin bir göstergesi ile oyunun ayrıntılı bir senaryosu:

sahne

Zaman

tutma

Her aşamada çözülen görevler

Her aşama için gerekli malzemeler

Seyahat koleksiyonu.

Sunucu, ıssız bir adaya seyahate çıkmayı ve katılımcı için değerli olan bir şeyi (sembolik) yanınıza almayı teklif eder.

Bir gruba katılma, ilişkiler kurma yeteneği.

"sepet sıcak hava balonu»- oyuncu sayısına göre sandalyeler, sandalyelerin etrafına bir ip bağlanır.

Sıcak hava balonu uçuşu.

Sunucu, katılımcıları balonda oturmaya ve yolculuğu simüle etmeye davet ediyor.

İşbirliği yapma isteğinin geliştirilmesi.

Adaya iniş, rollerin dağılımı.

Ev sahibi adaya inmeyi, ilerideki eylemler için bir plan taslağı çizmeyi ve kimin neyi ve neyi yapacağını dağıtmayı teklif eder.

Faaliyetlerinizi durum ve kişilerarası ilişkiler bağlamında oluşturmak.

Adada yaşam kurmak.

(yiyecek aramak, ateş yakmak, mesken inşa etmek vb.)

Grup üyeleri planlanan eylem planını uygular (lider gözlemler).

Duygusal deneyimlerin kapsamını genişletmek, duygularıyla başa çıkma becerisini geliştirmek, yapıcı davranış biçimleri hakkında fikirleri genişletmek, etkinliklerini diğer katılımcıların etkinlikleriyle ilişkilendirme becerisi.

Whatman çarşafları, renkli kağıtlar, makas, yapıştırıcı, keçeli kalemler.

Ada hayatı.

Katılımcılar adadaki yaşamı taklit eder, rahatlar, birbirlerini ziyaret eder. Ev sahibi izliyor.

İletişim becerilerinin geliştirilmesi, yapıcı davranış biçimleri hakkında fikirlerin genişletilmesi.

Adadan dönüş, oyunun sonu.

Ev sahibi sizi balondaki yerlerinizi almaya ve geri dönmeye davet ediyor. Moderatör oyun için teşekkür eder ve katılımcıları birbirlerine teşekkür etmeye davet eder.

Yerleşik ilişkileri sürdürme yeteneğinin geliştirilmesi.

"Balon sepeti", teyp (yumuşak melodik müzik sesleri)

Oyunun tartışılması.

(grup yansıması)

Katılımcılar bir daire içinde otururlar ve oyunu sunucuyla tartışırlar.

Özetlemek, zorlukları belirlemek, olumlu değişiklikleri belirlemek.

Daire şeklinde düzenlenmiş oyuncu sayısına göre sandalyeler.

    Oyunun tartışma biçimleri.

Grup yansıması - oyunun tartışması, izlenim alışverişi şeklinde gerçekleşir:

Ne zordu, ne kolaydı?

En önemli şey nedir?

Ne yardımcı oldu? Kim yardım etti?

Yolda ne vardı?

Oyunun farklı aşamalarında hangi duygular ortaya çıktı?

Oyuna katılanlar şimdi nasıl hissediyorlar?

En çok neyi sevdiniz ve neye dokundunuz?

    Önde gelen öz rapor.

Oyundan sonra sunum yapan kişi çalışan bir yansıma yapar - kişisel sorunların bir analizi, bir çatışma tahmini, daha fazla düzeltme ihtiyacı ve biçimleri.

İş verimliliği:

Oyun sonucunda iletişim sorunlarının teşhisi ve çözümü, sözel ve sözel olmayan iletişim becerilerinin geliştirilmesi, duygularının farkında olma, duygularıyla baş edebilme becerisi gerçekleştirilir. Oyuna katılanlar, yapıcı davranışların yeni yolları hakkında fikirlerini genişletir, problem durumlarını çözme konusunda deneyim kazanır.

OYUN KATHOSTROPH "YAŞAYAN ADA"

eğitimci-psikolog

Valentina Sedanova

OYUN PLANI

Oyunun bir parçası

Kısa Açıklama

sahne

zaman düzenleme

Tüm katılımcıların toplanıp toplanmadığını kontrol etmek, ne yapacağımıza dair bir açıklama

1. Bölüm Isınma

Energizer "Fren", "Timsahlar"

Bir grup çocuğun birinin üzerinde durabileceği beklentisiyle kağıt şeritler.

