Droga do wolności. Fallout 4 droga do wolności, stara stolica

„Ścieżka wolności” lub „Znajdź metro”

Tajemniczą organizację „Underground” można znaleźć jeszcze przed przejściem głównej fabuły.

Opcje znalezienia tajnej organizacji:

1. Przechadzając się ulicami „Diamentowego Miasta” Ocaleni przypadkowo słyszą rozmowę mieszczan o Instytucie, syntezatorach i porwaniach. Tak zaczyna się zadanie „Droga do wolności / Podążaj ścieżką wolności”.


2. Jeśli do czasu przejścia głównego wątku fabularnego „Poziom molekularny” nie znalazłeś jeszcze „Metra”, gra skieruje Cię prosto do „Sąsiedztwa”. W Domu Pamięci Ocalały odbędzie rozmowę z dr Amari. Okazuje się, że nie jest w stanie rozszyfrować chipa łowcy, ale powie, że zna drogę do takiej organizacji jak „Underground” i poda zaszyfrowaną frazę „Podążaj ścieżką wolności”.


Nie ma znaczenia, którą opcję wybierzesz, jest tylko jedna ścieżka dla Ocalałego: „Podążaj ścieżką wolności”.

Tak więc ustawiamy naszego peep-boya do głównego zadania i idziemy do Boston Common. To jest początek ścieżki.


W parku przy fontannie zobaczysz tabliczkę z napisem „Na końcu ścieżki podążaj za światłem wolności” (przetłumaczone z języka angielskiego). Można tam również porozmawiać z przewodnikiem-robotem i poznać „Ścieżkę Wolności” i historię „Boston Common”.


Notatka:
Uważaj, w zbiorniku przy fontannie mieszka łabędź, ale nie piękny, ale straszny mutant spragniony zniszczenia i nowych ofiar. Jeśli nie jesteś gotowy na takie spotkanie, trzymaj się z daleka.

Stąd, z Boston Common, udasz się Czerwonym Szlakiem, przechodząc przez pomniki niegdyś wspaniałego miasta. Przystanki będą słynnymi zabytkami.

Pierwszy znak „Drogi wolności” z kodem 7 i „A” znajduje się tutaj przy fontannie, z której jak wskazówka wystaje czerwona linia.


Po drodze zostanie odcięty przez gruz, ale nie jest trudno znaleźć kontynuację, znacznie trudniej będzie odeprzeć okrutnych najeźdźców, krwiożercze ghule i przerażające supermutanty blokujące twoją wyprawę. Uzbrój się dobrze, i to nie tylko w superbroń, ale w długopis i kartkę, bo będziesz musiał spisać kody, które zobaczysz podczas badania „Znaków Drogi Wolności”.

Następujące przystanki:



"Massachusetts State Capitol", obok znajduje się znak z kodem 4 i "L".


"Stary Cmentarz Spichrzowy", dalej znak 2 i "A".


Stary Kapitol, sygn. 6 i O.


Old Corner Bookstore Sign 3 i I.


Hala Fanel, znak 5 "R"


Znak domu Paul River 8 D.


Ścieżka kończy się przy „Starym Północnym Kościele” ze znakiem 1 „R”.


Po wejściu do kościoła (przygotuj się, są tu hordy dzikich upiorów) skręć w prawo, zobaczysz znak „Światło” (biały rysunek). Zejdź do piwnicy i podążaj za katakumbami po „Światło Wolności”, które doprowadzi do „Pierścienia Znaku Wolności”.


Tutaj przydadzą się kody, które sprawdziłeś po drodze. Najpierw musisz uformować słowo, które jest dość proste. Jeśli przejechałeś całą trasę i spisałeś wszystkie kody, to pozostaje tylko uporządkować numery i otrzymujesz słowo „KOLEJ”.

Obracając pierścień zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, skieruj czerwoną strzałkę na literę kodu, a następnie po każdej literze wciskaj przycisk.


Jeśli wydarzy się cud i tajemne drzwi otworzy się, więc wykonałeś zadanie, „Metro” zostało znalezione!

Tak więc Fallout 4 jest ukończony. Zgodnie z wynikami. Maksymalny poziom trudności „Przetrwanie”, otrzymał wszystkie 50 osiągnięć, 226 godzin przejścia, 3 zakończenia z 4 możliwych (wszystkie z wyjątkiem minutników), setki legendarnych łupów i 59/60 poziom perski (w zależności od opcji zakończenia) . Czuje się jak 90% piły F4. Falout jadł, jak mówią. Być może są jakieś pytania i kilka nieujawnionych lokacji lub kryjówek, o tym wszystkim dowiemy się w poradniku, który zacznę robić po tym opisie.

Teraz przejście i na koniec trochę o wrażeniach z F4.

Budynek strzelców

W ostatniej części pisałem, że rozpoczynam eksplorację południowej części mapy Fallout 4. Budynek Shooters Building (a właściwie główna siedziba strzelanek) również należy do tej kampanii. Zazwyczaj staram się omijać główne wejście. Więc to jest tutaj. Z boku budynku znajduje się klatka schodowa, która prowadzi na dach. To było oczywiście trudne, ale wciąż łatwiejsze niż wpadnięcie przez główne wejście. Większość strzelców właśnie rzuciła kriogranatami z góry. W głównym pomieszczeniu na piętrze znajduje się przywódca najemników oraz figurka "lekka broń".

Szpital "Milton"

Nieco na północ od Budynku Strzelców znajduje się „sąsiedztwo”, w którym znajduje się dom towarowy Fallons, stacja West Roxbury, szkoła Shaw i szpital Milton. W okolicy jest wiele super mutantów, a po wojnie ze strzelcami jakoś nie chcę wdawać się w kolejną długą walkę, więc na badania wybieram niestrzeżony szpital. W środku jest kilka szalonych robotów, ale są one na niskim poziomie. Dużo bardziej problematyczny jest układ budynku. Tutaj bardzo łatwo się pomylić. Głównym znaleziskiem jest karabinek wtryskowy (nie wiadomo dlaczego tłumacze zdecydowali się nazwać prawie wszystkie bronie w grze karabinkami). Rzadka broń, z której możesz strzelać strzykawkami z różnymi ciekawymi efektami. Nie dało się tego przetestować, chociaż zaspawałem całą masę strzykawek. W szpitalu „Milton” będzie musiał spojrzeć ponownie pod koniec gry, podczas przejścia do Bractwa Stali.

Kanały uliczne ogrodzenie

Wejście do kanału Fence Street znajduje się na obrzeżach Diamond City. Przypadkowo otworzyłem lokację i jednocześnie postanowiłem sprawdzić, co tam jest. A z maniakiem jest cała historia. Słuchamy nagrań audio pewnego „Upiora z bagien” i oglądamy owoce jego „twórczości”. Wydarzenia miały miejsce przed wojną, więc pod koniec podróży nie znalazłem ani maniaka, ani detektywa, z którym rozmawiał zabójca. Albo zginęli dawno temu, albo zamienili się w upiory, które są tutaj szybem. Szkoda. Ale potem znalazłem magazyn „Modern Castles” i ostatnią kasetę. Podobno detektyw wciąż wpadał w ręce maniaka i przeżywał piekielne męki.

