Rruga drejt lirisë. Fallout 4 rruga drejt lirisë kryeqyteti i vjetër

"Rruga e lirisë" ose "Gjeni metronë"

Ju mund ta gjeni organizatën misterioze "Underground" edhe para kalimit të komplotit kryesor.

Opsionet për të gjetur një organizatë sekrete:

1. Ecja nëpër rrugët e "Qytetit të Diamantit" Të mbijetuarit dëgjojnë rastësisht bisedën e banorëve të qytetit për Institutin, sintet dhe rrëmbimet. Kështu nis detyra “Rruga drejt lirisë/Ndiq rrugën e lirisë”.


2. Nëse deri në kohën e kalimit të kërkimit të komplotit kryesor "Niveli molekular" nuk e keni gjetur ende "Metronë", atëherë loja do t'ju drejtojë direkt në "Lagje". Në Shtëpinë e Kujtimeve, Survivor do të zhvillojë një bisedë me doktor Amari. Rezulton se ajo është përtej fuqive të saj për të deshifruar çipin e gjahtarit, por ajo do të tregojë se e di rrugën drejt një organizate të tillë si "Underground" dhe do të japë frazën e kodit "Ndiq Rrugën e Lirisë".


Nuk ka rëndësi se cilin opsion zgjidhni, ka vetëm një rrugë për të mbijetuarin, "Ndiq Rrugën e Lirisë".

Kështu, ne vendosëm djalin tonë të përgjuar për detyrën kryesore dhe shkojmë në Boston Common. Ky është fillimi i rrugës.


Në parkun pranë shatërvanit do të shihni një tabelë që thotë "Në fund të shtegut, ndiqni dritën e lirisë" (përkthyer nga anglishtja). Aty mund të bisedoni edhe me një udhërrëfyes turistik robotik dhe të mësoni për "Rrugën e Lirisë" dhe historinë e "Boston Common".


Shënim:
Kini kujdes, një mjellmë jeton në rezervuarin afër shatërvanit, por jo një i bukur, por një mutant i tmerrshëm i etur për shkatërrim dhe viktima të reja. Nëse nuk jeni gati për një takim të tillë, qëndroni larg.

Prej këtu, nga Boston Common, do të ndiqni Rrugën e Kuqe, duke kaluar nëpër memorialet e qytetit dikur të mrekullueshëm. Ndalesa do të jenë vende të famshme historike.

Shenja e parë e "Rrugës së Lirisë" me kodin 7 dhe "A" ndodhet këtu pranë shatërvanit, nga i cili shtrihet një vijë e kuqe si një tregues.


Gjatë rrugës, ajo do të pritet nga rrënojat, por nuk është e vështirë të gjesh një vazhdim, do të jetë shumë më e vështirë të luftosh sulmuesit mizorë, grykët e etur për gjak dhe super mutantët rrëqethës që bllokojnë ekskursionin tuaj. Armatosuni mirë, dhe jo vetëm me super-armë, por me stilolaps dhe një fletë letre, pasi do t'ju duhet të shkruani kodet që do të shihni gjatë ekzaminimit të "Shenjave të Rrugës së Lirisë".

Ndalesat e mëposhtme:



“Massachusetts State Capitol”, pranë jush do të gjeni tabelën e mëposhtme me kodin 4 dhe “L”.


"Varrezat e vjetra të hambarëve", shenja tjetër 2 dhe "A".


Kapitoli i Vjetër, shenja 6 dhe O.


Shenja 3 dhe I e librarisë së këndit të vjetër.


Fanel Hall, shenja 5 "R"


Shenja e shtëpisë së Paul River 8 D.


Shtegu përfundon te "Kisha e Vjetër e Veriut" me një shenjë 1 "R".


Pasi të hyni në kishë (bëhuni gati, këtu ka një luzmë fantazmash të egër) kthehuni djathtas, do të shihni shenjën "Drita" (vizatim i bardhë). Zbrisni në bodrum dhe ndiqni Katakombet për "Dritën e Lirisë", ajo do të çojë në "Unazën e Shenjës së Lirisë".


Këtu do të jenë të dobishëm kodet që keni ekzaminuar gjatë rrugës. Së pari ju duhet të formoni një fjalë, e cila është mjaft e thjeshtë. Nëse keni mbuluar të gjithë itinerarin dhe keni shënuar të gjitha kodet, atëherë mbetet vetëm të vendosni numrat në rregull dhe të merrni fjalën "HEKURUDHA".

Duke e kthyer unazën në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt, drejtojeni shigjetën e kuqe në shkronjën e kodit, më pas pas çdo shkronje shtypni butonin.


Nëse ndodh një mrekulli dhe dera e fshehtë do të hapet, kështu që ju keni përfunduar detyrën, "Metroja" është gjetur!

Pra, Fallout 4 ka përfunduar. Sipas rezultateve. Vështirësia maksimale "Mbijetesa", mori të gjitha 50 arritjet, 226 orë kalim, 3 përfundime nga 4 të mundshme (të gjitha përveç minutemans), qindra swag legjendar dhe niveli 59 / 60 i Persianit (në varësi të opsionit të përfundimit) . Ndjehet sikur 90% e sharrës F4. Falout hëngri, siç thonë ata. Ndoshta ka disa pyetje dhe disa vende apo vende të fshehta të pazbuluara, të gjitha këto do t'i zbulojmë në udhëzuesin që do të filloj të bëj pas këtij përshkrimi.

Tani pasazhi dhe në fund pak për përshtypjet e F4.

Ndërtesa e qitësve

Në pjesën e fundit kam shkruar se po filloj të eksploroj pjesën jugore të hartës Fallout 4. Kësaj fushate i përket edhe Shooters Building (në fakt selia kryesore e qitësve). Zakonisht përpiqem të shmang hyrjen kryesore. Pra është këtu. Në anën e ndërtesës ka një shkallë që të çon në çati. Ishte e vështirë, sigurisht, por gjithsesi më e lehtë sesa të biesh nga hyrja kryesore. Shumica e gjuajtësve i hodha vetëm kriogranata nga lart. Në dhomën kryesore të katit të parë, ndodhet një drejtues mercenar dhe një "armë e lehtë" me kokë.

Spitali "Milton"

Pak në veri të ndërtesës së Riflemen's është "lagja" që strehon Fallons Department Store, West Roxbury Station, Shaw School dhe Milton Hospital. Ka shumë super mutant në zonë, dhe pas luftës me revole, në një farë mënyre nuk dua të përfshihem në një betejë tjetër të gjatë, kështu që zgjedh një spital të pambrojtur për kërkime. Ka disa robotë të çmendur brenda, por ata janë të nivelit të ulët. Paraqitja e ndërtesës është shumë më problematike. Është shumë e lehtë të ngatërrohesh këtu. Gjetja kryesore është një karabinë me injeksion (përse përkthyesit vendosën të quajnë pothuajse të gjitha armët në lojë karabina nuk dihet). Një armë e rrallë nga e cila mund të qëlloni shiringa me të gjitha llojet e efekteve interesante. Nuk ishte e mundur ta provoja, megjithëse saldova një tufë të tërë shiringash. Në spitalin “Milton” do të duhet të shikojë sërish fundin e lojës, gjatë kalimit për Vëllazërinë e Çelikut.

Gardh Kanalizime Rruge

Hyrja e kanalizimeve të Rrugës së Gardhit ndodhet pak jashtë qytetit të Diamantit. Hapa aksidentalisht vendndodhjen dhe në të njëjtën kohë vendosa të kontrolloja se çfarë kishte atje. Dhe ka një histori të tërë me një maniak. Dëgjojmë regjistrimet audio të një farë "Fantazmë të kënetave" dhe shikojmë frytet e "krijimtarisë" së tij. Ngjarjet ndodhën para luftës, kështu që nuk gjeta as maniakun dhe as detektivin me të cilin foli vrasësi në fund të udhëtimit. Ose kanë vdekur shumë kohë më parë, ose janë shndërruar në fantazma, që këtu janë një bosht. është për të ardhur keq. Por më pas gjeta revistën “Kështjella moderne” dhe kasetën e fundit. Me sa duket, detektivi ra ende në duart e një maniaku dhe përjetoi mundime skëterre.

Shkolla private e Qarkut Suffolk

Kthehu tek skajet jugore... Ndërtesa e re, dhe për këtë arsye histori e re... Shkolla private e Qarkut Suffolk. Ka shumë fantazma të egra. Por ato janë disi të çuditshme. Rozë ... Dhe në vetë shkollën gjithçka është e lyer me pastë, gjithashtu rozë. Mësova sfondin nga terminalet: sponsori i shkollës i ushqente studentët me këtë llucë, prandaj ngjyra e pazakontë e grykave. Meqë ra fjala, në njërën nga dhomat mund të gjeni njësinë që përdorej për prodhim, dhe kutitë e Abraxo-s industriale, gjithashtu janë rozë :) Makaronat i japin +1 qëndrueshmërisë, megjithëse grykët rozë janë më të dobët se sa të zakonshmet e tyre. . Shkolla ka ende një kundërshtar serioz - një shumë të rrezikshëm me shkëlqim. Nga plaçka: Revista e pathyeshme dhe shumë kuti drekë Vault-Tec.

Karriera Quincy

Rrugës, zbulova vendndodhjen e Quincy Career. Rrezatimi i fortë dhe sulmuesit vampirë penguan eksplorimin e zonës.

Bima Wilson Atomatois

Fabrika Wilson Atomatois ndodhet gjithashtu në pjesën jugore të hartës. Super mutant. Shefi Super Mutant: Big Mac. Buffout + Honey X + Psiko. Nuk mund të them se ishte e vështirë. Marr kutinë me pjesë për roboponin e gjalpit. E vetmja gjë që mbetet është të ktheheni te Arlen Glass në Sweatshop dhe t'i jepni atij këtë mbeturinë. Mora dy roboponia për vete si suvenire. Por ato janë aq të rënda sa thyejnë çatinë në vendbanimin tim. Seriozisht. E vendosa në katin e 2-të. Pas ca kohësh ai u kthye atje, dhe ata ishin gjysmë në dysheme. E nxori, e vendosi ashtu siç ishte. Përsëri e njëjta gjë. Më pas përfunduan në katin e parë dhe filluan të zhyten në tokë.

Spitali Psikiatrik Parsons

I dhashë detajet gul, dhe jo larg Potogonka është Spitali Psikiatrik Parsons. Hapa vendndodhjen, por nuk munda të hyja. Kërkohet çelësi. Ky vend i përket misionit me familjen Cabot (fillon në Bunker Hill, ku duhet të flisni me vampirin). Unë do t'ju tregoj për të më poshtë.

Dunwich Drillers

Gropa e hapur e Dunwich Drillers i përket territoreve veriore. Vendndodhja interesante. Gjatë kalimit, për disa arsye, m'u kujtua Hapësira e Vdekur. Zbrisni në gurore dhe më pas zbrisni edhe më poshtë, madje edhe më poshtë, pothuajse deri në thelbin e planetit. Errësira, nekroguli ... Birucat e thella janë përgjithësisht tipari i preferuar i Bethesda-s :) Por gjëja më e rëndësishme është se ishte këtu, thellë nën tokë, që mora karabinë të akullt Gauss nga vampiri legjendar gangrenoz. Ai ndryshon nga ai i zakonshëm nga dëmtimi pak më i lartë dhe ngrirja gjatë të shtënave kritike. Dhe kjo është arma më e mirë në Fallout 4. Një gjuajtje e rregullt shkakton pothuajse të njëjtin dëm si një granatë plazma, dhe një gjuajtje e fshehur (me nivelin e aftësive "Ninja" dhe "Sandman") shkakton 4 herë dëm! Municionet e çdo tregtari armësh janë relativisht të lehta, dhe më e rëndësishmja, po aq praktike në çdo distancë. Asnjë Minigun dhe Fat Man nuk ishin të shtrirë përreth, dhe një lazer gatling do të ishte më i përshtatshëm për një disko.

Triniteti

Përfundoi detyrën "Përkulja jashtë". U var për një kohë të gjatë. Në përgjithësi, asgjë e komplikuar. Shkojmë në një nga më rrokaqiejt e gjatë qytetet - Triniteti. Këtu ne luftojmë rrugën tonë drejt majës dhe dëgjojmë vërejtjet qesharake të super mutantëve, si dhe udhëheqësit e tyre. Bobblehead "Close combat" në një kafaz me të burgosur dhe mundësia për të marrë si partner super mutantin Strongman. Para së gjithash shkova me të në Diamond City, askujt nuk i intereson. Në vëllazërinë e çelikut? Aty, gjithashtu, vëmendje zero ndaj partnerit të supermutantit. Trishtim.
Më pas ishin: Rrënojat e Quincy - një tjetër fortesë gjuajtëse me Clint të urryer, një tradhtar i Minutemen, i cili vrapon me forca të blinduara të pushtetit dhe një kapelë kauboj. Warwick Farm - Fermerët janë vendosur në impiantin e ujërave të zeza. Fuuu! Nga rruga, në institut, në një nga terminalet, mund të lexoni se kreu i familjes Warwick është në të vërtetë një sintezë. Thyer "North Star" - një anije me sulmues, ose gjermanë ose holandezë. Gjëja kryesore është të marrim kukullën e foshnjës "agility" këtu. Vrima Hugo - modeli i robotit të kutisë së municioneve dhe mjeshtrit.