2. Bölüm "Sıcak hava balonunda felaket"

Oyun, grup uyumu oluşturmayı, liderliği belirlemeyi, iletişim becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır.

İlk olarak, sunucu oyuna bir giriş yapar. (oyun efsanesi) Ardından oyunculara sepetteki şeylerin bir listesini verir. Bu listeyi sıralamak zorunda kalacaklar, yani. listeden giderek daha az önemli şeyler seçin: keşif seferini kurtarmak için hangilerinin hemen denize atılması ve hangilerinin yalnızca son çare olarak tutulup atılması gerektiği.

Önce herkes kartıyla tek tek çalışır, sonra çiftler halinde, sonra dörtler halinde vb. bir anlaşmaya varmaya ve ortak bir karar vermeye çalışır. Bunu beyin fırtınası tartışması izler.

Oyunun atmosferini oluşturmak için ilk oyunun başlığı, illüstrasyonlar, müzik ve gürültü eşliğinde sunum.

Her katılımcı - yazma, bir şeyler listesi içeren bir form sağlar. Karton tablet.

Bölüm 3. Oyun "Çöl Adası"

Hayatta kalan seferin görevi, katılımcıların gruplara ayrıldığı ve kendi projelerini geliştirdiği ıssız bir adadaki koloninin yaşamını organize etmektir.

Whatman kağıdı, keçeli kalemler, yazı kağıtları, yazı malzemeleri.

Bölüm 4. Yansıma, özetleme.

BÖLÜM 1. ISINMA

Enerji verici "Fren"

Katılımcılar bir daire içinde.

Arabanın hangi sesle çalışacağını (örneğin: "tr-tr") ve hangi sesle yavaşlayacağını (örneğin, "dur") belirleyeceğinize karar verin.

tr-tr diyorsanız, sağdaki kişinin de aynı şeyi söylemesi gerektiğini açıklayın, vb. Biri "dur" derse, hareket ters yönde başlayacaktır.

Sorular sor :

Egzersiz, katılımcıları hangi nitelikleri eğitiyor?

Psikolojik anlamı nedir?

Enerji Verici "Tahminler"

Grup bir kağıt şeridi alır.

Şart ... Grup, şeritlerin tekneler olduğunu ve timsahların etrafta yüzdüğünü hayal etmelidir. Birisi şeritten çıkarsa, suçlular onu yer.

Görev. Büyümeye göre inşa

Sorular sor:

Görevi tamamlamak senin için kolay mıydı?

Görevi tamamlamanıza ne engel oldu?

BÖLÜM 2. "BALONDAKİ AFET"

Sunucunun tanıtımı (oyun talimatları):

Böylece, bir sıcak hava balonunda uçtuktan sonra hepiniz kurtuldunuz: biri karaya düştü, biri suya düştü ve oraya yüzerek ulaştı. Hepiniz hayattasınız, yaralılar olası yardım aldı, ağır hasta hasta yok. Doğru, bu toprak, kaderin iradesiyle, ıssız bir ada olduğu ortaya çıktı. Bu adanın trafik hatlarından uzakta olduğunu varsayıyorsunuz. deniz gemileri ve burada birkaç yıllık beklentiyle hayatınızı düzenlemek zorunda kalacaksınız. İşte zengin bir hayvan ve sebze dünyası, ancak tehlikeler var: zehirli bitkiler, soğuk kış, yamyam ziyaretleri (yamyamlar) komşu adalar... Sıkı sıkıya bağlı bir grup olarak tutunabilirsiniz, ancak tek başına neredeyse gerçekçi değildir. Göreviniz, kendiniz için hayatta kalabileceğiniz koşullar yaratmaktır. Olanların ciddiyetini ve dramını anlayın, özellikle böyle bir dönemde insanlar bazen çılgına döndüklerinden, asabiyeti öfke ve ölümüne kavgalar takip ediyor. Önemsizliğe yer yok - bir şeyler yemeniz ve hayatta kalmanız gerekiyor. Kendinizi buna göre ayarlayın, kendinize dikkat edin: bu hayatta kendinizi nasıl tezahür ettireceksiniz.

Nereden başlarsın? Robinson Crusoe ve ilk adımları hemen akla geliyor: adayı keşfetmek, su ve yiyecek aramak, "işe yarayabilecek" eşyaları ve şeyleri toplamak. Ama Robinson yalnızdı ve her biri kendi karakterine sahip koca bir grup vardı!

İlk maddi ihtiyaçlar karşılandıktan ve güvenlik önlemleri alındıktan sonra, adadaki yaşamın nasıl düzenlenmesi gerektiğini belirlemek için alınması gereken çok fazla tavsiye olduğunu düşünüyor musunuz?