Prywatna szkoła hrabstwa Suffolk

Wrócić do południowe krawędzie... Nowy budynek, a co za tym idzie Nowa historia... Prywatna szkoła hrabstwa Suffolk. Jest wiele dzikich upiorów. Ale są jakoś dziwne. Różowy… A w samej szkole wszystko jest posmarowane pastą, także różową. Tło poznałem z terminali: sponsor szkoły karmił uczniów tą papką, stąd niezwykły kolor upiorów. Nawiasem mówiąc, w jednym z pomieszczeń można znaleźć jednostkę, która została użyta do produkcji, a pudełka przemysłowego Abraxo też są po prostu różowe :) Makaron daje +1 do wytrzymałości, chociaż różowe ghule są słabsze niż zwykle kongenerów. Szkoła wciąż ma poważnego przeciwnika - bardzo niebezpiecznego żarzącego się. Z łupu: magazyn Niezniszczalny i mnóstwo pudełek śniadaniowych Vault-Tec.

Kariery Quincy

Po drodze odkryłem lokalizację Quincy Career. Silne promieniowanie i upiorni najeźdźcy uniemożliwili eksplorację tego obszaru.

Roślina Wilson Atomatois

Zakład Wilson Atomatois znajduje się również w południowej części mapy. Super mutanty. Główny supermutant: Big Mac. Wygrzew + Miód X + Psycho. Nie mogę powiedzieć, że było to trudne. Biorę pudełko z częściami do roboponi Jaskier. Pozostaje tylko wrócić do Arlena Glassa w Sweatshopie i dać mu te śmieci. Wziąłem dla siebie dwa roboponie na pamiątkę. Ale są tak ciężkie, że niszczą dach w mojej osadzie. Poważnie. Postawiłem go na 2 piętrze. Po pewnym czasie wrócił tam i byli w połowie na podłodze. Wyciągnął go i ustawił tak, jak był. Znowu to samo. Potem znaleźli się na pierwszym piętrze i zaczęli zapadać się w ziemię.

Szpital Psychiatryczny im. Parsonsa

Szczegóły przekazałem gulowi, a niedaleko Potogonki znajduje się Szpital Psychiatryczny Parsons. Otworzyłem lokację, ale nie mogłem wejść. Wymagany klucz. Miejsce to należy do misji z rodziną Cabotów (rozpoczyna się w Bunker Hill, gdzie musisz porozmawiać z ghulem). Opowiem ci o tym poniżej.

Wiertarki Dunwich

Odkrywka Dunwich Drillers należy do terytoriów północnych. Ciekawa lokalizacja. Podczas przejścia z jakiegoś powodu przypomniałem sobie Dead Space. Schodzisz do kamieniołomu, a potem schodzisz jeszcze niżej i jeszcze niżej, prawie do jądra planety. Ciemność, nekrogul... Głębokie lochy to generalnie ulubiona cecha Bethesdy :) Ale najważniejsze jest to, że to właśnie tutaj, głęboko pod ziemią, podniosłem lodowaty karabin Gaussa od legendarnego gangrenicznego ghula. Różni się od zwykłego nieco większymi obrażeniami i zamrażaniem podczas strzałów krytycznych. I to jest najlepsza broń w Fallout 4. Zwykły strzał zadaje mniej więcej takie same obrażenia jak granat plazmowy, a ukryty strzał (z poziomem umiejętności „Ninja” i „Sandman”) zadaje 4 razy obrażenia! Amunicja każdego handlarza bronią jest stosunkowo lekka i, co najważniejsze, równie praktyczna na każdą odległość. Żaden Minigun i Grubas nie leżały w pobliżu, a laser Gatlinga byłby bardziej odpowiedni na dyskotekę.

Trójca

Ukończono zadanie „Pokłony”. To wisiało przez długi czas. Ogólnie nic skomplikowanego. Idziemy do jednego z najbardziej wysokie wieżowce miasta - Trójca. Tu walczymy na sam szczyt i słuchamy zabawnych uwag supermutantów, a także ich przywódcy. Bobblehead „Walka w zwarciu” w klatce z więźniami i możliwość wzięcia za partnera supermutanta Strongmana. Przede wszystkim pojechałem z nim do Diamond City, nikogo to nie obchodzi. Do bractwa stali? Tam też nie zwraca się uwagi na partnera supermutanta. Smutek.
Potem były: Ruins of Quincy - kolejna twierdza strzelców z odrażającym Clintem, zdrajcą Minutemenów, który biega w zbroi wspomaganej i kowbojskim kapeluszu. Warwick Farm - Rolnicy osiedlili się w oczyszczalni. Fuuu! Nawiasem mówiąc, w Instytucie, w jednym z terminali, można przeczytać, że głowa rodziny Warwicków jest tak naprawdę syntezatorem. Zepsuta „Gwiazda Północna” - statek z najeźdźcami, Niemcami lub Holendrami. Najważniejsze jest, aby odebrać tutaj lalkę „zwinną”. Hole Hugo - skrzynia z amunicją i model robota mister helper.

Muzeum Czarownic w Salem

Nie możesz wejść do muzeum czarownic głównymi drzwiami, ale z boku budynku znajduje się wejście do piwnicy. W pobliżu znajdują się zwłoki szeregowca Harta. Podnoszę go i słucham nagrania, po czym aktywuje się zadanie - Fatalne jaja. Konkluzja: najemnicy ukradli jaja szponów śmierci, aby sprzedać je jakiemuś klientowi. Talon wytropił i zabił złodziei w muzeum. Zabiłem szpon śmierci. Jajka były prawie wszystkie złamane z wyjątkiem jednego. Musisz dokonać wyboru: zanieś jajko klientowi lub zwróć je do gniazda. Wybrałem drugą opcję i zaniosłem ją do gniazda, gdzie w pobliżu podniosłem rękawicę ze szponem śmierci.

Kapitol stanu Massachusetts

Zaczął realizować zadanie „Droga do wolności”, czyli poszukiwanie metra. Otwarte po drodze Nowa lokalizacja„Stolica stanu”. Cóż, myślę, że powinniśmy to sprawdzić tutaj. Zatrzymał się i pobiegł. Korytarze, terminale, loch pod budynkiem, potem bagna, łono bagienne, banda bandytów. Kiedy już stamtąd wyszedłem i zapomniałem, że będę szukał metra.

Wyspa zabaw

Wyspa w południowo-wschodniej części mapy. I to jest największy obszar dla twojej osady. Aby uzyskać dostęp do warsztatu konieczne było uruchomienie generatora na zielonym statku (w południowej części wyspy). Tam nawiasem mówiąc, na półce metalowej szafki można znaleźć figurkę „Powodzenia”. Po uruchomieniu generatora zwykłe bogi, łowcy bagien, a do tego królowa bagien, wysiadły. Tak. Pamiętam początek przejścia, kiedy zwycięstwo nad jakimkolwiek legendarnym dronem było oddane z takim trudem. A teraz nie ma dokąd pójść po mięso od królowych bagien.