Muzeu i shtrigave të Salem

Nuk mund të hysh në muzeun e shtrigave nga dera kryesore, por ka një hyrje në bodrum në anën e ndërtesës. Aty pranë është kufoma e Privatit Hart. E marr dhe dëgjoj regjistrimin, pas së cilës aktivizohet kërkimi - Vezë fatale. Përfundimi: mercenarët vodhën vezët e vdekjes për t'ia shitur një klienti. Talon gjurmoi dhe vrau hajdutët brenda muzeut. Unë vrava kthetrën e vdekjes. Vezët ishin thyer pothuajse të gjitha, përveç njërës. Ju duhet të bëni një zgjedhje: t'ia çoni vezën klientit ose ta ktheni në fole. Zgjodha opsionin e dytë dhe e çova në fole, ku mora dorezën e vdekjes aty pranë.

Kapitoli i Shtetit të Massachusetts

Ai filloi të kryente detyrën "Rruga drejt Lirisë", e cila ka të bëjë me kërkimin e Metrosë. U hap rrugës vendndodhje e re"Kryeqyteti i shtetit". Epo, mendoj se duhet të shkojmë ta kontrollojmë derisa jemi këtu. U ndal dhe nxitoi. Korridoret, terminalet, një birucë poshtë ndërtesës, pastaj kënetat, barku i moçaleve, një bandë sulmuesish. Kur dola që andej dhe harrova se do të kërkoja metronë.

Luaj ishull

Një ishull në pjesën juglindore të hartës. Dhe ky është territori më i madh për vendbanimin tuaj. Për të hyrë në punëtori, ishte e nevojshme të filloni gjeneratorin në anijen e gjelbër (në pjesën jugore të ishullit). Atje, meqë ra fjala, mund të gjesh një "fat të mirë" në raftin e një kabineti metalik. Pas ndezjes së gjeneratorit, bogët e zakonshëm, gjuetarët e moçaleve dhe mbretëresha e moçaleve u ngjitën jashtë. Po. Më kujtohet fillimi i kalimit, kur fitorja ndaj çdo droni legjendar jepej me aq vështirësi. Dhe tani nuk ka ku të shkojë për mishin nga mbretëreshat e kënetave.

Vault 81 Curie

Tani nuk e mbaj mend pse u ktheva në Vault 81, por mendoj se kishte diçka në radio në lidhje me sëmundjen e Austin (një udhëzues shkolle). Me pak fjalë, erdha në Vault. Këtu ata raportojnë se, thonë, filani, Austin është kafshuar nga një miu i infektuar dhe ne kemi nevojë për serum. Provoni të kërkoni në një pjesë të fshehur të Vault 81. Fillon kërkimi "Zakutok". Në rregull, do të bëhet. Plumbi.
Në pjesën e fshehtë të Vault, u kryen eksperimente për të krijuar viruse, kështu që ka shumë minj nishanësh të infektuar. Pas kafshimit, merrni një shenjë të sëmundjes së minjve të nishanit. Minus 10 pikë shëndetësore deri në fund të lojës.
Në fund të labirintit të korridoreve, gjeta robotin Curie. Thjesht duhet të flisni me të, duke u paraqitur si roje sigurie, dhe Curie do të hapë derën. Roboti jep një serum për sëmundjen dhe kërkon ta marrë me vete. Në tavolinë është një "ilaç" kokëfortë. Gjithçka. Ne largohemi dhe hyjmë në dhomë për në Austin. Unë nuk e vura re menjëherë sëmundjen në karakteristikat e miut të nishanit, kështu që i sugjerova mjekut të përdorte plotësisht ilaçin në Austin. Në atë moment mendova se po bëja një vepër të mirë dhe në mbrojtësin e fundit të ekranit do të pasqyrohej disi ky akt i imi ...
Si shpërblim, mjeku jep një karabinë të shkurtër injeksioni. Njëlloj si spitali Milton. Dhe kujdestari jep një dhomë të tërë në Vault.
Dhe po, kam hakuar terminalin (shumë vështirë) pranë reaktorit. Nuk ka asgjë veçanërisht interesante, e njëjta histori për eksperimentet me minjtë e nishanit.

Letër në një shishe

Unë kam shkruar tashmë për këtë letër të pakuptueshme më parë. Një letër në një shishe mund të gjendet pranë fabrikës Mahkra në breg. Rezulton në kërkimet, ku të ndryshme, kjo detyrë shfaqet. Ne notojmë përgjatë shënuesit në vendin e treguar dhe zhytemi në ujë. Ka një gjoks nën ujë që duhet hapur. I bërë.

Kanceri

Në kapitullin e katërt të përshkrimit, unë shkrova për një takim me "një Kancelar të caktuar". Atë herë mezi shpëtova. Në fakt, Kanceri nuk është ai, por ajo. Unë po ecja përgjatë një stacioni dhe aksidentalisht u përplasa përsëri me bandën e tyre. Të thërrmuar si kotele.

Sjellje e paparashikueshme

Curie dëshiron të bëhet njeri ose sa më njeri që të jetë e mundur. Kërkohet gjetja e një neurokirurgu specialist. Këshillë: Keni nevojë për doktor Amari, i cili gjendet në Lagje, në godinën ku janë makineritë e memories. Nick Valentine po më pret këtu për të vazhduar historinë kryesore, kështu që unë po e bëj atë në të njëjtën kohë. Është e thjeshtë. Duke parë kujtimet e Kellogg. Për të dalë nga kujtimet, duhet të aktivizoni televizorin. Disi nuk e kuptova menjëherë. I bërë. Mbetet për të transferuar mendjen e Curie në një person, ose më mirë në një sintet.

Zona luftarake. Kate

Një detyrë tjetër e varur - "Eksploroni zonën e luftimit". Zona e luftimit është një lloj luftimi pa rregulla pranë qytetit të Diamantit. Ai i ndërpreu të gjithë sulmuesit këtu dhe më pas foli me Tommy (meqë ra fjala, agjenti i sintetizimit). Ghoul ofroi të merrte Kate si partnere. Pse jo? Përveç kësaj, ajo është shumë e zëshme.

Rruga drejt lirisë. Metro

Tani është koha për t'u kthyer në kërkimin e metrosë misterioze. Kjo organizatë është e angazhuar në "lëshimin" e sinteteve nga Instituti. Gjetja e tyre është e thjeshtë: nga pika e fillimit pranë Pellgut të Mjellmave, duhet të ndiqni vijën e kuqe në rrugë. Pika e fundit e rrugës kishë e vjetër... Selia e metrosë në bodrum. Në derën e përparme, duhet të rrotulloni timonin për të formuar fjalën HEKURUDHA. Shtypni butonin pas çdo shkronje. I bërë. Në metro, u konvertova në Islam me një mision për të gjetur një lloj pajisjeje. Më e rëndësishmja, ky kërkim zbuloi sekretin e ashensorit në bodrumin e Joe Slokum. Kjo është vetëm një dalje nga baza e vjetër e metrosë.

Commonwealth
  1. Impianti i General Atomics. Unë isha tashmë këtu dhe u përshkrova në udhëzimet, por nuk mund ta kuptoja me robotin e fundit në atë kohë. I bërë. Nga rruga, nuk kishte asgjë interesante në dhomën e tij
  2. Restoranti Gwinnett dhe Birraria Gwinnett. Super mutant. Pastruar.
  3. Pika Universitare. Synths. Pastruar. Ka shumë terminale në ndërtesë, nga të cilat mund të mësoni fatin e banorëve të mëparshëm.
  4. Hekuri Sogas. Sulmues me flakëhedhës dhe kokteje molotov. Në furrën e shpërthimit të "Sogas" ka një skenë të prerë me pjesëmarrjen e liderit të sulmuesve Slag dhe djalit të fermerëve Jake. Objektivi: merr shpatën nga skorja dhe ktheje prindërve të tij me Jake. U krye. Sulmuesit janë eliminuar.
  5. Vault 95. Unë e kam përshkruar tashmë pastrimin e këtij vendi, por më duhej të kthehesha dhe ta bëja përsëri nga e para, megjithëse këtë herë ishte më e lehtë. Per cfare? Vault 95 ka një makinë të dedikuar për pastrimin e drogës. E vura re për herë të parë, por nuk e kuptoja se çfarë të bëja me të. Rezulton se pajisja i përket kërkimit kryesor për Kate. “Unë jam narkoman dhe injekto psiko pas shpine bla bla...ndihmë...” Hajde edhe unë e injektoj dhe çdo gjë është normale. Por nëse një person pyet, atëherë ju duhet të ndihmoni. Pas procedurës së pastrimit, Kate do të reagojë negativisht ndaj ilaçeve.
  6. Supermarket Fallons. Super mutant. Pastruar.
  7. UFO dhe pistoletë Alien (pistoletë jashtëtokësore). Unë kam gjetur tashmë një UFO pranë vendbanimit të Stacionit Oberland ( lidhje), por nuk e gjeti alienin në atë kohë. U kthye dhe kontrolloi edhe një herë zonën rreth pjatës. Vura re njolla gjaku jeshile në tokë. Unë ndoqa gjurmët dhe gjeta një humanoid rrëqethës në shpellë. Vrau dhe mori pistoletën. Por zhvilluesit e humbën në mënyrë specifike këtë armë. Nëse më parë ishte e mundur të shpërbëhej edhe një thua vdekjeje prej saj, tani do t'ju duhet të ndërhyni me një sulmues të zakonshëm.
  8. Galeria Pickman. Raiders. Pastruar. Pickman është vetë një satanist. Ai vrau sulmuesit për argëtim. Në të gjithë shtëpinë ka kufoma, koka dhe foto rrëqethëse. Në bodrum e shpëtova Pickmanin nga raprezaljet (aty mund të marrësh edhe një kokërr) dhe si shpërblim maniaku ofron të shikojë shtëpinë e tij për foton "Piknik për Stanley". Me sa duket do të ketë mirënjohje (një thikë dhe një shënim). Gjithçka bëhet me shënues, kështu që nuk ka vështirësi me kërkimin, etj.
Kabotë

Tani një seri kërkimesh kushtuar Cabots. Në Bunker Hill, shpirti Eduard ofroi një punë për familjen Kabot. Epo, pse jo? Unë po shkoj në shtëpinë e Kabotit dhe më pas me ndihmën e telefonit (mund të mos e vini re) ju kërkoj të hapni derën. Gjithçka brenda është disi e ruajtur në gjendje të shkëlqyer.
Pasi bisedova me Jack Cabot, po kaloj në detyrën time të parë - Dorëzim Express. Është e thjeshtë. Duhet të kthejmë pak serum që vodhën sulmuesit. Vendndodhja: Parsons Oil Mill. I bërë.
Detyra e dytë është Emojeni dhe i dashuri i saj. Motra e Xhekut mungon. Shkojmë në hekurudhën e tretë, ku ata japin një bakshish për vendndodhjen e Emojen. Rezulton se ajo është me vëllain e saj Thomas, i cili është kreu i sektit Shtyllat e Komunitetit. Vetëm gjatë kalimit e ndërpreva gjithë këtë bandë ( lidhje). Çuditërisht, vëlla Tomas pjelli. Ai ulet në një karrige, i rrethuar nga kufomat e bashkëluftëtarëve të tij, sikur të mos kishte ndodhur asgjë. Ai nuk më njohu, por nuk pranoi të më çonte në Emojen. Ndoshta, ai mund të ishte vrarë përsëri, por gjithçka doli të ishte një bindje me një kontroll karizmi. Emojeni rezultoi të ishte një grua me rrudha, gjë që është disi e dyshimtë. Gjithçka shpjegohet në pjesën e fundit të kërkimit.
Detyra e tretë është Sekreti i Shtëpisë Kabot. Jack tregoi historinë e familjes së tij. Ata jetojnë prej disa qindra vitesh në kurriz të serumit të marrë nga gjaku i babait të tyre. Kreu i familjes, Lorenzo Cabot, 400 vjet më parë, gjatë gërmimeve, gjeti një artefakt misterioz që e bën pronarin e tij të pavdekshëm, dhe gjithashtu i jep aftësi të fuqishme telekinetike. Me sa duket në këshillin e familjes, Kabotët vendosën që babi tani ishte i rrezikshëm dhe është shumë më praktike ta fusnin në një qeli të veçantë dhe ta mbanin në bodrumin e spitalit psikiatrik Parsons. Në të njëjtën kohë, të afërmit e shkathët përdorin gjakun e Lorenzos për të krijuar një serum kundër plakjes për veten e tyre.
Por sulmuesit që përjetuan efektet e serumit mbi veten e tyre (shih detyrën 1) zbuluan disi për Lorenzo. Banditët kanë pushtuar Spitalin Parsons, kështu që unë duhet të shkoj atje me Jack dhe të zgjidh problemet duke përdorur metodën klasike të forcës. Sinqerisht nuk e kuptoj pse Bethesda imponon shoqëruesit për të përfunduar disa kërkime. Përveç problemeve dhe defekteve, nuk ka asnjë përfitim prej tyre.
Me betejat zbresim në bodrumin e spitalit, ku duhet të bëjmë një zgjedhje të rëndësishme: të vrasim Lorencon ose ta lëshojmë në liri. Për argëtim, vendosa ta lëshoj. Në këtë situatë, Lorenco njofton planet për hakmarrje dhe i ofron të bashkohet me të në shtëpinë Kabot. Nëse flisni me Xhekun pas kësaj, ju mund të jeni ende me familjen dhe t'i ndihmoni ata të vrasin Lorencon. Vendosa të ndjek këtë rrugë. Si shperblim, kapele dhe nje pistolete Lorenzo, qe duket si pistolete zeta e zakonshme, vetem me artefakte te vidhosur (e padobishme). Pastaj pas ca kohësh, meqë ra fjala, takova Jack. Ai u gri dhe tha se nëna e tij kishte vdekur tashmë. Epo, çfarë mund të bëni, ju tashmë keni qëndruar këtu për 400 vjet.
Opsioni i dytë: ndihmoni Lorencon të vrasë familjen. Zbret se në këtë situatë, plaku do të furnizojë një serum misterioz, i cili duhet të them se është shumë më interesant, pasi serumi i jep +5 forcës dhe +50 rezistencës ndaj dëmtimit.