Aşağıdaki soruları çözmeniz gerekir:

    1. Yaşamın organizasyonu, hayatta kalma. Koloninize yiyecek, giyecek, barınak sağlamak için ne gibi önlemler alınmalıdır? Sorumluluklar nasıl dağıtılır: Bireysel fırsatları dikkate almalı mıyız yoksa herkesin kesinlikle zorunlu olan bir kıyafeti mi olmalı? Herkes için yaşam hakkı nasıl sağlanır? Yoksa böyle bir hakkınız olmayacak mı? Adanızdaki yaşam beklentilerini nasıl tanımlarsınız? Koloninizin hayatının ana amacı ne olacak?

      Güç: ne olacak? Koloninizdeki yaşam nasıl organize edilecek? Tarihten insan topluluklarının farklı örgütlenme türlerini biliyorsunuz: kabile, monarşik, demokratik. Neyi temel alacaksın? Koloninizin üyelerinin çıkarlarını kim savunacak: bir genel kurul - bir veche, bir lider, bir yaşlılar grubu veya en güçlülerden oluşan bir grup? Uygulama nasıl izlenecek? Kararlara veya sorumluluklarına uymayanlara ne gibi tedbirler uygulanacak?

Güç ve düzeni korumak için hangi önlemler kullanılacak? kim alacak son karar: oylama veya basit çoğunluk ile koloninin tüm sakinleri? Veya en güçlü, yetkili veya en faydalı insanlardan oluşan bir grup mu? Ya da belki lider bunu tek başına yapacak? Ve kararların uygulanması nasıl izlenecek? Bir emir veya talimat yerine getirilmezse ne olur?

    1. Koloninin yaşamının uygulanması için kim ve hangi işlevleri yerine getirecek? Sadece hayatta kalmak ve korunmak için değil, aynı zamanda tüm topluluğun ve bireysel üyelerinin gelişimi için gerekli olan sakinlerin temel işlevlerini belirleyin. Birinin neye hakim olması gerekir, ne öğrenmesi gerekir? Aslına bakarsanız hepiniz bir grup araştırmacı bilim insanısınız, bu nedenle fiziksel emek çoğunuza yabancı. (Ünlü aktörlerin, politikacıların, TV sunucularının adada hayatta kalmayı ve çeşitli görevleri yerine getirmeyi öğrenmeleri gereken televizyon oyunu "The Last Hero"yu hatırlayın). Sorumlulukları verirken her birinin bilgi ve becerilerini dikkate alacak mısınız ve bu bilgiyi başkalarına nasıl aktaracaksınız? Yeni bilgi ve becerilerde nasıl ustalaşılacak?

      Koloninin sakinleri arasındaki ilişkilerin kodu (kurallar, normlar) ne olacak? Belirli sorunları çözmenize, etkili bir şekilde işbirliği yapmanıza, düzeni korumanıza ve iyi ilişkileri sürdürmenize yardımcı olacak kendi kurallar dizinizi geliştirin. Herkesin toplum yaşamına aktif katılımı nasıl sağlanır? Koloninizde hangi ilişki normlarını oluşturacaksınız? Karar alırken bir azınlığın, hatta bir kişinin görüşü dikkate alınacak mı? Kimseyi dinlemeyen, kimseye itaat etmeyen birinin koloninizde yaşama hakkı olacak mı? Ya bu yaşam tarzı onu başkalarına yük yapıyorsa? Koloninizin gücünün sınırları nelerdir? Özel hayata müdahale edecek mi? Kuralları çiğnemenin cezası olmalı mı? Ortak tatiliniz var mı? Hangi gelenekleri ve ritüelleri tanıtacaksınız? Kendi armanız, bayrağınız, marşınız olacak mı?

Bu soruları düşünürken, kendi kanunlarınızı, adanızın anayasasını yazmaya çalışın.

Gruplara çalışmaları için en fazla 20 dakika verilir, ardından her grup sırayla diğerlerine koloninin yaşamını düzenlemenin kendi versiyonunu sunar. Öneriler çakışırsa, onları tamamen tekrarlayamazsınız, ancak önceki grupların söylediklerinden hangisine tamamen katıldıklarını, ne eklemek istediklerini söyleyebilirsiniz. Tüm gruplar konuştuğunda, teklifler üzerinde beyin fırtınası başlar. Herkesin görebilmesi için tekliflerin büyük kağıtlara yazılması arzu edilir.