Krypta 81 Curie

Teraz nie pamiętam, dlaczego wróciłem do Krypty 81, ale wydaje mi się, że w radiu było coś o chorobie Austina (przewodnik szkolny). Krótko mówiąc, trafiłem do Krypty. Tutaj donoszą, że, jak mówią, tak a tak, Austin został ugryziony przez zarażonego kretoszczura i potrzebujemy surowicy. Spróbuj przeszukać ukrytą część Krypty 81. Rozpoczyna się misja "Zakutok". Dobra, będzie zrobione. Ołów.
W tajnej części Krypty przeprowadzono eksperymenty mające na celu stworzenie wirusów, więc jest wiele zarażonych kretoszczurów. Po ugryzieniu uzyskaj oznaki choroby kretoszczurów. Minus 10 do punktów zdrowia do końca gry.
Na końcu labiryntu korytarzy znalazłem robota Curie. Wystarczy z nią porozmawiać, udając ochroniarza, a Curie otworzy drzwi. Robot podaje serum na chorobę i prosi o zabranie go ze sobą. Na stole leży "lek" z figurką. Wszystko. Wychodzimy i wchodzimy do pokoju do Austin. Nie od razu zauważyłem chorobę w cechach kretoszczura, więc zasugerowałem, aby lekarz w pełni zastosował lek na Austina. W tym momencie pomyślałem, że robię dobry uczynek, a w końcowym wygaszaczu ekranu ten mój czyn jakoś się odbije...
W nagrodę lekarz daje krótki karabińczyk. Tak samo jak w szpitalu Milton. A dozorca daje całe pomieszczenie w Krypcie.
I tak, zhakowałem terminal (bardzo ciężko) obok reaktora. Nie ma nic szczególnie interesującego, ta sama historia o eksperymentach z kretoszczurami.

List w butelce

O tym niezrozumiałym liście pisałam już wcześniej. List w butelce znajdziesz niedaleko fabryki Mahkry na brzegu. Okazuje się, że w zadaniach, w których pojawia się Miscellaneous, pojawia się to zadanie. Płyniemy wzdłuż znacznika we wskazane miejsce i nurkujemy do wody. Pod wodą jest skrzynia, którą trzeba otworzyć. Zrobiony.

Kanclerz

W czwartym rozdziale solucji pisałem o spotkaniu z "niektórym Chancerem". Wtedy ledwo uciekłem. W rzeczywistości Chancer to nie on, ale ona. Szedłem wzdłuż jakiejś stacji i przypadkowo ponownie wpadłem na ich gang. Rozkruszone jak kocięta.

Nieprzewidywalne zachowanie

Curie chce stać się człowiekiem lub jak najbardziej ludzkim. Wymagane jest znalezienie specjalisty neurochirurga. Podpowiedź: Potrzebujesz Doktora Amari, który przebywa w Neighborhood, w budynku, w którym znajdują się maszyny pamięci. Nick Valentine czeka na mnie tutaj, aby kontynuować główną fabułę, więc robię to w tym samym czasie. To proste. Oglądanie wspomnień Kellogga. Aby wydostać się ze wspomnień, musisz włączyć telewizor. Jakoś nie zrozumiałem tego od razu. Zrobiony. Pozostaje przenieść umysł Curie na osobę, a raczej na syntezator.

Strefa walki. Kate

Kolejne wiszące zadanie - „Zbadaj strefę walki”. Strefa walki to rodzaj walki bez zasad w pobliżu Diamond City. Przeszkodził wszystkim tutejszym napastnikom, a potem porozmawiał z Tommym (przy okazji, agentem syntezatorów). Ghul zaproponował, że weźmie Kate jako partnera. Dlaczego nie? Poza tym jest bardzo dobrze dźwięczna.

Droga do wolności. Metro

Teraz czas wrócić do poszukiwań tajemniczego metra. Organizacja ta zajmuje się „wypuszczaniem” syntezatorów z Instytutu. Ich odnalezienie jest proste: od punktu startowego obok Łabędziego Stawu musisz podążać za czerwoną linią na drodze. Punkt końcowy trasy stary kościół... Siedziba metra w piwnicy. Przy drzwiach wejściowych musisz obrócić koło, aby utworzyć słowo RAILROAD. Naciśnij przycisk po każdej literze. Zrobiony. W metrze przeszedłem na islam z misją znalezienia jakiegoś urządzenia. Co najważniejsze, zadanie to ujawniło sekret windy w piwnicy Joe Slokuma. To tylko wyjście ze starej bazy metra.

Wspólnota
  1. Zakład General Atomics. Byłem już tutaj i opisywałem w solucji, ale nie mogłem tego rozgryźć z ostatnim robotem w tym czasie. Zrobiony. Swoją drogą, w jego pokoju nie było nic ciekawego
  2. Restauracja Gwinnett i browar Gwinnett. Super mutanty. Oczyszczone.
  3. Uniwersytet Punkt. Syntezatory. Oczyszczone. W budynku znajduje się wiele terminali, z których można poznać losy poprzednich mieszkańców.
  4. Huta Sogas. Poszukiwacze z miotaczami ognia i koktajlami Mołotowa. W wielkim piecu „Sogas” kręci się przerywnik filmowy z udziałem przywódcy bandytów Slaga i syna rolników Jake'a. Cel: zabierz miecz od Slaga i zwróć go jego rodzicom wraz z Jake'em. Gotowe. Najeźdźcy zostali wyeliminowani.
  5. Krypta 95. Oczyszczanie tego miejsca już opisałem, ale musiałem wrócić i zrobić to jeszcze raz, choć tym razem było to łatwiejsze. Po co? Krypta 95 ma dedykowaną maszynę do czyszczenia narkotyków. Zauważyłem to po raz pierwszy, ale nie rozumiałem, co z tym zrobić. Okazuje się, że urządzenie należy do głównego zadania dla Kate. „Jestem narkomanem i wstrzykuję psychoza za plecami bla bla… pomóż…” Daj spokój, ja też mu ​​wstrzykuję i wszystko jest w porządku. Ale jeśli ktoś pyta, musisz pomóc. Po oczyszczeniu Kate zareaguje negatywnie na leki.
  6. Dom towarowy Fallons. Super mutanty. Oczyszczone.
  7. Pistolet UFO i Alien (pistolet pozaziemski). Znalazłem już UFO w pobliżu osady Oberland Station ( połączyć), ale nie znalazłem wtedy obcego. Wróciłem i jeszcze raz sprawdziłem obszar wokół talerza. Zauważyłem zielone plamy krwi na ziemi. Podążyłem tropem i znalazłem w jaskini przerażającego humanoida. Zabił i zabrał pistolet. Ale programiści specjalnie stracili tę broń. Jeśli wcześniej udało się z niego wyrwać nawet szpon śmierci, teraz będziesz musiał majstrować przy zwykłym raiderze.
  8. Galeria Pickmana. Najeźdźcy. Oczyszczone. Pickman sam jest satanistą. Zabijał bandytów dla zabawy. W całym domu są trupy, głowy i przerażające zdjęcia. W piwnicy uratowałem Pickmana przed represjami (tam też można podnieść figurkę) i w nagrodę maniak proponuje obejrzeć jego dom do zdjęcia „Piknik dla Stanleya”. Podobno będzie wdzięczność (nóż i notatka). Wszystko odbywa się za pomocą markerów, więc nie ma trudności z wyszukiwaniem itp.
Caboty