Përfundimet e Fallout 4

Epo, tani për përfundimet e Fallout 4. Janë katër prej tyre, për sa i përket numrit të fraksioneve: për minuterët, për vëllazërinë e çelikut, për metronë, për institutin. Kam kaluar nëpër 3 opsione (të gjitha përveç minutemans), dhe mund të them se ato konsiderohen të njëjta.
Për BS shkatërrojmë Nëntokën dhe Institutin. Në fund hedhim në erë Institutin, shikojmë një shpërthim bërthamor dhe një ekran me spërkatje.
Për Metro shkatërrojmë BS dhe Institutin. Në fund hedhim në erë Institutin, shikojmë një shpërthim bërthamor dhe një ekran me spërkatje.
Për Institutin shkatërrojmë Nëntokën dhe BS. Në fund hedhim në erë Pridwen BS, shikojmë shpërthimin dhe spërkatjen e ekranit.
Shalturil Bethesda. Ata madje hoqën epilogun, i cili më parë tregonte sesi veprimet e protagonistit ndikuan në botë.
Unë nuk do t'i përshkruaj detyrat veç e veç, por do t'ju tregoj për fraksionet.

Minutmen

Thjesht nuk më pëlqejnë minutemans. Së pari, një lloj fraksioni i ngopur drejtpërdrejt me amerikanizmin. Një himn gërryes nga i cili dhemb koka, kapele kaubojsh, musketa... Së dyti, janë vërtet askush. Konsideroni një zezak që më jep urdhër dhe në të njëjtën kohë me tallje më quan gjeneral. Ata nuk perceptohen si një fraksion integral dhe i fuqishëm me ideologjinë e tyre. Së treti, nuk ka respekt për mua. Zezaku qorton dhe jep udhëzime; kolonët më konsiderojnë si një sinte që i spiunon; Përveç kësaj, ata vazhdimisht pyesin “Hej, a nuk je një nga Minutmenët? Shko pastroni fantazmat atje, apo jo? Është thjesht qesharake, kur je në nivelin 55, ke krijuar nja dy duzina vendbanime, dhe kolonët nuk e dinë as kush je. Por episodi përfundoi veçanërisht gjatë kalimit për Institutin. Minutistë u mblodhën për të sulmuar shtëpinë ku ndodhej grupi i Institutit. Dua të them që shkoj te ministrat "e mi" dhe them - urdhri për t'u shpërndarë, gjithçka është nën kontroll. Për të cilën ata më përgjigjen: "por ne nuk kemi ushtri këtu dhe nuk jemi të detyruar të të dëgjojmë". Nëna jote. Dhe për çfarë më duhet grada e gjeneralit atëherë? Dhe pse më duhen fare ju budallenj? Çdo organizatë duhet të ketë një drejtues, edhe nëse nuk është ushtri. Përndryshe lind anarkia dhe secili bën çfarë të dojë. Pra, minutmanët janë mut.

Vëllazëria e çelikut

Vëllazëria e çelikut. Gjithçka është e qartë këtu. Me të vërtetë ndihet si një vëllazëri. Të gjithë e dinë se kush je, atyre u drejtohen me gradë. Prodhueshmëria, militarizimi dhe rendi. Por ka diçka në to nga nazistët :) E ashpër. Urrejtja ndaj super mutantëve, ghouls dhe synths. Djem të rrezikshëm që në të ardhmen mund të bëhen një analog i Enklave. Dhe po, vëmendja është një nga prishësit kryesorë. Valle Paladin është në fakt një sintet. Në të njëjtën kohë, ai vetë me sa duket as nuk dinte për këtë. Maxson urdhëron të vrasin Dance, dhe ju e kuptoni se nuk mund të ketë rrugëdalje tjetër. Nuk ka vend për dobësi dhe keqardhje në Vëllazërinë e Çelikut.
Mënyra më e lehtë për të kaluar për ta. Mbështetje serioze nga zjarri, por një robot gjigant që hedh koka bërthamore me komente për komunistët kinezë duket tepër budalla.

Metro

Metro. Terroristë dhe partizanë. Pothuajse zero teknologji (me përjashtim të PAM). Një ideologji e diskutueshme me “shpëtimin” e sinteteve. Në Fallout 4, Underground nuk tërheq një fraksion të fortë, por kërkesat e tyre janë wow - për të shkatërruar Institutin dhe BS menjëherë.

Instituti

Në rastin e Institutit, përdoret një kthesë klasike e komplotit, ku armiku nuk është fare armik. Edhe pse atëherë sintet u përpoqën të më vrisnin, askush nuk do ta shpjegojë sigurisht. Dhe sinqerisht nuk e kuptova se cila është ideologjia e tyre. Mirë, ok, ata po zbatojnë agjentët e tyre sintetikë kudo, por çfarë përfitimi ka Instituti nëse nuk do të zvarriten nga toka? Po gorillat sintetike? Dhe pse Sean po plaket dhe Kellogg jo? Nëse Kellogg-it iu zgjat jeta, atëherë pse u lejua Sean të plaket, sepse ai është shumë më i rëndësishëm për Institutin. Ka shumë mospërputhje logjike.
Edhe pse është interesante të punosh për Institutin, sigurisht. Kudo ka agjentë sekretë, operacione për kthimin e sinteteve, super teknologji, madje askush nuk e di që ju jeni nga Instituti "rrëqethës".

konkluzionet

Grafika dhe motori

Mund të them me siguri se Skyrim ndryshon nga Oblivion më shumë se Fallout 4 nga Fallout 3 :) Ngjyra të shtuara, tekstura të shtrënguara dhe detaje. Përndryshe, gjithçka është e njëjtë. Nuk mund të them se kjo është krejtësisht e keqe, por disa përparime më domethënëse nuk do të dëmtojnë.
Shumë njerëz ankohen për ngarkimin e ambienteve të brendshme. Ashtu si në lojërat moderne, ata nuk e bëjnë më këtë. jam dakord. Për shembull, për të hyrë brenda Prydven, duhet të shikoni 3 ekranet e ngarkimit.

Veprimi është tepër i lezetshëm për shkak të motorit të fizikës, një numër i madh armë dhe jo më pak aftësi të disponueshme për pompim. Mitralozë, pushkë snajper, pistoleta, armë të rënda, granata, mina, thika, etj, etj. Dhe e gjithë kjo në një botë krejtësisht të hapur.

Eksplorimi i botës

Në 10 nga 10. Është vërtet interesante të eksplorosh, sepse ka shumë vendndodhje, ato janë të ndryshme (fabrika, dyqane të mëdha, bare, anije, strehimore të braktisura dhe aktive, vendbanime, biruca, etj., etj.). Dhe pothuajse të gjithë kanë historinë e tyre, e cila zbulohet përmes terminaleve, shënimeve, regjistrimeve audio ose tregohet nga një personazh. Plus, ata shtuan një veçori të re - sinjalet e shqetësimit.
Por ka një minus. Bethesda pse vetëm 2 qytete?

Edhe muzika me temë kryesore në Fallout 4 është e njëjtë si në Fallout 3, vetëm pak e rinovuar. Epo, si e gjithë loja vetë. Kam fikur muzikën në sfond. Ka një radio.

Satelitët

Nga njëra anë, është mirë. Ka shumë prej tyre, secila ka historinë e vet dhe shumë kopje qesharake. Disa kanë kërkime personale. Por AI prish gjithçka. Ata hyjnë në një grindje kur ju po përpiqeni t'ju vini fshehurazi pa u vënë re, dhe ata thjesht bien nën këmbë. Unë madje kaloj nëpër derë nëpër apartament, dhe instinktivisht ka një dëshirë për ta përzënë qenin, megjithëse nuk kam qen ...

Artizanati

Sigurisht që ky është një plus, por nuk më pëlqen shumë ideja për të krijuar nga modifikimet "më të këqija" në ato "më të mirat". Askush nuk do të vendosë përmirësime të ndërmjetme, natyrisht të gjithë do të duan të bashkojnë fuçinë më të mirë, revistën më të mirë, e kështu me radhë. Sistemi i krijimit mund dhe duhet të përmirësohet.

Ndërtesa

Ideja e ndërtimit është tepër e lezetshme, por zbatimi është ende i lagësht. Dhe multiplayer nuk mjafton. Është shumë më interesante të mendosh për mbrojtjen e vendbanimit duke marrë parasysh sulmin njerëz të vërtetë, jo bots. Mund të bëhet si një modalitet i veçantë nga fushata me një lojtar, si DayZ. Ose kombinoni një lojtar dhe multiplayer, siç bëri Ubisoft në Watch Dogs.

Sistemi i dialogut të Fallout 4 është përgjithësisht i mirë. Më parë, lojërat përdoreshin për të përshkruar përgjigjen e plotë, sepse personazhet nuk shpreheshin. Tani nuk ka nevojë të grumbullojmë të gjithë tekstin e bisedës. Natyrisht, do të ishte më mirë të kishit 20 përgjigje në të njëjtën kohë dhe që NPC të reagonte ndryshe për secilën prej rreshtave tuaj. Ose edhe më mirë: krijoni inteligjencë artificiale në mënyrë që të mund të thoni gjithçka fare. Duhet të kuptoni se mundësitë e një zhvilluesi si Bethesda nuk janë të pakufishme.

Fillimi është intrigues, por fundi është i paqartë. Nuk ka armik të dukshëm, nuk ka as horr karizmatik, nuk është e qartë pse duhet të shkatërroj Institutin, BS ose Metronë. Detyrat e fundit nuk janë interesante për t'u kaluar.

Kompleksiteti

Në Fallout 4, nuk ka nevojë të "mbijetosh" edhe më tej kompleksiteti maksimal"mbijetesë". Kjo nuk është djerrina, por një lloj parajse komuniste. Pas disa orësh të lojës, do t'ju duhen tashmë disa gjokse për të grumbulluar male me armë dhe furnizime. Që në minutat e para jepen forca të blinduara, një minigun dhe një musket lazer. Po, këtu duhet të vrasin për një paketë kripë!
Raiders nuk u përpoqën kurrë të më kapnin, megjithëse mbajta një rrëmujë me vete për të blerë të gjithë qytetin e Diamantit me gjilpëra. Ku është logjika? Ishin brenda Vegas i ri pritat e sulmuesit. Pse të mos shtoni?
Në Fallout 2, jo për shkak të një jete të mirë, ju duhej të vidhnit civilë dhe të vrisnit tregtarët. Por nuk ka asnjë arsye për të qenë "i keq" në Fallout 4. As që më ka shkuar në mendje të vras ​​dikë për para apo mallra. Hyni në çdo kasolle dhe dilni si supermarket.
Dije kriminalitetin e nënës.
Ne jemi duke pritur për modalitete.

Kjo eshte e gjitha!

Pra, Fallout 4 ka përfunduar. Sipas rezultateve. Vështirësia maksimale "Mbijetesa", mori të gjitha 50 arritjet, 226 orë kalim, 3 përfundime nga 4 të mundshme (të gjitha përveç minutemans), qindra swag legjendar dhe niveli 59 / 60 i Persianit (në varësi të opsionit të përfundimit) . Ndjehet sikur 90% e sharrës F4. Falout hëngri, siç thonë ata. Ndoshta ka disa pyetje dhe disa vende apo vende të fshehta të pazbuluara, të gjitha këto do t'i zbulojmë në udhëzuesin që do të filloj të bëj pas këtij përshkrimi.