Çocuklar adadaki duruma çok iyi ayarlanmalıdır: ilgilendikleri soruları cevaplamak, onları yaşamın organizasyonunda, korunmasında ve insan ilişkilerinde ortaya çıkabilecek sorunlara getirmek, ancak aynı zamanda sorunlara çözüm önermemek. Tartışma sırasında "pekiştirici" sözel teknikleri kullanabilirsiniz: "Seni doğru anladım mı ...", "Eğer ...". Koloninin yaşam yasalarının nasıl oluşturulacağına, tartışılacağına ve onaylanacağına özellikle dikkat edilmelidir.

İş aşağıdaki şemaya göre inşa edilebilir:

      1. Çalışma gruplarının oluşumu.

        Grup çalışması. Yukarıdaki 4 pozisyonla ilgili yasaların tartışılması ve tescili. Beşinci grup, amblem ve bayrak eskizlerini geliştirir, marş için metin ve müziği seçer.

        Savunma: Her gruptan bir konuşmacı konuşur, çocuklar tarafından icat edilen yasaları sunar ve yorumlar. Grupların geri kalanı açıklama için 1 soru sorma hakkına sahiptir. Kritik yorumlara izin verilmez. Hem konuşmacının kendisi hem de grubunun herhangi bir üyesi grupların sorularını yanıtlayabilir. Konuşmacı konuşma süresi - 3 dakika. Sorular ve cevaplar - 2 dakika.

        Tüm konuşmacılar konuştuktan sonra, tüm grup yasaların kabulü için oy kullanır, anlaşmazlık durumunda itirazlar dile getirilir, düzeltmeler yapılır.

        Geliştirilen kanunların İnsan Hakları Evrensel Beyannamesi ile karşılaştırılması. Benzerlikler nelerdir ve farklılıkları nelerdir? Ev sahibinin bildirgenin oluşturulma tarihi, yasalarının dünyadaki uygulanması hakkında yorumu. (oyun ertelenirse bu paragraf hariç tutulabilir)

BÖLÜM 4. REFLEKSİYON. ÖZETLEME.

Oyunu özetlemek : “Kendimizi yasa koyucu rolünde denedik. Issız bir adada yeni bir toplum yaratırken evrensel insani değerlere güvendik: iyilik, hakikat, güzellik. Özgürlük, seçim, sorumluluk gibi kavramları anlamaya çalıştık. Bu, ilk etapta insanlar arasında karşılıklı anlayış ve saygı varsa başarılabilir. Dünya gezegenimizin sakinlerinin temel yasalarının inşa edildiği bu kilit konumlarda.

Ne yazık ki, ilan edildiler, ancak her yerde değil ve her zaman uygulanmadı.

Tartışma konuları :

    1. Oyunu beğendin mi?

      Sınıfınızın birbirine sıkı sıkıya bağlı bir takım olduğunu düşünüyor musunuz? Niye ya?

      Senin için en zor olan neydi? Ne kolay geldi?

      Oyun sırasında hangi hakların en önemli olduğu konusundaki fikriniz değişti mi?

      Kanunlar Kanunu'na eklemek istediğiniz başka haklar var mı?

      Kanunlar Kanunu ile ilgili çalışma sizin için neden yararlı oldu?

      Ada için icat edilen yasalardan hangileri herhangi bir insan topluluğunda kullanılabilir ve hangileri koşullara göre oluşturulmuştur?

      Sınıfınızın yaşamı için icat edilmiş yasalardan hangisini bırakırdınız?

Referanslar:

    Malzemeler (düzenle)

Ek 1

Balon sepetindeki şeylerin listesi

p / p

şeylerin adı

Ağırlık

Çözümler

Bir

Grup

Yemekler (tencereler, kaseler, kaşıklar, kupalar)

12Kg

İşaret fişekleri ile işaret fişeği tabancası

b kg

İlaçlı ilk yardım çantası

7 kg

Baltalar, kürek, levye

12Kg

Konserve et

20Kg

Mühimmat tedarikli tüfek

25 Kg

Büyük çadır (10 kişilik)

10Kg

teneke kutu içme suyu

20 litre

çikolatalar ve tatlılar

15Kg

10.

Oksijen tüpleri

50 Kg

11.

olta takımı

1 kg

12.

Transistör radyo

2.5kg

13.

Tekne kauçuk, şişme

20Kg

14.

Fotoğraf ve film kameraları

25 Kg

15.

Sekstant (yıldız bulucu)

5Kg

16.