Teraz seria questów poświęconych Cabotom. W Bunker Hill ghul Edward zaoferował pracę rodzinie Cabotów. Czemu nie? Idę do domu Cabota, a potem za pomocą domofonu (możesz tego nie zauważyć) proszę o otwarcie drzwi. Wszystko w środku jest jakoś zachowane w doskonałym stanie.
Po rozmowie z Jackiem Cabotem przechodzę do mojego pierwszego zadania - Dostawa Ekspresowa. To proste. Musimy zwrócić trochę serum, które ukradli najeźdźcy. Lokalizacja: olejarnia Parsons. Zrobiony.
Drugie zadanie to Emojen i jej kochanek. Zaginęła siostra Jacka. Idziemy do trzeciej szyny, gdzie dają wskazówkę co do lokalizacji Emojen. Okazuje się, że jest ze swoim bratem Thomasem, który stoi na czele sekty Filarów Wspólnoty. Dopiero w trakcie przechodzenia przerwałem całą tę bandę ( połączyć). Co zaskakujące, zrodził się brat Thomas. Siedzi na krześle, otoczony trupami towarzyszy broni, jakby nic się nie stało. Nie rozpoznał mnie, ale odmówił zabrania mnie do Emojen. Prawdopodobnie mógł zostać ponownie zabity, ale wszystko okazało się wyrokiem skazującym z kontrolą charyzmy. Emojen okazała się kobietą pomarszczoną, co jest nieco podejrzane. Wszystko wyjaśniono w ostatniej części zadania.
Trzecie zadanie to Sekret Domu Cabota. Jack opowiedział historię swojej rodziny. Żyją od kilkuset lat kosztem surowicy uzyskanej z krwi ich ojca. Głowa rodziny, Lorenzo Cabot, 400 lat temu podczas wykopalisk znalazł tajemniczy artefakt, który czyni jego właściciela nieśmiertelnym, a także daje potężne zdolności telekinetyczne. Najwyraźniej na radzie rodzinnej Cabots zdecydował, że tata jest teraz niebezpieczny i znacznie bardziej praktyczne jest umieszczenie go w specjalnej celi i trzymanie w piwnicy szpitala psychiatrycznego Parsons. Jednocześnie zaradni krewni wykorzystują krew Lorenzo do stworzenia dla siebie serum przeciwstarzeniowego.
Ale najeźdźcy, którzy doświadczyli na sobie działania serum (patrz zadanie 1), w jakiś sposób dowiedzieli się o Lorenzo. Bandyci zajęli Parsons Hospital, więc muszę tam iść z Jackiem i rozwiązywać problemy klasyczną metodą siłową. Szczerze nie rozumiem, dlaczego Bethesda narzuca towarzyszy do wykonania niektórych zadań. Poza problemami i błędami nie ma z nich żadnych korzyści.
Wraz z bitwami schodzimy do piwnicy szpitala, gdzie musimy dokonać ważnego wyboru: zabić Lorenzo lub wypuścić go na wolność. Dla zabawy postanowiłem go wydać. W tej sytuacji Lorenzo ogłasza plany zemsty i proponuje dołączenie do niego w domu Cabota. Jeśli po tym porozmawiasz z Jackiem, nadal możesz stanąć po stronie rodziny i pomóc im zabić Lorenzo. Postanowiłem podążać tą ścieżką. W nagrodę kapsle i pistolet Lorenzo, który wygląda jak zwykły pistolet zeta, tylko z przykręconym artefaktem (bezużyteczny). Potem po jakimś czasie, tak przy okazji, spotkałem Jacka. Zsiwiał i powiedział, że jego matka już umarła. Cóż możesz zrobić, przebywałeś tu już 400 lat.
Opcja druga: pomóż Lorenzo zabić rodzinę. Odejmij, że w tej sytuacji staruszek dostarczy tajemnicze serum, które muszę powiedzieć, że jest o wiele ciekawsze, ponieważ serum daje +5 do siły i +50 odporności na obrażenia.

Zakończenia Fallouta 4

Cóż, teraz o zakończeniach Fallouta 4. Są ich cztery, jeśli chodzi o liczbę frakcji: dla minutników, dla bractwa stali, dla metra, dla instytutu. Przeszedłem przez 3 opcje (wszystkie z wyjątkiem minut) i mogę powiedzieć, że są uważane za takie same.
Dla BS niszczymy Podziemie i Instytut. Na koniec wysadzamy Instytut, oglądamy eksplozję nuklearną i ekran powitalny.
Dla metra niszczymy BS i Instytut. Na koniec wysadzamy Instytut, oglądamy eksplozję nuklearną i ekran powitalny.
Dla Instytutu niszczymy podziemie i BS. Na koniec wysadzamy Pridwen BS, oglądamy eksplozję i ekran powitalny.
Szalturil Bethesda. Usunęli nawet epilog, który wcześniej opowiadał, jak poczynania głównego bohatera wpłynęły na świat.
Nie będę opisywał zadań z osobna, a raczej opowiem o frakcjach.

Minutemani

Po prostu nie lubię minutników. Po pierwsze, jakaś frakcja bezpośrednio przesiąknięta amerykanizmem. Żrący hymn, od którego boli głowa, kowbojskie kapelusze, muszkiety… Po drugie, to naprawdę nikt. Weźmy pod uwagę jednego Murzyna, który wydaje mi rozkazy i jednocześnie kpiąco nazywa mnie generałem. Nie są postrzegani jako integralna i potężna frakcja z własną ideologią. Po trzecie, brak szacunku dla mnie. Murzyn karci i daje instrukcje; osadnicy uważają mnie za syntetyka, który ich szpieguje; Poza tym ciągle pytają: „Hej, czy nie jesteś jednym z Minutemenów? Idź tam posprzątać upiory, co? To po prostu śmieszne, gdy jesteś na poziomie 55, stworzyłeś kilkadziesiąt osad, a osadnicy nawet nie wiedzą, kim jesteś. Ale epizod wykończył się szczególnie podczas przejścia do Instytutu. Minutemani zebrali się, by szturmować dom, w którym znajdowała się grupa z Instytutu. Chodzi mi o to, że podchodzę do "moich" minutników i mówię - rozkaz się rozejść, wszystko jest pod kontrolą. Na co mi odpowiadają: „ale nie mamy tu wojska i nie mamy obowiązku was słuchać”. Twoja matka. A po co mi stopień generała? I dlaczego w ogóle was potrzebuję? Każda organizacja musi mieć przywódcę, nawet jeśli nie jest armią. W przeciwnym razie powstaje anarchia i każdy robi, co chce. Więc minutki to kompletne bzdury.