Tani pasazhi dhe në fund pak për përshtypjet e F4.

Ndërtesa e qitësve

Në pjesën e fundit kam shkruar se po filloj të eksploroj pjesën jugore të hartës Fallout 4. Kësaj fushate i përket edhe Shooters Building (në fakt selia kryesore e qitësve). Zakonisht përpiqem të shmang hyrjen kryesore. Pra është këtu. Në anën e ndërtesës ka një shkallë që të çon në çati. Ishte e vështirë, sigurisht, por gjithsesi më e lehtë sesa të biesh nga hyrja kryesore. Shumica e gjuajtësve i hodha vetëm kriogranata nga lart. Në dhomën kryesore të katit të parë, ndodhet një drejtues mercenar dhe një "armë e lehtë" me kokë.

Spitali "Milton"

Pak në veri të ndërtesës së Riflemen's është "lagja" që strehon Fallons Department Store, West Roxbury Station, Shaw School dhe Milton Hospital. Ka shumë super mutant në zonë, dhe pas luftës me revole, në një farë mënyre nuk dua të përfshihem në një betejë tjetër të gjatë, kështu që zgjedh një spital të pambrojtur për kërkime. Ka disa robotë të çmendur brenda, por ata janë të nivelit të ulët. Paraqitja e ndërtesës është shumë më problematike. Është shumë e lehtë të ngatërrohesh këtu. Gjetja kryesore është një karabinë me injeksion (përse përkthyesit vendosën të quajnë pothuajse të gjitha armët në lojë karabina nuk dihet). Një armë e rrallë nga e cila mund të qëlloni shiringa me të gjitha llojet e efekteve interesante. Nuk ishte e mundur ta provoja, megjithëse saldova një tufë të tërë shiringash. Në spitalin “Milton” do të duhet të shikojë sërish fundin e lojës, gjatë kalimit për Vëllazërinë e Çelikut.

Gardh Kanalizime Rruge

Hyrja e kanalizimeve të Rrugës së Gardhit ndodhet pak jashtë qytetit të Diamantit. Hapa aksidentalisht vendndodhjen dhe në të njëjtën kohë vendosa të kontrolloja se çfarë kishte atje. Dhe ka një histori të tërë me një maniak. Dëgjojmë regjistrimet audio të një farë "Fantazmë të kënetave" dhe shikojmë frytet e "krijimtarisë" së tij. Ngjarjet ndodhën para luftës, kështu që nuk gjeta as maniakun dhe as detektivin me të cilin foli vrasësi në fund të udhëtimit. Ose kanë vdekur shumë kohë më parë, ose janë shndërruar në fantazma, që këtu janë një bosht. është për të ardhur keq. Por më pas gjeta revistën “Kështjella moderne” dhe kasetën e fundit. Me sa duket, detektivi ra ende në duart e një maniaku dhe përjetoi mundime skëterre.

Shkolla private e Qarkut Suffolk

Kthehu në skajet jugore. Një ndërtesë e re, që do të thotë një histori e re. Shkolla private e Qarkut Suffolk. Ka shumë fantazma të egra. Por ato janë disi të çuditshme. Rozë ... Dhe në vetë shkollën gjithçka është e lyer me pastë, gjithashtu rozë. Mësova sfondin nga terminalet: sponsori i shkollës i ushqente studentët me këtë llucë, prandaj ngjyra e pazakontë e grykave. Meqë ra fjala, në njërën nga dhomat mund të gjeni njësinë që përdorej për prodhim, dhe kutitë e Abraxo-s industriale, gjithashtu janë rozë :) Makaronat i japin +1 qëndrueshmërisë, megjithëse grykët rozë janë më të dobët se sa të zakonshmet e tyre. . Shkolla ka ende një kundërshtar serioz - një shumë të rrezikshëm me shkëlqim. Nga plaçka: Revista e pathyeshme dhe shumë kuti drekë Vault-Tec.

Karriera Quincy

Rrugës, zbulova vendndodhjen e Quincy Career. Rrezatimi i fortë dhe sulmuesit vampirë penguan eksplorimin e zonës.

Bima Wilson Atomatois

Fabrika Wilson Atomatois ndodhet gjithashtu në pjesën jugore të hartës. Super mutant. Shefi Super Mutant: Big Mac. Buffout + Honey X + Psiko. Nuk mund të them se ishte e vështirë. Marr kutinë me pjesë për roboponin e gjalpit. E vetmja gjë që mbetet është të ktheheni te Arlen Glass në Sweatshop dhe t'i jepni atij këtë mbeturinë. Mora dy roboponia për vete si suvenire. Por ato janë aq të rënda sa thyejnë çatinë në vendbanimin tim. Seriozisht. E vendosa në katin e 2-të. Pas ca kohësh ai u kthye atje, dhe ata ishin gjysmë në dysheme. E nxori, e vendosi ashtu siç ishte. Përsëri e njëjta gjë. Më pas përfunduan në katin e parë dhe filluan të zhyten në tokë.

Spitali Psikiatrik Parsons

I dhashë detajet gul, dhe jo larg Potogonka është Spitali Psikiatrik Parsons. Hapa vendndodhjen, por nuk munda të hyja. Kërkohet çelësi. Ky vend i përket misionit me familjen Cabot (fillon në Bunker Hill, ku duhet të flisni me vampirin). Unë do t'ju tregoj për të më poshtë.

Dunwich Drillers

Gropa e hapur e Dunwich Drillers i përket territoreve veriore. Vendndodhja interesante. Gjatë kalimit, për disa arsye, m'u kujtua Hapësira e Vdekur. Zbrisni në gurore dhe më pas zbrisni edhe më poshtë, madje edhe më poshtë, pothuajse deri në thelbin e planetit. Errësira, nekroguli ... Birucat e thella janë përgjithësisht tipari i preferuar i Bethesda-s :) Por gjëja më e rëndësishme është se ishte këtu, thellë nën tokë, që mora karabinë të akullt Gauss nga vampiri legjendar gangrenoz. Ai ndryshon nga ai i zakonshëm nga dëmtimi pak më i lartë dhe ngrirja gjatë të shtënave kritike. Dhe kjo është arma më e mirë në Fallout 4. Një gjuajtje e rregullt shkakton pothuajse të njëjtin dëm si një granatë plazma, dhe një gjuajtje e fshehur (me nivelin e aftësive "Ninja" dhe "Sandman") shkakton 4 herë dëm! Municionet e çdo tregtari armësh janë relativisht të lehta, dhe më e rëndësishmja, po aq praktike në çdo distancë. Asnjë Minigun dhe Fat Man nuk ishin të shtrirë përreth, dhe një lazer gatling do të ishte më i përshtatshëm për një disko.

Triniteti

Përfundoi detyrën "Përkulja jashtë". U var për një kohë të gjatë. Në përgjithësi, asgjë e komplikuar. Ne shkojmë në një nga rrokaqiejt më të lartë në qytet - Trinity. Këtu ne luftojmë rrugën tonë drejt majës dhe dëgjojmë vërejtjet qesharake të super mutantëve, si dhe udhëheqësit e tyre. Bobblehead "Close combat" në një kafaz me të burgosur dhe mundësia për të marrë si partner super mutantin Strongman. Para së gjithash shkova me të në Diamond City, askujt nuk i intereson. Në vëllazërinë e çelikut? Aty, gjithashtu, vëmendje zero ndaj partnerit të supermutantit. Trishtim.
Më pas ishin: Rrënojat e Quincy - një tjetër fortesë gjuajtëse me Clint të urryer, një tradhtar i Minutemen, i cili vrapon me forca të blinduara të pushtetit dhe një kapelë kauboj. Warwick Farm - Fermerët janë vendosur në impiantin e ujërave të zeza. Fuuu! Nga rruga, në institut, në një nga terminalet, mund të lexoni se kreu i familjes Warwick është në të vërtetë një sintezë. Thyer "North Star" - një anije me sulmues, ose gjermanë ose holandezë. Gjëja kryesore është të marrim kukullën e foshnjës "agility" këtu. Vrima Hugo - modeli i robotit të kutisë së municioneve dhe mjeshtrit.

Muzeu i shtrigave të Salem

Nuk mund të hysh në muzeun e shtrigave nga dera kryesore, por ka një hyrje në bodrum në anën e ndërtesës. Aty pranë është kufoma e Privatit Hart. E marr dhe dëgjoj regjistrimin, pas së cilës aktivizohet kërkimi - Vezë fatale. Përfundimi: mercenarët vodhën vezët e vdekjes për t'ia shitur një klienti. Talon gjurmoi dhe vrau hajdutët brenda muzeut. Unë vrava kthetrën e vdekjes. Vezët ishin thyer pothuajse të gjitha, përveç njërës. Ju duhet të bëni një zgjedhje: t'ia çoni vezën klientit ose ta ktheni në fole. Zgjodha opsionin e dytë dhe e çova në fole, ku mora dorezën e vdekjes aty pranë.

Kapitoli i Shtetit të Massachusetts

Ai filloi të kryente detyrën "Rruga drejt Lirisë", e cila ka të bëjë me kërkimin e Metrosë. Rrugës u hap një lokacion i ri "kapitoli shtetëror". Epo, mendoj se duhet të shkojmë ta kontrollojmë derisa jemi këtu. U ndal dhe nxitoi. Korridoret, terminalet, një birucë poshtë ndërtesës, pastaj kënetat, barku i moçaleve, një bandë sulmuesish. Kur dola që andej dhe harrova se do të kërkoja metronë.

Luaj ishull

Një ishull në pjesën juglindore të hartës. Dhe ky është territori më i madh për vendbanimin tuaj. Për të hyrë në punëtori, ishte e nevojshme të filloni gjeneratorin në anijen e gjelbër (në pjesën jugore të ishullit). Atje, meqë ra fjala, mund të gjesh një "fat të mirë" në raftin e një kabineti metalik. Pas ndezjes së gjeneratorit, bogët e zakonshëm, gjuetarët e moçaleve dhe mbretëresha e moçaleve u ngjitën jashtë. Po. Më kujtohet fillimi i kalimit, kur fitorja ndaj çdo droni legjendar jepej me aq vështirësi. Dhe tani nuk ka ku të shkojë për mishin nga mbretëreshat e kënetave.

Vault 81 Curie

Tani nuk e mbaj mend pse u ktheva në Vault 81, por mendoj se kishte diçka në radio në lidhje me sëmundjen e Austin (një udhëzues shkolle). Me pak fjalë, erdha në Vault. Këtu ata raportojnë se, thonë, filani, Austin është kafshuar nga një miu i infektuar dhe ne kemi nevojë për serum. Provoni të kërkoni në një pjesë të fshehur të Vault 81. Fillon kërkimi "Zakutok". Në rregull, do të bëhet. Plumbi.
Në pjesën e fshehtë të Vault, u kryen eksperimente për të krijuar viruse, kështu që ka shumë minj nishanësh të infektuar. Pas kafshimit, merrni një shenjë të sëmundjes së minjve të nishanit. Minus 10 pikë shëndetësore deri në fund të lojës.
Në fund të labirintit të korridoreve, gjeta robotin Curie. Thjesht duhet të flisni me të, duke u paraqitur si roje sigurie, dhe Curie do të hapë derën. Roboti jep një serum për sëmundjen dhe kërkon ta marrë me vete. Në tavolinë është një "ilaç" kokëfortë. Gjithçka. Ne largohemi dhe hyjmë në dhomë për në Austin. Unë nuk e vura re menjëherë sëmundjen në karakteristikat e miut të nishanit, kështu që i sugjerova mjekut të përdorte plotësisht ilaçin në Austin. Në atë moment mendova se po bëja një vepër të mirë dhe në mbrojtësin e fundit të ekranit do të pasqyrohej disi ky akt i imi ...
Si shpërblim, mjeku jep një karabinë të shkurtër injeksioni. Njëlloj si spitali Milton. Dhe kujdestari jep një dhomë të tërë në Vault.
Dhe po, kam hakuar terminalin (shumë vështirë) pranë reaktorit. Nuk ka asgjë veçanërisht interesante, e njëjta histori për eksperimentet me minjtë e nishanit.

Letër në një shishe

Unë kam shkruar tashmë për këtë letër të pakuptueshme më parë. Një letër në një shishe mund të gjendet pranë fabrikës Mahkra në breg. Rezulton në kërkimet, ku të ndryshme, kjo detyrë shfaqet. Ne notojmë përgjatë shënuesit në vendin e treguar dhe zhytemi në ujë. Ka një gjoks nën ujë që duhet hapur. I bërë.