Sıcak giysiler ve battaniyeler

50 Kg

17.

Hayvanat bahçesi için eşsiz hayvan

25 Kg

18.

Ayarlamak coğrafi haritalar

2Kg

19.

Bilimsel araştırmanızın materyalleri (8 klasör)

6Kg

20.

Tuz, şeker

5Kg

Bu oyun orta ve daha büyük çocuklar için önerilir. Kamp koşullarında, böyle bir oyun en çok organizasyon döneminde etkili olacaktır. Etkili iletişim becerilerini ve birlikte hareket etme becerisini geliştirmeyi amaçlar. Dramatizasyon unsurunu güçlendiren bu oyun, katılımcıların amaçlarını ve değerlerini gerçekleştirmeleri, oyundaki katılımcıların ilişkilerini belirlemeleri için etkili bir araca dönüştürülebilir. Ayrıca oyun sezonun diğer zamanlarında da oynanabilir ancak elde edilen sonucun farklı olacağı unutulmamalıdır.
lider. Tüm grubumuzun Atlantik'i geçen büyük bir okyanus gemisi gemisinde olduğunu hayal edin. Gezi keyifli ve ilginçti. Ancak, tropikal enlemlerde, gemi korkunç bir güç fırtınasına yakalandı. Beklemede çıkan ve anında geminin her tarafına yayılan bir yangın olması durumumuzla daha da kötüleşti. Neyse ki, gemideki teknelerle ilgili herhangi bir sorun yoktu, ancak kaderin iradesiyle grubumuzun üyelerinin yarısı bir teknede, yarısı diğerinde sona erdi.
Bu oyunda, özellikle kumar, rekabet gücünü artırmak için birçok nedenden dolayı iki gruba ayrılmak gerekli görünüyor. grubu bölebilirsin Farklı yollar... Örneğin, şöyle: Lider hızlı bir şekilde emir verir: "Kurtarma çalışmasına hemen başlayanları ayağa kaldırın!" Koltuklarından sıçrayan ilk ikisinin kurtarma operasyonlarının lideri olduğu açıklandı. Her biri, teknesine taşıyacağı bir katılımcı seçmeye davet edilir. Ardından seçilen katılımcılar sırayla bir sonrakini seçer ve grup iki kısma ayrılana kadar bu böyle devam eder. Tek sayıda katılımcı varsa, bunlardan birinin sahiplenilmeyeceği bir durum ortaya çıkacaktır. “Sahipsiz” bir katılımcı çok rahatsız hissedebilir. Bu nedenle, kolaylaştırıcı, örneğin iki grubun liderlerini bu son katılımcının hakkı hakkında tartışmaya davet ederek durumu olumlu hale getirmelidir. Liderin kısa bir monolog vermesine izin verin ve böyle ve böyle değerler nedeniyle bu kişinin tam olarak teknesinde gerekli olduğunu kanıtlayın. Bundan sonra, katılımcı kendisi için bir takım seçer. Her iki takımın üyeleri iki ayrı daire oluşturur.
lider. Fırtına dalgaları tekneleri dağıttı ve onları batık yerinden farklı yönlere taşıdı. Kasırga bir gün daha durmadı ve nihayet durduğunda, her iki teknedeki bitkin insanlar ufukta dünyayı gördüler. Memnuniyetle, iki şeyden habersiz kıyıya koştular: Birincisi, önlerinde anakara değil, adalar ve ikincisi, su altında gizlenmiş resifler hakkında. Her iki tekne de kayalıklara çarpmasıyla paramparça oldu, ancak kıyıya yüzerek ulaşılabildi. Bir süre sonra her iki takım da ıssız adaların sağlam zeminine ayak bastı. Ne yazık ki, farklı! Öyle oldu ki, kendinizi bilinmeyen bir yerde buldunuz, yüzme ekipmanınızı kaybettiniz ve içinde olanlardan başka hiçbir şeyiniz olmadı. şu an ceplerinde. Böyle bir durumda ne yapacağınıza ve ertesi günü bu adalarda nasıl geçireceğinize karar vermeniz için size on beş dakika verilir. Adanın büyüklüğü, peyzajı, iklimi, bitki örtüsü ve hayvan dünyası ve kendinize sorabileceğiniz diğer durumlar.