Bractwo Stali

Bractwo Stali. Tutaj wszystko jest jasne. To naprawdę przypomina braterstwo. Wszyscy wiedzą, kim jesteś, są adresowani według rangi. Wytwarzalność, militaryzacja i porządek. Ale jest w nich coś od nazistów :) Twarde. Nienawiść do super mutantów, upiorów i syntetyków. Niebezpieczni faceci, którzy w przyszłości mogą stać się analogiem Enklawy. I tak, uwaga jest jednym z głównych spoilerów. Paladin Dance to właściwie syntezator. Jednocześnie on sam najwyraźniej nawet o tym nie wiedział. Maxson każe zabić Dance, a ty rozumiesz, że nie ma innego wyjścia. W Bractwie Stali nie ma miejsca na słabość i litość.
Najłatwiej za nich uchodzić. Poważne wsparcie ogniowe, ale gigantyczny robot rzucający głowicami nuklearnymi z uwagami na temat chińskich komunistów wygląda zbyt głupio.

Metro

Metro. Terroryści i partyzanci. Prawie zero technologii (z wyjątkiem PAM). Kontrowersyjna ideologia z „zbawieniem” syntezatorów. W Fallout 4 Podziemie nie przyciąga silnej frakcji, ale ich prośby są wow – zniszczyć jednocześnie zarówno Instytut, jak i BS.

Instytut

W przypadku Instytutu zastosowano klasyczny zwrot akcji, w którym wróg tak naprawdę nie jest wrogiem. Chociaż dlaczego wtedy syntezatory próbowały mnie zabić, nikt oczywiście nie wyjaśni. I szczerze nie rozumiałem, jaka jest ich ideologia. No dobrze, wszędzie wdrażają swoich agentów syntezatorów, ale jaki zysk dla Instytutu, jeśli nie wyczołgają się spod ziemi? A co z gorylami syntetycznymi? I dlaczego Sean się starzeje, a Kellogg nie? Jeśli życie Kellogga zostało przedłużone, to dlaczego pozwolono Seanowi się zestarzeć, ponieważ jest o wiele ważniejszy dla Instytutu. Istnieje wiele logicznych niespójności.
Choć oczywiście praca w Instytucie jest ciekawa. Wszędzie są tajni agenci, operacje powrotu syntezatorów, super technologie i nikt nawet nie wie, że jesteś z „przerażającego” Instytutu.

wnioski

Grafika i silnik

Z całą pewnością mogę powiedzieć, że Skyrim różni się od Obliviona wyraźniej niż Fallout 4 od Fallouta 3 :) Dodano kolory, zaostrzone tekstury i detale. W przeciwnym razie wszystko jest takie samo. Nie mogę powiedzieć, że jest to po prostu złe, ale jakiś bardziej znaczący postęp nie zaszkodzi.
Wiele osób narzeka na ładowanie wnętrz. Jak we współczesnych grach, już tego nie robią. Zgadzam się. Na przykład, aby dostać się do Prydven, musisz spojrzeć na 3 ekrany ładowania.

Akcja jest niesamowicie fajna dzięki silnikowi fizyki, duża liczba broń i nie mniej dostępne umiejętności do pompowania. Karabiny maszynowe, karabiny snajperskie, pistolety, broń ciężka, granaty, miny, noże itp. itp. A wszystko to w całkowicie otwartym świecie.

Eksploracja świata

Na 10 na 10. Naprawdę ciekawie jest odkrywać, ponieważ jest wiele lokacji, są one różnorodne (fabryki, domy towarowe, bary, statki, opuszczone i czynne schrony, osady, lochy itp. itp.). I prawie każdy ma swoją historię, która jest ujawniana przez terminale, notatki, nagrania audio lub opowiadana przez postać. Dodatkowo dodali nową funkcję - sygnały o niebezpieczeństwie.
Ale jest minus. Bethesda dlaczego tylko 2 miasta?

Nawet główny motyw muzyczny w Fallout 4 jest taki sam jak w Fallout 3, tylko nieznacznie przerobiony. Cóż, jak cała gra. Wyłączyłem muzykę w tle. Jest radio.

Satelity

Z jednej strony jest dobrze. Jest ich wiele, każda ma swoją historię i mnóstwo zabawnych replik. Niektórzy mają osobiste misje. Ale sztuczna inteligencja wszystko psuje. Wdają się w bójkę, gdy próbujesz się do ciebie podkraść niezauważenie, i po prostu wchodzą pod nogi. Przechodzę nawet przez drzwi przez mieszkanie i odruchowo pojawia się chęć wypędzenia psa, chociaż psa nie mam...

Rzemiosło

Oczywiście to plus, ale nie bardzo podoba mi się pomysł tworzenia od „najgorszych” modyfikacji do „najlepszych”. Nikt nie wprowadzi ulepszeń pośrednich, oczywiście każdy będzie chciał przymocować najlepszą lufę, najlepszy magazynek i tak dalej. System rzemiosła można i należy ulepszyć.

Budowa

Pomysł na konstrukcję jest niesamowicie fajny, ale realizacja wciąż jest wilgotna. A multiplayer to za mało. O wiele ciekawiej jest pomyśleć o obronie osady biorąc pod uwagę atak prawdziwi ludzie, a nie boty. Można to zrobić jako osobny tryb z kampanii dla jednego gracza, jak DayZ. Lub połącz tryb dla jednego gracza i dla wielu graczy, jak zrobił to Ubisoft w Watch Dogs.

System dialogowy Fallouta 4 jest ogólnie w porządku. Wcześniej gry przepisywały pełną odpowiedź, ponieważ postacie nie były dźwięczne. Teraz nie ma potrzeby układania całego tekstu rozmowy. Oczywiście lepiej byłoby mieć 20 odpowiedzi na raz, a NPC reagował inaczej na każdą z twoich linii. Albo jeszcze lepiej: stwórz sztuczną inteligencję, aby w ogóle móc cokolwiek powiedzieć. Musisz zrozumieć, że możliwości nawet takiego programisty jak Bethesda nie są nieograniczone.

Początek jest intrygujący, ale koniec jest niewyraźny. Nie ma oczywistego wroga, nie ma też charyzmatycznego złoczyńcy, nie jest jasne, dlaczego miałbym niszczyć Instytut, BS czy Subway. Ostatnie zadania nie są interesujące.