Kanceri

Në kapitullin e katërt të përshkrimit, unë shkrova për një takim me "një Kancelar të caktuar". Atë herë mezi shpëtova. Në fakt, Kanceri nuk është ai, por ajo. Unë po ecja përgjatë një stacioni dhe aksidentalisht u përplasa përsëri me bandën e tyre. Të thërrmuar si kotele.

Sjellje e paparashikueshme

Curie dëshiron të bëhet njeri ose sa më njeri që të jetë e mundur. Kërkohet gjetja e një neurokirurgu specialist. Këshillë: Keni nevojë për doktor Amari, i cili gjendet në Lagje, në godinën ku janë makineritë e memories. Nick Valentine po më pret këtu për të vazhduar historinë kryesore, kështu që unë po e bëj atë në të njëjtën kohë. Është e thjeshtë. Duke parë kujtimet e Kellogg. Për të dalë nga kujtimet, duhet të aktivizoni televizorin. Disi nuk e kuptova menjëherë. I bërë. Mbetet për të transferuar mendjen e Curie në një person, ose më mirë në një sintet.

Zona luftarake. Kate

Një detyrë tjetër e varur - "Eksploroni zonën e luftimit". Zona e luftimit është një lloj luftimi pa rregulla pranë qytetit të Diamantit. Ai i ndërpreu të gjithë sulmuesit këtu dhe më pas foli me Tommy (meqë ra fjala, agjenti i sintetizimit). Ghoul ofroi të merrte Kate si partnere. Pse jo? Përveç kësaj, ajo është shumë e zëshme.

Rruga drejt lirisë. Metro

Tani është koha për t'u kthyer në kërkimin e metrosë misterioze. Kjo organizatë është e angazhuar në "lëshimin" e sinteteve nga Instituti. Gjetja e tyre është e thjeshtë: nga pika e fillimit pranë Pellgut të Mjellmave, duhet të ndiqni vijën e kuqe në rrugë. Pika e fundit e rrugës është kisha e vjetër. Selia e metrosë në bodrum. Në derën e përparme, duhet të rrotulloni timonin për të formuar fjalën HEKURUDHA. Shtypni butonin pas çdo shkronje. I bërë. Në metro, u konvertova në Islam me një mision për të gjetur një lloj pajisjeje. Më e rëndësishmja, ky kërkim zbuloi sekretin e ashensorit në bodrumin e Joe Slokum. Kjo është vetëm një dalje nga baza e vjetër e metrosë.

Commonwealth
  1. Impianti i General Atomics. Unë isha tashmë këtu dhe u përshkrova në udhëzimet, por nuk mund ta kuptoja me robotin e fundit në atë kohë. I bërë. Nga rruga, nuk kishte asgjë interesante në dhomën e tij
  2. Restoranti Gwinnett dhe Birraria Gwinnett. Super mutant. Pastruar.
  3. Pika Universitare. Synths. Pastruar. Ka shumë terminale në ndërtesë, nga të cilat mund të mësoni fatin e banorëve të mëparshëm.
  4. Hekuri Sogas. Sulmues me flakëhedhës dhe kokteje molotov. Në furrën e shpërthimit të "Sogas" ka një skenë të prerë me pjesëmarrjen e liderit të sulmuesve Slag dhe djalit të fermerëve Jake. Objektivi: merr shpatën nga skorja dhe ktheje prindërve të tij me Jake. U krye. Sulmuesit janë eliminuar.
  5. Vault 95. Unë e kam përshkruar tashmë pastrimin e këtij vendi, por më duhej të kthehesha dhe ta bëja përsëri nga e para, megjithëse këtë herë ishte më e lehtë. Per cfare? Vault 95 ka një makinë të dedikuar për pastrimin e drogës. E vura re për herë të parë, por nuk e kuptoja se çfarë të bëja me të. Rezulton se pajisja i përket kërkimit kryesor për Kate. “Unë jam narkoman dhe injekto psiko pas shpine bla bla...ndihmë...” Hajde edhe unë e injektoj dhe çdo gjë është normale. Por nëse një person pyet, atëherë ju duhet të ndihmoni. Pas procedurës së pastrimit, Kate do të reagojë negativisht ndaj ilaçeve.
  6. Supermarket Fallons. Super mutant. Pastruar.
  7. UFO dhe pistoletë Alien (pistoletë jashtëtokësore). Unë kam gjetur tashmë një UFO pranë vendbanimit të Stacionit Oberland ( lidhje), por nuk e gjeti alienin në atë kohë. U kthye dhe kontrolloi edhe një herë zonën rreth pjatës. Vura re njolla gjaku jeshile në tokë. Unë ndoqa gjurmët dhe gjeta një humanoid rrëqethës në shpellë. Vrau dhe mori pistoletën. Por zhvilluesit e humbën në mënyrë specifike këtë armë. Nëse më parë ishte e mundur të shpërbëhej edhe një thua vdekjeje prej saj, tani do t'ju duhet të ndërhyni me një sulmues të zakonshëm.
  8. Galeria Pickman. Raiders. Pastruar. Pickman është vetë një satanist. Ai vrau sulmuesit për argëtim. Në të gjithë shtëpinë ka kufoma, koka dhe foto rrëqethëse. Në bodrum e shpëtova Pickmanin nga raprezaljet (aty mund të marrësh edhe një kokërr) dhe si shpërblim maniaku ofron të shikojë shtëpinë e tij për foton "Piknik për Stanley". Me sa duket do të ketë mirënjohje (një thikë dhe një shënim). Gjithçka bëhet me shënues, kështu që nuk ka vështirësi me kërkimin, etj.
Kabotë

Tani një seri kërkimesh kushtuar Cabots. Në Bunker Hill, shpirti Eduard ofroi një punë për familjen Kabot. Epo, pse jo? Unë po shkoj në shtëpinë e Kabotit dhe më pas me ndihmën e telefonit (mund të mos e vini re) ju kërkoj të hapni derën. Gjithçka brenda është disi e ruajtur në gjendje të shkëlqyer.
Pasi bisedova me Jack Cabot, po kaloj në detyrën time të parë - Dorëzim Express. Është e thjeshtë. Duhet të kthejmë pak serum që vodhën sulmuesit. Vendndodhja: Parsons Oil Mill. I bërë.
Detyra e dytë është Emojeni dhe i dashuri i saj. Motra e Xhekut mungon. Shkojmë në hekurudhën e tretë, ku ata japin një bakshish për vendndodhjen e Emojen. Rezulton se ajo është me vëllain e saj Thomas, i cili është kreu i sektit Shtyllat e Komunitetit. Vetëm gjatë kalimit e ndërpreva gjithë këtë bandë ( lidhje). Çuditërisht, vëlla Tomas pjelli. Ai ulet në një karrige, i rrethuar nga kufomat e bashkëluftëtarëve të tij, sikur të mos kishte ndodhur asgjë. Ai nuk më njohu, por nuk pranoi të më çonte në Emojen. Ndoshta, ai mund të ishte vrarë përsëri, por gjithçka doli të ishte një bindje me një kontroll karizmi. Emojeni rezultoi të ishte një grua me rrudha, gjë që është disi e dyshimtë. Gjithçka shpjegohet në pjesën e fundit të kërkimit.
Detyra e tretë është Sekreti i Shtëpisë Kabot. Jack tregoi historinë e familjes së tij. Ata jetojnë prej disa qindra vitesh në kurriz të serumit të marrë nga gjaku i babait të tyre. Kreu i familjes, Lorenzo Cabot, 400 vjet më parë, gjatë gërmimeve, gjeti një artefakt misterioz që e bën pronarin e tij të pavdekshëm, dhe gjithashtu i jep aftësi të fuqishme telekinetike. Me sa duket në këshillin e familjes, Kabotët vendosën që babi tani ishte i rrezikshëm dhe është shumë më praktike ta fusnin në një qeli të veçantë dhe ta mbanin në bodrumin e spitalit psikiatrik Parsons. Në të njëjtën kohë, të afërmit e shkathët përdorin gjakun e Lorenzos për të krijuar një serum kundër plakjes për veten e tyre.
Por sulmuesit që përjetuan efektet e serumit mbi veten e tyre (shih detyrën 1) zbuluan disi për Lorenzo. Banditët kanë pushtuar Spitalin Parsons, kështu që unë duhet të shkoj atje me Jack dhe të zgjidh problemet duke përdorur metodën klasike të forcës. Sinqerisht nuk e kuptoj pse Bethesda imponon shoqëruesit për të përfunduar disa kërkime. Përveç problemeve dhe defekteve, nuk ka asnjë përfitim prej tyre.
Me betejat zbresim në bodrumin e spitalit, ku duhet të bëjmë një zgjedhje të rëndësishme: të vrasim Lorencon ose ta lëshojmë në liri. Për argëtim, vendosa ta lëshoj. Në këtë situatë, Lorenco njofton planet për hakmarrje dhe i ofron të bashkohet me të në shtëpinë Kabot. Nëse flisni me Xhekun pas kësaj, ju mund të jeni ende me familjen dhe t'i ndihmoni ata të vrasin Lorencon. Vendosa të ndjek këtë rrugë. Si shperblim, kapele dhe nje pistolete Lorenzo, qe duket si pistolete zeta e zakonshme, vetem me artefakte te vidhosur (e padobishme). Pastaj pas ca kohësh, meqë ra fjala, takova Jack. Ai u gri dhe tha se nëna e tij kishte vdekur tashmë. Epo, çfarë mund të bëni, ju tashmë keni qëndruar këtu për 400 vjet.
Opsioni i dytë: ndihmoni Lorencon të vrasë familjen. Zbret se në këtë situatë, plaku do të furnizojë një serum misterioz, i cili duhet të them se është shumë më interesant, pasi serumi i jep +5 forcës dhe +50 rezistencës ndaj dëmtimit.

Përfundimet e Fallout 4

Epo, tani për përfundimet e Fallout 4. Janë katër prej tyre, për sa i përket numrit të fraksioneve: për minuterët, për vëllazërinë e çelikut, për metronë, për institutin. Kam kaluar nëpër 3 opsione (të gjitha përveç minutemans), dhe mund të them se ato konsiderohen të njëjta.
Për BS shkatërrojmë Nëntokën dhe Institutin. Në fund hedhim në erë Institutin, shikojmë një shpërthim bërthamor dhe një ekran me spërkatje.
Për Metro shkatërrojmë BS dhe Institutin. Në fund hedhim në erë Institutin, shikojmë një shpërthim bërthamor dhe një ekran me spërkatje.
Për Institutin shkatërrojmë Nëntokën dhe BS. Në fund hedhim në erë Pridwen BS, shikojmë shpërthimin dhe spërkatjen e ekranit.
Shalturil Bethesda. Ata madje hoqën epilogun, i cili më parë tregonte sesi veprimet e protagonistit ndikuan në botë.
Unë nuk do t'i përshkruaj detyrat veç e veç, por do t'ju tregoj për fraksionet.

Minutmen

Thjesht nuk më pëlqejnë minutemans. Së pari, një lloj fraksioni i ngopur drejtpërdrejt me amerikanizmin. Një himn gërryes nga i cili dhemb koka, kapele kaubojsh, musketa... Së dyti, janë vërtet askush. Konsideroni një zezak që më jep urdhër dhe në të njëjtën kohë me tallje më quan gjeneral. Ata nuk perceptohen si një fraksion integral dhe i fuqishëm me ideologjinë e tyre. Së treti, nuk ka respekt për mua. Zezaku qorton dhe jep udhëzime; kolonët më konsiderojnë si një sinte që i spiunon; Përveç kësaj, ata vazhdimisht pyesin “Hej, a nuk je një nga Minutmenët? Shko pastroni fantazmat atje, apo jo? Është thjesht qesharake, kur je në nivelin 55, ke krijuar nja dy duzina vendbanime, dhe kolonët nuk e dinë as kush je. Por episodi përfundoi veçanërisht gjatë kalimit për Institutin. Minutistë u mblodhën për të sulmuar shtëpinë ku ndodhej grupi i Institutit. Dua të them që shkoj te ministrat "e mi" dhe them - urdhri për t'u shpërndarë, gjithçka është nën kontroll. Për të cilën ata më përgjigjen: "por ne nuk kemi ushtri këtu dhe nuk jemi të detyruar të të dëgjojmë". Nëna jote. Dhe për çfarë më duhet grada e gjeneralit atëherë? Dhe pse më duhen fare ju budallenj? Çdo organizatë duhet të ketë një drejtues, edhe nëse nuk është ushtri. Përndryshe lind anarkia dhe secili bën çfarë të dojë. Pra, minutmanët janë mut.