Her aşamada, tartışma için en fazla on beş dakika ayrılır. Gruplar daha hızlı bir çözüm bulursa, bunu kolaylaştırıcıya bildirirler. Katılımcılar durumu tartışırlar. Moderatör, tartışmanın nasıl düzenlendiğine, kimin yönettiğine, insanların birbirini dinleyip dinlemediğine dikkat etmelidir. On beş dakika sonra, her takımdan temsilciler tartışmanın sonuçlarını rapor eder. Bu aşamada, kural olarak, mesajlar çok çeşitli değildir: adalar tropik ormanlarla kaplıdır, iklim ılımandır, tehlikeli avcılar yoktur, ancak keçiler vardır, su vardır ve meyvelerle doludur. Robinson'lar adalarını aktif olarak keşfediyor ve kurtarma ekiplerine özenle sinyal veriyorlar.
lider. Adalarınız çok rahat çıktı. Ancak gün geçtikçe ve deniz ufkunda tek bir gemi görünmüyor ve gökyüzünde ne bir uçak ne de bir helikopter beliriyor. Ve adaların yoğun denizden uzak olduğunu tahmin etmeye başlarsınız ve hava yolları ve belki de kurtarma ekipleri, geminin yolcularını ölü olarak kabul ederek aramayı bırakmışlardır. Bir ay geçti. Adada kalma süreniz uzayabilir ve beklediğinizden çok daha uzun sürebilir. Bir şekilde yerleşmemiz gerekiyor. Ne yapıyorsun?
Çalışmanın bu aşamasında, oyun gerçekliğine daha derin bir daldırma gerçekleşir. Adadaki yaşamın amaçları ve anlamları için öncelikler belirtilmiştir, yiyecek elde etmenin ve boş zamanları organize etmenin çeşitli yolları önerilmiştir (bazı "yerleşimciler" amatör sanat çevreleri yaratır, bazıları - kültürel bagajı kaybetmemek için tüm bilgi alanlarında dersler verir) , vb.). Her grup adadaki yaşamları hakkında rapor verdikten sonra sunucu aşağıdaki soruları sorabilir:
Birbirinizle nasıl ilişkiler kuruyorsunuz?
Bir lideriniz, bir lideriniz var mı? Kim o?
Hayatınızdaki en zor sorunlarla nasıl başa çıkıyorsunuz?
İş ve sorumluluk dağılımı nasıl? Kim ne için sorumludur?
Aslında, grupların üyeleri dünyanın yeni bir yapısını tasarlamaya, onu doğru ve gerekli gördükleri yasalara göre yaratmaya başlarlar.
lider. Yani adaya tamamen yerleştiniz, yaşam tarzınızı ayarladınız. Bu arada aradan iki yıl geçmiş... Ve bir gün dalgalar küçük bir yatın enkazını kıyıya taşımış. Muhtemelen fırtına sırasında hasar görmüştür, çünkü o kadar çok kırılmıştır ki bir daha tamir edilememiştir. Ancak, marangozluk aletlerinin - baltalar, testereler, çiviler vb. - bulunduğu bölmeyi mucizevi bir şekilde korudu ve ayrıca yatta boş bir şişe buldunuz. Son buluntu tabii ki bir mektup gönderme, onu dalgalara emanet etme ve insanlara hayatta ve iyi olduğunuzu bildirme fikrini doğurdu. Lütfen bu şişeye koyduğunuz mektubu yazın. Her ihtimale karşı, adanızın koordinatlarını bilmediğinizi hatırlatırım.
Katılımcılar mektup yazmak için birlikte çalışırlar, genellikle adalarının konumunu tanımlarken ve hayatlarını esprili bir şekilde tanımlarken yaratıcı olurlar. Mektuplar yüksek sesle okunur.
lider. Mektup gönderildi. Ama artık marangozluk aletleriniz var. Onlarla ne yapacaksın? Kaderin bu armağanından yararlanacak mısınız?
Bazı istişarelerden sonra, ekipler genellikle anakaraya ulaşmaya çalışmak için bir sal inşa etmeye karar verirler. Bu noktadan sonra, iki adadaki olayların senaryoları önemli ölçüde farklılık gösterebilir. Birkaç gelişme çizgisi ortaya çıkar ve sunucu beklenmedik dönüşlere ve doğaçlamalara hazır olmalıdır. Gerçek şu ki, örneğin bir ekibin bir kısmı bir sal üzerinde riskli bir yolculuğa çıkmak isteyecek ve bazıları bu fikre karşı çıkabilir. Moderatör, katılımcıları bu sorunu bir şekilde çözmeye davet ediyor. “Gezginler” yine de ısrar ederse ve ana kütleden “kopmaya” hazırlarsa, sunum yapan kişi onlardan çemberden ayrılmalarını ister (“yoldasınız”). Diğer takımda, belki de böyle bir bölünme meydana gelmez ve kararlarında birleşirler - yüzmek ya da yüzmemek. Adalarda biri kalırsa, sunucu yeni bir giriş yapar.