Złożoność

W Fallout 4 nie ma potrzeby „przetrwania” nawet w dniu maksymalna złożoność"przetrwanie". To nie pustkowie, ale jakiś komunistyczny raj. Po kilku godzinach gry będziesz już potrzebował kilku skrzyń, aby ułożyć góry broni i zapasów. Od pierwszych minut otrzymujesz pancerz wspomagany, minigun i muszkiet laserowy. Tak, tutaj muszą zabić za paczkę soli!
Najeźdźcy nigdy nie próbowali mnie złapać, chociaż nosiłem ze sobą łup, żeby kupić całe Diamond City z podrobami. Gdzie jest logika? Byli w Nowe vegas zasadzki bandytów. Dlaczego nie dodać?
W Fallout 2 nie ze względu na dobre życie trzeba było okradać cywilów i zabijać kupców. Ale nie ma powodu, by być „złym” w Fallout 4. Nawet nie przyszło mi do głowy, żeby zabić kogoś dla pieniędzy lub towarów. Wejdź do dowolnej szopy i wyjdź jak supermarket.
Znaj przestępczość skurwysyna.
Czekamy na mody.

To wszystko!

Tak więc Fallout 4 jest ukończony. Zgodnie z wynikami. Maksymalny poziom trudności „Przetrwanie”, otrzymał wszystkie 50 osiągnięć, 226 godzin przejścia, 3 zakończenia z 4 możliwych (wszystkie z wyjątkiem minutników), setki legendarnych łupów i 59/60 poziom perski (w zależności od opcji zakończenia) . Czuje się jak 90% piły F4. Falout jadł, jak mówią. Być może są jakieś pytania i kilka nieujawnionych lokacji lub kryjówek, o tym wszystkim dowiemy się w poradniku, który zacznę robić po tym opisie.

Teraz przejście i na koniec trochę o wrażeniach z F4.

Budynek strzelców

W ostatniej części pisałem, że rozpoczynam eksplorację południowej części mapy Fallout 4. Budynek Shooters Building (a właściwie główna siedziba strzelanek) również należy do tej kampanii. Zazwyczaj staram się omijać główne wejście. Więc to jest tutaj. Z boku budynku znajduje się klatka schodowa, która prowadzi na dach. To było oczywiście trudne, ale wciąż łatwiejsze niż wpadnięcie przez główne wejście. Większość strzelców właśnie rzuciła kriogranatami z góry. W głównym pomieszczeniu na piętrze znajduje się przywódca najemników oraz figurka "lekka broń".

Szpital "Milton"

Nieco na północ od Budynku Strzelców znajduje się „sąsiedztwo”, w którym znajduje się dom towarowy Fallons, stacja West Roxbury, szkoła Shaw i szpital Milton. W okolicy jest wiele super mutantów, a po wojnie ze strzelcami jakoś nie chcę wdawać się w kolejną długą walkę, więc na badania wybieram niestrzeżony szpital. W środku jest kilka szalonych robotów, ale są one na niskim poziomie. Dużo bardziej problematyczny jest układ budynku. Tutaj bardzo łatwo się pomylić. Głównym znaleziskiem jest karabinek wtryskowy (nie wiadomo dlaczego tłumacze zdecydowali się nazwać prawie wszystkie bronie w grze karabinkami). Rzadka broń, z której możesz strzelać strzykawkami z różnymi ciekawymi efektami. Nie dało się tego przetestować, chociaż zaspawałem całą masę strzykawek. W szpitalu „Milton” będzie musiał spojrzeć ponownie pod koniec gry, podczas przejścia do Bractwa Stali.

Kanały uliczne ogrodzenie

Wejście do kanału Fence Street znajduje się na obrzeżach Diamond City. Przypadkowo otworzyłem lokację i jednocześnie postanowiłem sprawdzić, co tam jest. A z maniakiem jest cała historia. Słuchamy nagrań audio pewnego „Upiora z bagien” i oglądamy owoce jego „twórczości”. Wydarzenia miały miejsce przed wojną, więc pod koniec podróży nie znalazłem ani maniaka, ani detektywa, z którym rozmawiał zabójca. Albo zginęli dawno temu, albo zamienili się w upiory, które są tutaj szybem. Szkoda. Ale potem znalazłem magazyn „Modern Castles” i ostatnią kasetę. Podobno detektyw wciąż wpadał w ręce maniaka i przeżywał piekielne męki.

Prywatna szkoła hrabstwa Suffolk

Powrót na południowe krańce. Nowy budynek, co oznacza nową historię. Prywatna szkoła hrabstwa Suffolk. Jest wiele dzikich upiorów. Ale są jakoś dziwne. Różowy… A w samej szkole wszystko jest posmarowane pastą, także różową. Tło poznałem z terminali: sponsor szkoły karmił uczniów tą papką, stąd niezwykły kolor upiorów. Nawiasem mówiąc, w jednym z pomieszczeń można znaleźć jednostkę, która została użyta do produkcji, a pudełka przemysłowego Abraxo też są po prostu różowe :) Makaron daje +1 do wytrzymałości, chociaż różowe ghule są słabsze niż zwykle kongenerów. Szkoła wciąż ma poważnego przeciwnika - bardzo niebezpiecznego żarzącego się. Z łupu: magazyn Niezniszczalny i mnóstwo pudełek śniadaniowych Vault-Tec.

Kariery Quincy

Po drodze odkryłem lokalizację Quincy Career. Silne promieniowanie i upiorni najeźdźcy uniemożliwili eksplorację tego obszaru.

Roślina Wilson Atomatois

Zakład Wilson Atomatois znajduje się również w południowej części mapy. Super mutanty. Główny supermutant: Big Mac. Wygrzew + Miód X + Psycho. Nie mogę powiedzieć, że było to trudne. Biorę pudełko z częściami do roboponi Jaskier. Pozostaje tylko wrócić do Arlena Glassa w Sweatshopie i dać mu te śmieci. Wziąłem dla siebie dwa roboponie na pamiątkę. Ale są tak ciężkie, że niszczą dach w mojej osadzie. Poważnie. Postawiłem go na 2 piętrze. Po pewnym czasie wrócił tam i byli w połowie na podłodze. Wyciągnął go i ustawił tak, jak był. Znowu to samo. Potem znaleźli się na pierwszym piętrze i zaczęli zapadać się w ziemię.

Szpital Psychiatryczny im. Parsonsa

Szczegóły przekazałem gulowi, a niedaleko Potogonki znajduje się Szpital Psychiatryczny Parsons. Otworzyłem lokację, ale nie mogłem wejść. Wymagany klucz. Miejsce to należy do misji z rodziną Cabotów (rozpoczyna się w Bunker Hill, gdzie musisz porozmawiać z ghulem). Opowiem ci o tym poniżej.

Wiertarki Dunwich

Odkrywka Dunwich Drillers należy do terytoriów północnych. Ciekawa lokalizacja. Podczas przejścia z jakiegoś powodu przypomniałem sobie Dead Space. Schodzisz do kamieniołomu, a potem schodzisz jeszcze niżej i jeszcze niżej, prawie do jądra planety. Ciemność, nekrogul... Głębokie lochy to generalnie ulubiona cecha Bethesdy :) Ale najważniejsze jest to, że to właśnie tutaj, głęboko pod ziemią, podniosłem lodowaty karabin Gaussa od legendarnego gangrenicznego ghula. Różni się od zwykłego nieco większymi obrażeniami i zamrażaniem podczas strzałów krytycznych. I to jest najlepsza broń w Fallout 4. Zwykły strzał zadaje mniej więcej takie same obrażenia jak granat plazmowy, a ukryty strzał (z poziomem umiejętności „Ninja” i „Sandman”) zadaje 4 razy obrażenia! Amunicja każdego handlarza bronią jest stosunkowo lekka i, co najważniejsze, równie praktyczna na każdą odległość. Żaden Minigun i Grubas nie leżały w pobliżu, a laser Gatlinga byłby bardziej odpowiedni na dyskotekę.