Vëllazëria e çelikut

Vëllazëria e çelikut. Gjithçka është e qartë këtu. Me të vërtetë ndihet si një vëllazëri. Të gjithë e dinë se kush je, atyre u drejtohen me gradë. Prodhueshmëria, militarizimi dhe rendi. Por ka diçka në to nga nazistët :) E ashpër. Urrejtja ndaj super mutantëve, ghouls dhe synths. Djem të rrezikshëm që në të ardhmen mund të bëhen një analog i Enklave. Dhe po, vëmendja është një nga prishësit kryesorë. Valle Paladin është në fakt një sintet. Në të njëjtën kohë, ai vetë me sa duket as nuk dinte për këtë. Maxson urdhëron të vrasin Dance, dhe ju e kuptoni se nuk mund të ketë rrugëdalje tjetër. Nuk ka vend për dobësi dhe keqardhje në Vëllazërinë e Çelikut.
Mënyra më e lehtë për të kaluar për ta. Mbështetje serioze nga zjarri, por një robot gjigant që hedh koka bërthamore me komente për komunistët kinezë duket tepër budalla.

Metro

Metro. Terroristë dhe partizanë. Pothuajse zero teknologji (me përjashtim të PAM). Një ideologji e diskutueshme me “shpëtimin” e sinteteve. Në Fallout 4, Underground nuk tërheq një fraksion të fortë, por kërkesat e tyre janë wow - për të shkatërruar Institutin dhe BS menjëherë.

Instituti

Në rastin e Institutit, përdoret një kthesë klasike e komplotit, ku armiku nuk është fare armik. Edhe pse atëherë sintet u përpoqën të më vrisnin, askush nuk do ta shpjegojë sigurisht. Dhe sinqerisht nuk e kuptova se cila është ideologjia e tyre. Mirë, ok, ata po zbatojnë agjentët e tyre sintetikë kudo, por çfarë përfitimi ka Instituti nëse nuk do të zvarriten nga toka? Po gorillat sintetike? Dhe pse Sean po plaket dhe Kellogg jo? Nëse Kellogg-it iu zgjat jeta, atëherë pse u lejua Sean të plaket, sepse ai është shumë më i rëndësishëm për Institutin. Ka shumë mospërputhje logjike.
Edhe pse është interesante të punosh për Institutin, sigurisht. Kudo ka agjentë sekretë, operacione për kthimin e sinteteve, super teknologji, madje askush nuk e di që ju jeni nga Instituti "rrëqethës".

konkluzionet

Grafika dhe motori

Mund të them me siguri se Skyrim ndryshon nga Oblivion më shumë se Fallout 4 nga Fallout 3 :) Ngjyra të shtuara, tekstura të shtrënguara dhe detaje. Përndryshe, gjithçka është e njëjtë. Nuk mund të them se kjo është krejtësisht e keqe, por disa përparime më domethënëse nuk do të dëmtojnë.
Shumë njerëz ankohen për ngarkimin e ambienteve të brendshme. Ashtu si në lojërat moderne, ata nuk e bëjnë më këtë. jam dakord. Për shembull, për të hyrë brenda Prydven, duhet të shikoni 3 ekranet e ngarkimit.

Lufta është tepër e lezetshme për shkak të motorit fizik, një numri të madh armësh dhe aftësive jo më pak të disponueshme për pompim. Mitralozë, pushkë snajper, pistoleta, armë të rënda, granata, mina, thika, etj, etj. Dhe e gjithë kjo në një botë krejtësisht të hapur.

Eksplorimi i botës

Në 10 nga 10. Është vërtet interesante të eksplorosh, sepse ka shumë vendndodhje, ato janë të ndryshme (fabrika, dyqane të mëdha, bare, anije, strehimore të braktisura dhe aktive, vendbanime, biruca, etj., etj.). Dhe pothuajse të gjithë kanë historinë e tyre, e cila zbulohet përmes terminaleve, shënimeve, regjistrimeve audio ose tregohet nga një personazh. Plus, ata shtuan një veçori të re - sinjalet e shqetësimit.
Por ka një minus. Bethesda pse vetëm 2 qytete?

Edhe muzika me temë kryesore në Fallout 4 është e njëjtë si në Fallout 3, vetëm pak e rinovuar. Epo, si e gjithë loja vetë. Kam fikur muzikën në sfond. Ka një radio.

Satelitët

Nga njëra anë, është mirë. Ka shumë prej tyre, secila ka historinë e vet dhe shumë kopje qesharake. Disa kanë kërkime personale. Por AI prish gjithçka. Ata hyjnë në një grindje kur ju po përpiqeni t'ju vini fshehurazi pa u vënë re, dhe ata thjesht bien nën këmbë. Unë madje kaloj nëpër derë nëpër apartament, dhe instinktivisht ka një dëshirë për ta përzënë qenin, megjithëse nuk kam qen ...

Artizanati

Sigurisht që ky është një plus, por nuk më pëlqen shumë ideja për të krijuar nga modifikimet "më të këqija" në ato "më të mirat". Askush nuk do të vendosë përmirësime të ndërmjetme, natyrisht të gjithë do të duan të bashkojnë fuçinë më të mirë, revistën më të mirë, e kështu me radhë. Sistemi i krijimit mund dhe duhet të përmirësohet.

Ndërtesa

Ideja e ndërtimit është tepër e lezetshme, por zbatimi është ende i lagësht. Dhe multiplayer nuk mjafton. Është shumë më interesante të mendosh për mbrojtjen e vendbanimit, duke marrë parasysh sulmin e njerëzve të vërtetë, dhe jo të robotëve. Mund të bëhet si një modalitet i veçantë nga fushata me një lojtar, si DayZ. Ose kombinoni një lojtar dhe multiplayer, siç bëri Ubisoft në Watch Dogs.

Sistemi i dialogut të Fallout 4 është përgjithësisht i mirë. Më parë, lojërat përdoreshin për të përshkruar përgjigjen e plotë, sepse personazhet nuk shpreheshin. Tani nuk ka nevojë të grumbullojmë të gjithë tekstin e bisedës. Natyrisht, do të ishte më mirë të kishit 20 përgjigje në të njëjtën kohë dhe që NPC të reagonte ndryshe për secilën prej rreshtave tuaj. Ose edhe më mirë: krijoni inteligjencë artificiale në mënyrë që të mund të thoni gjithçka fare. Duhet të kuptoni se mundësitë e një zhvilluesi si Bethesda nuk janë të pakufishme.

Fillimi është intrigues, por fundi është i paqartë. Nuk ka armik të dukshëm, nuk ka as horr karizmatik, nuk është e qartë pse duhet të shkatërroj Institutin, BS ose Metronë. Detyrat e fundit nuk janë interesante për t'u kaluar.

Kompleksiteti

Në Fallout 4, nuk ka nevojë të "mbijetosh" edhe në vështirësinë maksimale të "mbijetesës". Kjo nuk është djerrina, por një lloj parajse komuniste. Pas disa orësh të lojës, do t'ju duhen tashmë disa gjokse për të grumbulluar male me armë dhe furnizime. Që në minutat e para jepen forca të blinduara, një minigun dhe një musket lazer. Po, këtu duhet të vrasin për një paketë kripë!
Raiders nuk u përpoqën kurrë të më kapnin, megjithëse mbajta një rrëmujë me vete për të blerë të gjithë qytetin e Diamantit me gjilpëra. Ku është logjika? Kishte prita sulmuesish në New Vegas. Pse të mos shtoni?
Në Fallout 2, jo për shkak të një jete të mirë, ju duhej të vidhnit civilë dhe të vrisnit tregtarët. Por nuk ka asnjë arsye për të qenë "i keq" në Fallout 4. As që më ka shkuar në mendje të vras ​​dikë për para apo mallra. Hyni në çdo kasolle dhe dilni si supermarket.
Dije kriminalitetin e nënës.
Ne jemi duke pritur për modalitete.

Kjo eshte e gjitha!


11 dhjetor 2015 2:16

Vendet për kërkime:

  • Boston Common
  • Fundi verior
  • Kisha e vjetër veriore

Ndiqni Rrugën e Lirisë

Nëse do të luftosh Institutin, atëherë duhet të të ishte thënë që duhet të gjesh “Metronë”. Dhe ju keni vetëm një frazë kodi në dispozicionin tuaj: "Ndiq Rrugën e Lirisë".
Ky kërkim mund të fillohet në disa mënyra të ndryshme:

  • Gjatë eksplorimit të zonës pranë stacionit të Park Street, ose gjatë udhëtimit nëpër Boston, ose gjatë kërkimit të historisë së Ditës së Shën Valentinit.
  • Si rezultat i një bisede me Dr. Amari në fillim të kërkimit të tregimit "Niveli molekular", kur ajo sugjeron që t'i drejtoheni "Underground" për ndihmë në dekodimin e çipit të gjahtarit.
  • Ose sapo keni dëgjuar thashetheme në tregun e qytetit të Diamantit ose në Barin e stolit, ose ndoshta nga rojet në Lagje.

Shkoni më tej përgjatë Rrugës së Lirisë

Në një mënyrë apo tjetër, për të filluar kërkimin për "Metro" duhet të vini në Boston Common Park, pranë të cilit ndodhet stacioni i Park Street dhe në të cilin Pellgu i Mjellmave (nga rruga, është më mirë të qëndroni larg tij për momentin, sepse të vrasësh këtë mjellmë mutant nuk është aspak e lehtë). Aty, pranë shatërvanit në vitet e largëta të paraluftës, filloi një ekskursion turistik "Rruga e Lirisë", e cila i çoi turistët në shtegun e kuq që kalonte nëpër rrugët e Bostonit. Mund të mësoni më shumë rreth historisë nga udhëzuesi i robotit pranë jush. Tani ka një tabelë me mbishkrimin "Në fund të shtegut, ndiqni fenerin e lirisë", një shenjë e Rrugës së lirisë me kodin "A7" dhe një shteg të ngushtë të kuq prej saj, si shenjë se ku duhet të leviz.

Ndiqni shtegun e kuq rreth perimetrit të Boston Common. Do të pengoheni në Kapitolin e Shtetit të Massachusetts dhe pranë tij do të gjeni tabelën tjetër me kodin "L4".

Prisni përballje me përzierje të egra, fantazma, super mutantë dhe sulmues gjatë rrugës për në shenjën tjetër I3 pranë librarisë Old Corner. Po, dhe askush nuk tha se do të ishte e lehtë të gjesh Metro.

Shkojmë më tej përgjatë tapetit të kuq në Sallën Fanel dhe në tabelën me kodin "R5". Këtu do t'ju duhet të përballeni me fantazma të egër, super mutantë dhe zagarë mutantë. Jini veçanërisht të kujdesshëm me super mutantët kamikaze - qëlloni në dorën në të cilën ata mbajnë bombën, ose thjesht ikni prej tyre në mënyrë që të mos shpërtheheni në copa.

Dhe shtegu vazhdon dhe na çon në shtëpinë e Paul River, ose më mirë tek ajo që ka mbetur prej tij, dhe në shenjën tjetër të Rrugës së Lirisë me kodin "D8". Kujdes nga super mutantët dhe zagarët mutantë këtu.

Shtegu përfundon në Kishën e Vjetër të Veriut me një shenjë "R1". Vini re foton e një fanar në murin e kishës. Mos harroni atë mbishkrimin - "Në fund të rrugës, ndiqni fenerin e lirisë". Duket se kemi ardhur në vendin e duhur.

Duhet të theksohet se, në parim, nuk është e nevojshme të ndiqni rrugën e kuqe dhe të gjeni të gjitha shenjat me kodin. Mund të shkoni direkt në Kishën e Vjetër të Veriut nëse dini ku ta kërkoni. Gjëja kryesore është fjala e kodit, e cila është shkruar më poshtë. Dhe pastaj mund të ndiqni udhëzimet e mëposhtme. Por, për mendimin tim, është shumë më interesante të ndjekësh rrugën e fshehtë dhe të zgjidhësh enigmën.

Gjeni "Metro"

Hyni në kishë. Ajo është e mbushur me fantazma të egra, në fakt, si katakombet e saj, dhe këtu kemi nevojë për të. Ndërsa hyni, kthehuni djathtas - shihni përsëri një fener të bardhë - atje, nën pjesën e shembur të ballkonit të kishës, ka një derë që të çon në katakombet.

Ndiqni ata, duke vrarë fantazma gjatë rrugës, derisa të pengoheni në Unazën "Rruga e Lirisë", e ngjashme me ato që keni parë në rrugën për në Kishën e Vjetër të Veriut dhe një vizatim të një fanar të bardhë në dysheme.

Tani vjen pjesa argëtuese. I mbani mend të gjitha kodet që gjetëm gjatë rrugës? I vendosim numrat në rend dhe marrim fjalën e koduar "HEKURUDHA" (emri origjinal është "Subway"). Ajo gjithashtu duhet të prezantohet me ndihmën e kësaj unaze. Si ta bëjmë atë? Ne e kthejmë unazën në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt, duke treguar shigjetën e kuqe në shkronjën e kërkuar dhe më pas pas çdo shkronje shtypim butonin. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë muri do të largohet dhe, voila, gjendet organizata sekrete "Underground".

Flisni me Desdemona

Desdemona është në krye të metrosë. Përgjigjuni pyetjeve të saj sipas dëshirës.