lider. Bir süre sonra, ufukta çok uzakta bir siluet gördünüz. büyük gemi... Ama yanından geçti ve etrafındakiler senin verdiğin çaresiz sinyalleri fark etmediler. Bir gün sonra küçük bir tekne kıyıya vurdu. Dolu bir benzin deposuyla yepyeni biriydi. Görünüşe göre, yanlışlıkla daha önce geçen bir geminin yanından düşmüş ya da belki bir dalga tarafından yıkanmış. Öyle ya da böyle, başka bir şansın var. Kullanacak mısın ve nasıl?
Bu, oyundaki en ilginç anlardan biridir. Katılımcılar, tek kişilik küçük bir teknede arazi aramaya gitmenin çok riskli olduğu sonucuna çabucak varırlar. Ne de olsa, dünya buluşmadan önce benzin biterse, cesur yalnız, açlıktan ve susuzluktan ölene kadar sonsuz okyanusta sürüklenmek zorunda kalacak. Buna kim karar verecek? Dramatik bir seçim. Neredeyse her zaman kendilerini feda etmeye hazır insanlar vardır. (Bazıları bir uzlaşma seçeneği önermektedir: tankın yarısı boşalana kadar arazi aramak, sonra geri gelmek - ancak risk hala devam etmektedir.) Bu noktadan itibaren, hemen hemen her zaman, her birinin sakinleri için farklı talimatlara ihtiyaç vardır. Adalar. Deneyimli bir kolaylaştırıcı kendi hamlelerini bulabilir. İşte birkaç seçenek (herhangi biri için katılımcılar belirli bir karar vermelidir).
İlk seçenek (birisi bir salla uzaklaştı)
lider. Doğrudan size doğru gelen bir gemi gördüğünüzde adadan fazla uzaklaşmaya vaktiniz olmadı. Çığlıklarınız duyuldu ve birkaç dakika içinde gemiye alındınız. Coşkuya kapıldınız, heyecanla kaptana adada geçen yılları anlattınız, yoldaşlarınızı adadan almak için rotasını değiştirmesini istediniz. Kaptan kabul etti. Bununla birlikte, sevinciniz ne yazık ki erkendi: modern korsan köle tüccarlarının gemisiydi. Safça adaya giden yolu işaret ederek arkadaşlarınızı esir yaptınız. Bu arada, tipik zalim insanlar gibi, korsan kaptan aniden duygusallık gösterdi. Yaşadığınız talihsizlikleri göz önünde bulundurarak, asil bir jest yaparak sizi adada bırakmaya karar verdi, ancak hepsini değil: iki - sizin seçiminiz - haşhaş tarlalarında çalışmak için uyuşturucu satıcılarına satmak için yanına alacak. Sana sabaha kadar süre verdi ve sabah bu ikisinin gemisinde görünmesi gerekiyor. Böyle bir durumda ne yapacağınıza karar verin!
İkinci seçenek (herkes adada kaldı)
lider. Bir sabah adanın körfezine giren bir gemi gördünüz. Gözlerinize inanamadınız: İnsanlarla tanışma hayaliniz sonunda gerçek oldu. Gemiden ayrılan tekneyi karşılamak için kıyıya koştunuz. Tekne demirlenir demirlenmez denizcilere koştunuz ve heyecanla kaderiniz hakkında konuşmaya başladınız ...
Diğer olaylar, ilk versiyonda açıklananlara benzer. Dramatik seçim durumu yeniden ortaya çıkar. Bazen gönüllüler başkalarını kurtarmak için kendilerini feda etmeye istekli görünürler - çoğu zaman bu, esaretten kaçabileceklerine olan güvenlerinden kaynaklanır. Katılımcılar birlikte korsanlara teslim olmaya karar verirler. Katılımcıların korsanlarla savaşa katılma fikrine gelmeleri de mümkündür. Sunucu elbette müdahale etmiyor ve neler olduğu hakkında yorum yapmıyor, ancak verilen mantıkta daha fazla arsa hamlesi bulması gerekecek.
Üçüncü seçenek (grubun tüm üyeleri korsanların tutsağı olur)