Trójca

Ukończono zadanie „Pokłony”. To wisiało przez długi czas. Ogólnie nic skomplikowanego. Udajemy się do jednego z najwyższych drapaczy chmur w mieście – Trinity. Tu walczymy na sam szczyt i słuchamy zabawnych uwag supermutantów, a także ich przywódcy. Bobblehead „Walka w zwarciu” w klatce z więźniami i możliwość wzięcia za partnera supermutanta Strongmana. Przede wszystkim pojechałem z nim do Diamond City, nikogo to nie obchodzi. Do bractwa stali? Tam też nie zwraca się uwagi na partnera supermutanta. Smutek.
Potem były: Ruins of Quincy - kolejna twierdza strzelców z odrażającym Clintem, zdrajcą Minutemenów, który biega w zbroi wspomaganej i kowbojskim kapeluszu. Warwick Farm - Rolnicy osiedlili się w oczyszczalni. Fuuu! Nawiasem mówiąc, w Instytucie, w jednym z terminali, można przeczytać, że głowa rodziny Warwicków jest tak naprawdę syntezatorem. Zepsuta „Gwiazda Północna” - statek z najeźdźcami, Niemcami lub Holendrami. Najważniejsze jest, aby odebrać tutaj lalkę „zwinną”. Hole Hugo - skrzynia z amunicją i model robota mister helper.

Muzeum Czarownic w Salem

Nie możesz wejść do muzeum czarownic głównymi drzwiami, ale z boku budynku znajduje się wejście do piwnicy. W pobliżu znajdują się zwłoki szeregowca Harta. Podnoszę go i słucham nagrania, po czym aktywuje się zadanie - Fatalne jaja. Konkluzja: najemnicy ukradli jaja szponów śmierci, aby sprzedać je jakiemuś klientowi. Talon wytropił i zabił złodziei w muzeum. Zabiłem szpon śmierci. Jajka były prawie wszystkie złamane z wyjątkiem jednego. Musisz dokonać wyboru: zanieś jajko klientowi lub zwróć je do gniazda. Wybrałem drugą opcję i zaniosłem ją do gniazda, gdzie w pobliżu podniosłem rękawicę ze szponem śmierci.

Kapitol stanu Massachusetts

Zaczął realizować zadanie „Droga do wolności”, czyli poszukiwanie metra. Po drodze otwarto nową lokalizację „stolicę stanu”. Cóż, myślę, że powinniśmy to sprawdzić tutaj. Zatrzymał się i pobiegł. Korytarze, terminale, loch pod budynkiem, potem bagna, łono bagienne, banda bandytów. Kiedy już stamtąd wyszedłem i zapomniałem, że będę szukał metra.

Wyspa zabaw

Wyspa w południowo-wschodniej części mapy. I to jest największy obszar dla twojej osady. Aby uzyskać dostęp do warsztatu konieczne było uruchomienie generatora na zielonym statku (w południowej części wyspy). Tam nawiasem mówiąc, na półce metalowej szafki można znaleźć figurkę „Powodzenia”. Po uruchomieniu generatora zwykłe bogi, łowcy bagien, a do tego królowa bagien, wysiadły. Tak. Pamiętam początek przejścia, kiedy zwycięstwo nad jakimkolwiek legendarnym dronem było oddane z takim trudem. A teraz nie ma dokąd pójść po mięso od królowych bagien.

Krypta 81 Curie

Teraz nie pamiętam, dlaczego wróciłem do Krypty 81, ale wydaje mi się, że w radiu było coś o chorobie Austina (przewodnik szkolny). Krótko mówiąc, trafiłem do Krypty. Tutaj donoszą, że, jak mówią, tak a tak, Austin został ugryziony przez zarażonego kretoszczura i potrzebujemy surowicy. Spróbuj przeszukać ukrytą część Krypty 81. Rozpoczyna się misja "Zakutok". Dobra, będzie zrobione. Ołów.
W tajnej części Krypty przeprowadzono eksperymenty mające na celu stworzenie wirusów, więc jest wiele zarażonych kretoszczurów. Po ugryzieniu uzyskaj oznaki choroby kretoszczurów. Minus 10 do punktów zdrowia do końca gry.
Na końcu labiryntu korytarzy znalazłem robota Curie. Wystarczy z nią porozmawiać, udając ochroniarza, a Curie otworzy drzwi. Robot podaje serum na chorobę i prosi o zabranie go ze sobą. Na stole leży "lek" z figurką. Wszystko. Wychodzimy i wchodzimy do pokoju do Austin. Nie od razu zauważyłem chorobę w cechach kretoszczura, więc zasugerowałem, aby lekarz w pełni zastosował lek na Austina. W tym momencie pomyślałem, że robię dobry uczynek, a w końcowym wygaszaczu ekranu ten mój czyn jakoś się odbije...
W nagrodę lekarz daje krótki karabińczyk. Tak samo jak w szpitalu Milton. A dozorca daje całe pomieszczenie w Krypcie.
I tak, zhakowałem terminal (bardzo ciężko) obok reaktora. Nie ma nic szczególnie interesującego, ta sama historia o eksperymentach z kretoszczurami.

List w butelce

O tym niezrozumiałym liście pisałam już wcześniej. List w butelce znajdziesz niedaleko fabryki Mahkry na brzegu. Okazuje się, że w zadaniach, w których pojawia się Miscellaneous, pojawia się to zadanie. Płyniemy wzdłuż znacznika we wskazane miejsce i nurkujemy do wody. Pod wodą jest skrzynia, którą trzeba otworzyć. Zrobiony.

Kanclerz

W czwartym rozdziale solucji pisałem o spotkaniu z "niektórym Chancerem". Wtedy ledwo uciekłem. W rzeczywistości Chancer to nie on, ale ona. Szedłem wzdłuż jakiejś stacji i przypadkowo ponownie wpadłem na ich gang. Rozkruszone jak kocięta.

Nieprzewidywalne zachowanie

Curie chce stać się człowiekiem lub jak najbardziej ludzkim. Wymagane jest znalezienie specjalisty neurochirurga. Podpowiedź: Potrzebujesz Doktora Amari, który przebywa w Neighborhood, w budynku, w którym znajdują się maszyny pamięci. Nick Valentine czeka na mnie tutaj, aby kontynuować główną fabułę, więc robię to w tym samym czasie. To proste. Oglądanie wspomnień Kellogga. Aby wydostać się ze wspomnień, musisz włączyć telewizor. Jakoś nie zrozumiałem tego od razu. Zrobiony. Pozostaje przenieść umysł Curie na osobę, a raczej na syntezator.