Karizma

Nëse doni të dini më shumë informacion, atëherë në pyetjen "Kush jeni ju?" Pyete atë më mirë "Kush janë ata?" (niveli i bindjes - i lehtë).

Kështu, pasi të flisni pak dhe të pranoni ta ndihmoni, mund të filloni kërkimet nga "Subway" dhe ta njihni më mirë këtë organizatë.

të dhëna

Në dhomën ku Desdemona do t'ju çojë në një nga tavolinat, një tjetër revista "Amazing histori të lezetshme» Çështja 9. Ju hap një përfitim të ri revistë, me të cilin dëmtimi nga kriolatori është 5% më i lartë. Të gjitha përfitimet e revistave mund të shihen.

Dhe nëse largoheni kalim i fshehtë selinë "Underground" (kaloni përmes çarjes në anën e kundërt nga keni ardhur), më pas hakoni terminalin në dalje (niveli - i vështirë) dhe përdorni atë për të hapur derën në pjesën e mbyllur të dhomës, ku mund të merrni një bllok bërthamor për forca të blinduara të energjisë.

Dera që të çon jashtë hapet gjithashtu me një terminal, por një tjetër (afër derës) që nuk kërkon thyerje. Së pari, duke u larguar përmes tunelit, do të hiqni zinxhirin nga dera e hyrjes - tani, nëse është e nevojshme, do të jetë më e lehtë të shkoni në selinë e "Underground".

-1) (_uWnd.alert ("E keni vlerësuar tashmë këtë material!", "Gabim", (w: 270, h: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("kursori" , "ndihmë"). attr ("titull", "Ju e keni vlerësuar tashmë këtë material"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Faleminderit për vlerësimin ! "," Ju e bëtë punën tuaj ", (w: 270, h: 60, t: 8000)); vlerësimi var = parseInt ($ (" # vlerësim_p "). Html ()); vlerësim = vlerësim + 1 ;$ ("#rating_p"). $ ("# rating_os "). attr (" id "," rating_dis ");)));"> une pelqej 55

Kërkesat e sistemit:

Minimumi

Intel Core i5-2300 2,8 GHz / AMD Phenom II X4 945 3 GHz ose ekuivalent
8 GB RAM
30 GB hapësirë ​​e lirë në hard disk
NVIDIA GTX 550 Ti 2 GB / AMD Radeon HD 7870 2 GB ose ekuivalente

Rekomanduar
Windows 7/8/10 (kërkohet OS 64-bit)
Intel Core i7 4790 3,6 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz ose ekuivalent
8 GB RAM
30 GB hapësirë ​​të lirë në hard disk
NVIDIA GTX 780 3 GB / AMD Radeon R9 290X 4 GB ose ekuivalente

Fallout 4 është një nga lojërat më të pritura këtë vit dhe do të dalë më 10 nëntor të këtij viti në PC, Xbox One dhe Playstation 4.


Ndeshja do të zhvillohet në Boston, Massachusetts. Historia do të shpaloset si para rënies së bombave, ashtu edhe 200 vjet pas këtyre ngjarjeve, kur personazhi ynë (burrë apo grua) largohet nga Vault 111 për të parë një botë të re të guximshme.

Më poshtë janë të gjitha informacionet që dimë për lojën. Sapo të shfaqet informacione të reja, do ta përfshijmë këtu.

VENDOSJA DHE BOTA RRETH

Vende të reja u shfaqën në QuakeCon, duke përfshirë Corwega, një central elektrik që Raiders kishin marrë përsipër dhe Lexington, një periferi e Bostonit e caktuar si Djepi i Revolucionit Amerikan. Ai do të strehojë një fabrikë të madhe kimike dhe vendndodhja do të jetë plot me fantazma, të cilat janë bërë shumë më të rrezikshme. Fallout 4 është konfirmuar se do të zhvillohet në Massachusetts, duke përfshirë edhe vetë Bostonin. Disa zona të Bostonit janë në gjendje të mirë, megjithëse nuk dihet ende nëse ato i kanë mbijetuar bombardimeve apo janë rindërtuar pas Lufta e madhe... Ndër këto zona është lagjja pranë Fenway Park, e quajtur Qyteti i Diamantit.

Todd Howard e përshkruan mjedisin shumë më të pasur se në Fallout 3, por gjithashtu sqaroi se vendet ku ranë bombat do të ishin goxha të errëta.

Në rimorkio, ne pamë gjithashtu mutantë që eksploronin djerrinë, robotë ose grabitës me forca të blinduara dhe vende për biznes në Bostonin e vjetër.



Një version i modifikuar i anijes do të shfaqet gjithashtu në lojë "Kushtetuta e USS. "Falë motorëve të rinj, kjo anije tani është një avion.


Përveç kësaj, u shfaqën Kapitoli i Shtetit të Massachusetts dhe një statujë e Paul Revere.


Monumenti në Kodrën e Bunkerit u shfaq gjithashtu në një gjendje disi të rrënuar.



KRIJIMI I PERSONAJVE
Fallout 4 fillon edhe para se të bien bombat. Karakteri juaj është anëtar i një familjeje që jeton pranë Vault 111. Faza fillestare e lojës do të përfshijë krijimin dhe trajnimin e personazheve. Ajo përfundon në momentin kur bombat fillojnë të bien dhe familja ikën në Vault për të shpëtuar.



Në Fallout 4, ju do të luani rolin e një gruaje ose një burri që jetoi para se të binin bombat. Në fillim të lojës, ju do të jeni në gjendje të personalizoni pamjen tuaj ndërsa admironi në pasqyrë. Përshtatja e karaktereve të Fallout 4 është shumë më e thellë se çdo Fallout ose Elder Scrolls e mëparshme. Lojtarët mund të përdorin një mjet të dedikuar për të personalizuar plotësisht pamjen e tyre së bashku me veçori të tjera. Pasi të dilni nga banja, zgjedhja juaj e karakterit do të përfundojë dhe nuk do të mund ta ndryshoni atë në të ardhmen.
Bethesda nuk dëshiron të ndajë detajet e komplotit, kështu që do ta dimë pas publikimit të lojës.



edhe pse shumica historia është ende e fshehur, ka disa detaje që ne tashmë i dimë.

Karakteri juaj ka shumë të ngjarë të jetë i vetmi i mbijetuar i Vault 111, që do të thotë se familja juaj do të vdesë atje.
Do të duhen rreth 200 vjet midis hyrjes dhe daljes suaj nga Vault.
Roboti juaj i familjes Codsworth do të mbijetojë disi dhe do t'ju takojë ndërsa dilni nga Vault.
Karakteri juaj është shprehur plotësisht.
Loja do të zhvillohet në Boston post-apokaliptik dhe rrethinat e tij.



ZGJEDHJET DHE PASOJAT
Kërkimet do të kenë më shumë forks se sa në Fallout 3, dhe loja do të përballet disi më mirë me misionet e dështuara pa kërkuar rindezje.

SATELITËT, MARRËDHËNIET DHE SEKSI
Një nga veçoritë e reja në Fallout 4 është se ju mund të komandoni shoqëruesit. Për shembull, mund t'u kërkoni atyre të marrin një artikull ose të përdorin një objekt të vendosur në distancë.




Drejtori Todd Howard tha se satelitët do të jenë të pavdekshëm, pasi kompania nuk dëshiron që lojtari të rindizet në asnjë situatë tjetër përveç vdekjes së tyre.

Dihet gjithashtu se qeni bazohet fizikisht në qenin e vërtetë të projektuesit kryesor, të cilin studioja e regjistroi në situata të ndryshme, në mënyrë që lojtarët të marrin Qenin që është më afër në sjellje me një qen të vërtetë.

Ka një duzinë shokësh të mundshëm në lojë, duke përfshirë z. Helper, Piper, Psina dhe Garvey. Ju mund të filloni marrëdhënie me shoqëruesit njerëzorë pavarësisht nga gjinia. Ju gjithashtu mund ta luani lojën pa shoqërues nëse dëshironi, ose të mësoni aftësi që do t'i përmirësojnë ato.

Kompania ka regjistruar rreth 1000 emra, nëse zgjidhni njërin prej tyre, personazhet dhe shoqëruesit do t'ju referohen me të.

Qeniështë një shoqërues i domosdoshëm qeni i heroit në serinë e lojërave Fallout. Mund ta urdhërosh që të ekzaminojë shtëpinë për plaçkë dhe mund ta gjesh pothuajse menjëherë pasi të dalësh nga streha. Mund të ekzaminojë edhe kufomat.


Piperështë një vajzë simpatike (grua?), e veshur me një mantel të kuq dhe një kapele gazetash, një gënjeshtare dhe një e poshtër.

Preston Garvey do të jetë lideri i fraksionit Commonwealth Minutemen, të cilit mund t'i bashkoheni dhe më pas ta merrni si shok.



Preston, shoqërues i lojtarit të mundshëm


KARAKTERISTIKAT DHE PERKI
Karakteristikat tuaja do të kontrollohen përsëri nga sistemi SPECIAL, i cili do të përfaqësohet nga 7 karakteristika - Forca, Perceptimi, Qëndrueshmëria, Karizma, Inteligjenca, Shkathtësia dhe Fati.

Do të ketë 70 aftësi në lojë, të cilat do të varen vetëm nga karakteristikat tuaja SPECIALE. Kjo do të thotë që aftësitë, ka shumë të ngjarë, nuk do të jenë të disponueshme. Për më tepër, çdo përfitim ka një numër të caktuar gradash, si rezultat, numri i përgjithshëm i aftësive, duke përfshirë gradat, do të jetë 275.

Në vlerat fillestare të parametrave (S.P.E.C.I.A.L.) mund të investoni vetëm 28 pikë. Kështu që do të jetë e vështirë për ju të zhvilloni këtë apo atë parametër (S.P.E.C.I.A.L.) në maksimum, por gjithsesi mund të zgjidhni një vlerë prej 10 për njërin prej tyre nëse jeni gati të lini pas dore pjesën tjetër. Përkundër faktit se ju vendosni vlerat e parametrave (SPECIALE) që në fillim të lojës, edhe para luftës bërthamore, ne do t'ju lejojmë t'i ndryshoni ato përpara se të dilni nga Vault, pasi të keni kaluar tashmë disa kohë në Loja.


Seti i niveleve bazohet në marrjen e pikëve të përvojës, si në Fallout 3, dhe jo në aplikimin e aftësive, si në Skyrim. Megjithatë, shkalla e rritjes së nivelit është e krahasueshme me atë të Skyrim, domethënë më e lartë se në Fallout 3. Kjo do të thotë që ju - veçanërisht në fillim të lojës - do të keni më shumë mundësi për të ngritur nivele dhe për të zgjedhur një aftësi. Gjithashtu, ndryshe nga Fallout 3, ku niveli maksimal i karaktereve ishte 20, në Fallout 4 nuk ka vlerë maksimale dhe ne e balancuam lojën në mënyrë që loja të jetë interesante dhe e vështirë për personazhet e nivelit të lartë.

Pasi të keni marrë një nivel të ri, ju mund të zgjidhni një nga aftësitë nga tabela. Kështu duket kjo tabelë:

Çdo vlerë e çdo S.P.E.C.I.A.L. (nga 1 në 10) korrespondon me aftësinë. Ju mund të zgjidhni çdo aftësi nëse niveli i kërkuar i tij është më i vogël ose i barabartë me vlerën e këtij parametri (S.P.E.C.I.A.L.) të karakterit tuaj. Për shembull, nëse niveli juaj i karizmës është 10, ju mund të zgjidhni aftësinë "Të frikësoni", e cila ju lejon të manipuloni njerëzit.

Qëllimi ynë ishte të balanconim të gjitha aftësitë, pavarësisht se çfarë vlere statistikore kërkojnë. Por sa më e lartë të jetë kërkesa, aq më e specializuar apo ekzotike është aftësia. Për shembull, aftësia për shkathtësinë e nivelit 1 është "Duelist" (pistoletat bëjnë 20% më shumë dëme), dhe për shkathtësinë e nivelit 10 - "Gan-kata" (objektivi i dytë në VATS merr 25% më shumë dëme pavarësisht nga armët).

Për më tepër, çdo aftësi është në fakt një "degë aftësish" në miniaturë * me disa nivele, secila prej të cilave i jep personazhit diçka të re. "Gan-kata" rrit dëmin, rrit numrin e objektivave dhe ju lejon të kryeni menjëherë sulme kritike. Nivelet e larta të "Duelist" rrisin gamën e qitjes së pistoletave, japin një shans për të çarmatosur armikun dhe madje edhe për ta gjymtuar atë.