lider. Kaptan sizi ambara kilitledi ve gemi denize açıldı. İki günden kısa bir süre sonra, yukarıdaki koşuşturma ve çığlıklar arasında bir şeyler olduğunu anladınız. Silah sesleri duyuldu. Korsan gemisi polis botları tarafından ele geçirildi. Korsanların tutsak olduğundan habersiz olan polis, top ve makineli tüfeklerle ateş açtı. Ambarda yangın çıktı ama şans eseri bir top mermisinin isabet etmesiyle tavanda bir delik oluştu. Dar bir açıklıktan sırayla güverteye çıkabilirsiniz. Ama ateş tamamen yanıyor. Herkesin yanan odadan çıkmak için zamanının olup olmayacağını söylemek imkansız. İlk olduğu ortaya çıkan kişi muhtemelen kurtulacak ve hattın başlangıcından ne kadar uzak olursa, kurtulma şansı o kadar az olur. Nasıl çıkacağınıza karar verin, hangi sırayla?
Dördüncü seçenek (korsanlara verilen iki tane var veya katılımcılar korsanlarla savaşa girmeye karar veriyor)
lider. Bir mağarada düşmanlardan saklandın. Ama işte kötü şans: O anda uzun süredir uykuda olan bir yanardağ aniden uyandı. Başlayan patlamaya, mağara tonozlarının çökmeye başladığı güçlü titremeler eşlik etti. Giriş neredeyse taşlarla kaplıydı - sadece içine zar zor sıkabileceğiniz çok küçük bir delik kaldı. Her an mağaranın tavanı çökecek ve hepiniz yok olabilirsiniz. İlk olduğu ortaya çıkan kişi muhtemelen kurtulacak ve hattın başlangıcından ne kadar uzak olursa, kurtulma şansı o kadar az olur. Nasıl çıkacağınıza karar verin, hangi sırayla?
Grup üyelerinin davranış şekli, aralarında ortaya çıkan ilişkiler sistemini büyük ölçüde yansıtacak ve çocukların yaşamdaki birçok değerini ve yönelimini açıkça vurgulayacaktır. Bu prosedür oldukça zor, ancak lise gruplarında risk alabilirsiniz. Elbette oyunun sonunda, özellikle şu anda çocukların duygu ve düşünceleri, yapılan tüm öneriler ve bir davranış çizgisi seçerken dayandıkları kriterler tartışılmalıdır. Bu durum doruğa ulaşıyor. Bundan sonra oyunun son aşamasına geçmeniz gerekiyor. Oyun olumlu bir ruh hali içinde tamamlanmalıdır.
lider. Hepiniz (mağaranın) güvertesine çıkmayı başardınız. Ve hemen size yaklaşan silahlı adamlar gördünüz. Ancak artık korkmamalısınız: bunlar, uyuşturucu mafyası ve Rus denizcilerle mücadele için özel departmandan polis memurları. Tepeden bir helikopter kükredi. Bu insanlar tesadüfen ortaya çıkmadı: açık denizlerde arkadaşlarınızın yelken açtığı bir salla karşılaştılar (N'nin yardım için gittiği tek kişilik bir tekne) ve başınıza gelen talihsizlikleri öğrendiler. Birkaç gün içinde zaten evdeydin.
Sunucunun tüm karakterleri unutmaması ve onları bir şekilde eve "geri döndürmesi" önemlidir. Maceranın sonu için tebriklerin ardından oyunun tartışmasına geçmelisiniz.
Tartışma konuları
Yaşadığınız maceralardan memnun musunuz?
Oyunun hangi bölümleri sizin için en ilginçti?
Hangi durumlarda karar vermekte özellikle zorlandınız?
Grubun verdiği kararlardan memnun kaldınız mı?
Neden bir salda (tek bir teknede) yelken açmaya karar verdiniz (cesaret edemediniz)?
N neden risk aldı?
Kendinizi korsanlara kimi kurban edeceğinizi seçme durumunda bulduğunuzda nasıl hissettiniz?
Yangın (deprem) sırasında kurtarma hattında size verilen yeri kolayca kabul ettiniz mi?
Adada ve diğer olaylarda hayatınız boyunca kendiniz mi aktif oldunuz yoksa liderleri takip etmeyi mi tercih ettiniz?
Lider kimdi? Niye ya? Bu hak ona bir grup tarafından mı verildi, yoksa inisiyatifi kendi eline mi aldı?
Oyun iki saatten fazla sürebilir. Ancak, tartışma için zaman kazanmamalısınız. Ayrıntılı ve çok yönlü olmalıdır - ancak o zaman eğitime katılanlar oyunun büyüleyici planının arkasında derin bir psikolojik anlam göreceklerdir.