Këto nivele shtesë të aftësisë mund të përdoren vetëm nga një personazh i një niveli më të lartë, i cili na lejon t'ju shpërblejmë për zhvillimin e një parametri të caktuar të S.P.E.C.I.A.L. dhe aftësive individuale. Përveç kësaj, na jep mundësinë të përfshijmë në sistemin e ri aftësitë që duam nga lojërat e mëparshme. Për shembull, aftësia Paralyzing Palm e Fallout 3 u bë niveli i 5-të i aftësisë Iron Fist. Por vetëm një personazh i nivelit 46 i cili tashmë ka 4 nivele të mëparshme të Iron Fist mund ta marrë atë. Përveç kësaj, ne e bëmë atë që në nivele të larta, aftësitë e vjetra t'i japin personazhit diçka të re. Për shembull, "Strong Spine" jo vetëm që rrit peshën maksimale të ngarkesës, por gjithashtu ju lejon të përdorni peshën me lëvizje të shpejtë kur kaloni maksimumin, apo edhe vraponi, duke shpenzuar pikë veprimi në të.

Me çdo parametër S.P.E.C.I.A.L. 10 aftësi bazë janë të lidhura, pra janë gjithsej 70. Po të kemi parasysh nivelet e aftësive, atëherë numri i përgjithshëm i tyre kalon 270. Në këtë numër përfshihen edhe aftësitë "mësimore" për çdo parametër (SPECIALE), të cilat. ju lejon të rritni një nga parametrat e SPECIAL nga 1. Kjo ju jep të gjitha përfitimet e rritjes së parametrit (S.P.E.C.I.A.L.) dhe ju lejon të zgjidhni aftësi të nivelit më të lartë në të ardhmen.

E gjithë kjo mund t'ju duket shumë e vështirë në fillim, dhe kur të ngriheni për herë të parë, diagrami i aftësive do t'ju trembë pak - ka kaq shumë mundësi. Megjithatë, në fakt është një sistem tepër elegant dhe na lejon t'ju shpërblejmë si për zgjedhjen e hershme të një stili të caktuar luajtjeje, ashtu edhe për zhvillimin progresiv të personazheve.

Nëse jeni një fans i vjetër i Fallout, do të vini re se ky sistem përfshin aftësi nga lojërat e mëparshme. Sistemi i mëparshëm i aftësive ishte pak konfuz dhe përfundimisht i kufizuar liria e zgjedhjes. Disa prej jush kanë pasur pyetje si "Cila është më e mirë - karizma apo aftësia e të folurit?" Pse pushkët e sulmit janë në kategorinë e armëve të lehta? Për më tepër, shumë aftësi thjesht rritën aftësitë e tyre të lidhura. Aftësia Weapon Fanatic rriti 2 aftësi të ndryshme. Në Fallout 4, nivelet Weapon Fanatic rrisin mundësitë për krijimin dhe modifikimin e armëve. Në Fallout 3, Stealth ishte një aftësi dhe thjesht e rrite vlerën. Në Fallout 4, Stealth u bë një aftësi e quajtur Infiltrator, e cila jo vetëm që e bën të vështirë zbulimin, por përfshin gjithashtu aftësitë e vjetra Run Silent dhe Easy Walk. Duke kombinuar këto sisteme, ne kemi theksuar rolin themelor të S.P.E.C.I.A.L. dhe i bëri vendimet tuaja më kuptimplote.

Për më tepër, ju mund të merrni aftësi unike duke lexuar revista që mund të gjenden në lojë (dhe ka mbi njëqind prej tyre). Disa prej tyre japin një aftësi të veçantë, ndërsa të tjera rrisin nivelin e aftësisë që lidhet me një ditar të caktuar. Për shembull, ka një seri komike me 10 numra Grognak the Barbarian në lojë, dhe secila prej tyre jep një nivel shtesë të Barbarit, gjë që rrit dëmin kritik në përleshje.

Video rreth karakteristikave dhe aftësive nga Vault-Tec:


V.A.T.S

V.A.T.S. rikthehet në lojë me disa ndryshime. Koha ndërsa synoni tani nuk ndalet plotësisht, por vetëm ngadalësohet, gjë që ju jep mundësinë të synoni dhe të gjuani. Ekziston edhe një komandë e re e quajtur Critical Hit. Qëllimi i tij i saktë është i panjohur, por ka shumë të ngjarë që karakteri juaj mund të shkaktojë një sulm të zgjeruar për një sasi të madhe pikash veprimi.

MODS & MODS NË XBOX ONE DHE PS4
Gjatë prezantimit u morën edhe informacione se si do të funksionojnë modalitetet në Fallout 4. Gjithçka do të jetë afërsisht e njëjtë si në Skyrim, por kompania mund të ndërhyjë nëse modifikimet përmbajnë përmbajtje të vjedhur ose lakuriqësi.

Duket se ata do të lejojnë hostimin e modës në Bethesda.net dhe se i njëjti shërbim do të jetë i disponueshëm për modat në tastierë. Për konsolat, modifikimi do të ketë një sërë kufizimesh për ta mbajtur lojën nga përplasja, por shumica e modaliteteve mund të instalohen.

U njoftua në një konferencë për shtyp të Xbox se modalitetet që përdorni në versionin e PC mund të lansohen në Xbox One. Gjithashtu, mbështetja për modifikimet nuk do të jetë e disponueshme menjëherë pas lojës - do të duhen disa muaj pas lëshimit përpara se kompania të publikojë kompletin e zhvilluesit. Creation Kit për Fallout 4 pritet të dalë në Pranverë 2016. Për më tepër, dihet se ky është i njëjti mjet me të cilin lojërat janë krijuar nga vetë zhvilluesit.

Për më tepër, versionet e Xbox One të Fallout 4 vijnë me një kopje falas të Fallout 3.

Mod-et do të jenë gjithashtu të disponueshme në PS4. Todd Howard e konfirmoi këtë, por vuri në dukje se kur do të ndodhë nuk dihet ende. Arsyeja për këtë ishte fakti se Bethesda fillimisht punoi ngushtë me Microsoft për të sjellë mods në lojë në Xbox One.

KOHËZGJATJA E LOJËS


Sipas prodhuesit kryesor të lojës, Jeff Gardiner, kohëzgjatja e Fallout 4 (me një studim të detajuar të botës).

"Kam luajtur për rreth 400 orë dhe ende gjej diçka që nuk e kam parë ende," tha Gardiner.



EKSPERIENCA E RE - EKRANI I DYTË
Në mes të prezantimit, kompania tha se do të jetë i disponueshëm aplikacioni Pip-Boy, të cilin mund ta përdorni në pajisjet mobile, me të cilin mund të ngjiteni në Pip-Boy tuaj duke luajtur pa pasur nevojë ta hapni atë në ekranin kryesor. Edicioni koleksionist i lojës do të përmbajë gjithashtu një "peep-boy" të vërtetë, ku mund të futni smartfonin tuaj për të zhytur sa më shumë në lojë.



LOJRA KLASIKE me varkë PIP
Në Pip-Boy tuaj mund të luani lojërat klasike Donkey Kong dheKomanda e raketave, e krijuar në temën Fallout.

NDËRTIMI I QYTETIT


Në Fallout 4, ju mund të ndërtoni vendbanime në vende të ndryshme. Këtu përfshihet edhe vendbanimi i shkatërruar ku dikur ka jetuar personazhi ynë. Lojtarët do të jenë në gjendje të çmontojnë ndërtesat e vjetra, si dhe të mbledhin materiale, në mënyrë që ato të mund të përdoren më pas në ndërtimin e ndërtesave të tyre. Ju mund të ndërtoni shtëpi, bare, dyqane dhe madje edhe shtëpi (dhe kabina) për shokët tuaj.



Gjatë rindërtimit të vendbanimeve, NPC-të dhe tregtarët do të vijnë në të - për të parë ose për të qëndruar. Ju gjithashtu do të jeni në gjendje të ndërtoni struktura mbrojtëse, të cilat do të jenë të nevojshme, pasi qyteti juaj mund të sulmohet nga sulmuesit dhe personazhet dhe krijesat e tjera armiqësore. Sa më i madh vendbanimi juaj, aq me shume njerez do të mbetet aty dhe artikujt më të mirë do të shiten nga tregtarët.

KRIJIMI I SENDEVE


Ju jo vetëm që mund të ndërtoni, por edhe të krijoni objekte. Kjo përfshin pjesët e armës, vetë armën dhe një sërë sendesh të tjera. Loja ka rreth 50 armë bazë dhe më shumë se 700 modifikime që mund t'i përdorni për të personalizuar plotësisht armën për veten tuaj.



Kur krijoni armë, mund të ndryshoni plotësisht mekanizmin e veprimit të tij. Për shembull, mund të filloni me një armë bazë si një pistoletë lazer dhe ta ktheni atë në një pushkë lazer ose një pushkë shpërndarëse. E njëjta gjë mund të bëhet me çdo armë tjetër në lojë, duke i dhënë lojtarit kontroll të plotë mbi arsenalin e tyre.

Armët e njohura:

Pistoletë lazer
Karikues i vetëm
Shkop bejsbolli
Pushkë sulmi
Armë plazma
Junk jet
"Burre i shendosh"
mitralozi i modifikuar Lewis
pistoletë 10 mm
Minigun
Granatahedhës
Pushkë lazer (Fallout 3)
Pushkë plazma (Fallout 3)
Pushkë gjuetie

Sistemi i modifikimit shtrihet edhe në forca të blinduara, për shembull, ju mund të personalizoni armaturën tuaj të fuqisë.

Përveç kësaj, armatura është e ndarë në copa në mënyrë që lojtarët të mund të zgjedhin pjesë të ndryshme për helmetën, këmbët, krahët ose bustin.

SINTETIKA / ANDROID
Kjo është folur në lojëra të tjera dhe diçka është treguar në formën e lojës, do të ketë sintetikë / android në lojë. Nuk dihet ende se sa do të jenë dhe cili do të jetë roli i tyre në komplot.

ARMIQET


Përkundër faktit se ende nuk kishte informacione për armiq të veçantë, ne mund të shihnim disa prej tyre në video, duke përfshirë:

Raiders
Yao-gai
Robot sigurie
Super mutant
Hipopotami super mutant
mbretëresha e bogut
Sintetike
Radscorpions
Kthetrat e vdekjes
Mbrojtës
Guli
Gjakpirës
Vëllazëria e çelikut

Bethesda përshkruan se si niveli i krijesave do të lidhet me nivelin e lojtarit si "Rubber Tuning". Kjo do të thotë që në një zonë armiqtë do të jenë në një gamë të caktuar të nivelit të ulët, ndërsa në një zonë tjetër do të ketë armiq në një gamë të caktuar, shumë më të lartë.



DIÇKA TJETËR


Në fund të prezantimit u shfaq qyteti dhe detaje të tjera të lojës.

U shfaq një kostum hapësinor, që mund të nënkuptojë udhëtim në hapësirë.
U shfaq një vend i njohur si "Muzeu i Lirisë", i mbushur me Raiders.
Ashtu si në lojërat e mëparshme, armiqtë do të kenë emra të ndryshëm për të përfaqësuar vështirësinë e tyre, për shembull, "Raider" dhe "Raider-brute".
Hipopotami super mutant rikthehet në Fallout 4
Tregohet mbretëresha e moçaleve dhe ajo është e tmerrshme
Sintetikët duket se ekzistojnë në Fallout 4. Më parë, ne mund të shihnim vetëm një prej tyre në Fallout 3, ku shkuam në një kërkim për të shpëtuar ose vrarë një android.
Raiders dhe armiq të tjerë tani veshin Power Armor. Tani është në pronësi jo vetëm nga Vëllazëria apo Enklava.
Loja tani ka një mjedis të shkatërrueshëm. Për shembull, eksplozivët mund të shpërthejnë pjesë të ndërtesave.
Radscorpions dhe Mole Rats tani mund të gërmojnë nga toka pikërisht pranë jush.
Kur mbani forca të blinduara, ndërfaqja do të jetë e ndryshme.
Deathclaws ende ekzistojnë në Fallout 4
U shfaq armik i ri i quajtur gjakpirës, ​​duket sikur është një mushkonjë e mutuar.
Rotorcraft shfaqet dhe ju keni mundësinë të fluturoni mbi të. Ju mund ta thërrisni atë me një bombë tymi, por nuk mund ta kontrolloni atë. Kjo ka të ngjarë të jetë një formë e re e udhëtimit të shpejtë që zëvendëson udhëtimin e menjëhershëm në Fallout 3 dhe NV.
Brotherhood of Steel do të jetë i pranishëm në Fallout 4.
Loja do të ketë një jetpack që mund të ngjitet në forca të blinduara dhe që do t'ju lejojë të rri pezull.
Loja do të ketë një airship me emrinPrydwen. Në të mund të shohim shenjën e Vëllazërisë së Çelikut.
Një rreze e fuqishme lazer u shfaq gjithashtu duke goditur Bostonin. Duket shumë si shkatërrimi i Megatonit në Fallout 3, ose gjuajtja e Archimedes në Fallout New Vegas.
Shumë animacione të lëvizjes në lojë u krijuan duke përdorur teknologjinë Motion Capture, megjithatë, animacionet e gojës janë të para-instaluara dhe do të luhen në varësi të fjalëve / tingujve të bërë nga personazhi.