Strefa walki. Kate

Kolejne wiszące zadanie - „Zbadaj strefę walki”. Strefa walki to rodzaj walki bez zasad w pobliżu Diamond City. Przeszkodził wszystkim tutejszym napastnikom, a potem porozmawiał z Tommym (przy okazji, agentem syntezatorów). Ghul zaproponował, że weźmie Kate jako partnera. Dlaczego nie? Poza tym jest bardzo dobrze dźwięczna.

Droga do wolności. Metro

Teraz czas wrócić do poszukiwań tajemniczego metra. Organizacja ta zajmuje się „wypuszczaniem” syntezatorów z Instytutu. Ich odnalezienie jest proste: od punktu startowego obok Łabędziego Stawu musisz podążać za czerwoną linią na drodze. Punktem końcowym trasy jest stary kościół. Siedziba metra w piwnicy. Przy drzwiach wejściowych musisz obrócić koło, aby utworzyć słowo RAILROAD. Naciśnij przycisk po każdej literze. Zrobiony. W metrze przeszedłem na islam z misją znalezienia jakiegoś urządzenia. Co najważniejsze, zadanie to ujawniło sekret windy w piwnicy Joe Slokuma. To tylko wyjście ze starej bazy metra.

Wspólnota
  1. Zakład General Atomics. Byłem już tutaj i opisywałem w solucji, ale nie mogłem tego rozgryźć z ostatnim robotem w tym czasie. Zrobiony. Swoją drogą, w jego pokoju nie było nic ciekawego
  2. Restauracja Gwinnett i browar Gwinnett. Super mutanty. Oczyszczone.
  3. Uniwersytet Punkt. Syntezatory. Oczyszczone. W budynku znajduje się wiele terminali, z których można poznać losy poprzednich mieszkańców.
  4. Huta Sogas. Poszukiwacze z miotaczami ognia i koktajlami Mołotowa. W wielkim piecu „Sogas” kręci się przerywnik filmowy z udziałem przywódcy bandytów Slaga i syna rolników Jake'a. Cel: zabierz miecz od Slaga i zwróć go jego rodzicom wraz z Jake'em. Gotowe. Najeźdźcy zostali wyeliminowani.
  5. Krypta 95. Oczyszczanie tego miejsca już opisałem, ale musiałem wrócić i zrobić to jeszcze raz, choć tym razem było to łatwiejsze. Po co? Krypta 95 ma dedykowaną maszynę do czyszczenia narkotyków. Zauważyłem to po raz pierwszy, ale nie rozumiałem, co z tym zrobić. Okazuje się, że urządzenie należy do głównego zadania dla Kate. „Jestem narkomanem i wstrzykuję psychoza za plecami bla bla… pomóż…” Daj spokój, ja też mu ​​wstrzykuję i wszystko jest w porządku. Ale jeśli ktoś pyta, musisz pomóc. Po oczyszczeniu Kate zareaguje negatywnie na leki.
  6. Dom towarowy Fallons. Super mutanty. Oczyszczone.
  7. Pistolet UFO i Alien (pistolet pozaziemski). Znalazłem już UFO w pobliżu osady Oberland Station ( połączyć), ale nie znalazłem wtedy obcego. Wróciłem i jeszcze raz sprawdziłem obszar wokół talerza. Zauważyłem zielone plamy krwi na ziemi. Podążyłem tropem i znalazłem w jaskini przerażającego humanoida. Zabił i zabrał pistolet. Ale programiści specjalnie stracili tę broń. Jeśli wcześniej udało się z niego wyrwać nawet szpon śmierci, teraz będziesz musiał majstrować przy zwykłym raiderze.
  8. Galeria Pickmana. Najeźdźcy. Oczyszczone. Pickman sam jest satanistą. Zabijał bandytów dla zabawy. W całym domu są trupy, głowy i przerażające zdjęcia. W piwnicy uratowałem Pickmana przed represjami (tam też można podnieść figurkę) i w nagrodę maniak proponuje obejrzeć jego dom do zdjęcia „Piknik dla Stanleya”. Podobno będzie wdzięczność (nóż i notatka). Wszystko odbywa się za pomocą markerów, więc nie ma trudności z wyszukiwaniem itp.
Caboty

Teraz seria questów poświęconych Cabotom. W Bunker Hill ghul Edward zaoferował pracę rodzinie Cabotów. Czemu nie? Idę do domu Cabota, a potem za pomocą domofonu (możesz tego nie zauważyć) proszę o otwarcie drzwi. Wszystko w środku jest jakoś zachowane w doskonałym stanie.
Po rozmowie z Jackiem Cabotem przechodzę do mojego pierwszego zadania - Dostawa Ekspresowa. To proste. Musimy zwrócić trochę serum, które ukradli najeźdźcy. Lokalizacja: olejarnia Parsons. Zrobiony.
Drugie zadanie to Emojen i jej kochanek. Zaginęła siostra Jacka. Idziemy do trzeciej szyny, gdzie dają wskazówkę co do lokalizacji Emojen. Okazuje się, że jest ze swoim bratem Thomasem, który stoi na czele sekty Filarów Wspólnoty. Dopiero w trakcie przechodzenia przerwałem całą tę bandę ( połączyć). Co zaskakujące, zrodził się brat Thomas. Siedzi na krześle, otoczony trupami towarzyszy broni, jakby nic się nie stało. Nie rozpoznał mnie, ale odmówił zabrania mnie do Emojen. Prawdopodobnie mógł zostać ponownie zabity, ale wszystko okazało się wyrokiem skazującym z kontrolą charyzmy. Emojen okazała się kobietą pomarszczoną, co jest nieco podejrzane. Wszystko wyjaśniono w ostatniej części zadania.
Trzecie zadanie to Sekret Domu Cabota. Jack opowiedział historię swojej rodziny. Żyją od kilkuset lat kosztem surowicy uzyskanej z krwi ich ojca. Głowa rodziny, Lorenzo Cabot, 400 lat temu podczas wykopalisk znalazł tajemniczy artefakt, który czyni jego właściciela nieśmiertelnym, a także daje potężne zdolności telekinetyczne. Najwyraźniej na radzie rodzinnej Cabots zdecydował, że tata jest teraz niebezpieczny i znacznie bardziej praktyczne jest umieszczenie go w specjalnej celi i trzymanie w piwnicy szpitala psychiatrycznego Parsons. Jednocześnie zaradni krewni wykorzystują krew Lorenzo do stworzenia dla siebie serum przeciwstarzeniowego.
Ale najeźdźcy, którzy doświadczyli na sobie działania serum (patrz zadanie 1), w jakiś sposób dowiedzieli się o Lorenzo. Bandyci zajęli Parsons Hospital, więc muszę tam iść z Jackiem i rozwiązywać problemy klasyczną metodą siłową. Szczerze nie rozumiem, dlaczego Bethesda narzuca towarzyszy do wykonania niektórych zadań. Poza problemami i błędami nie ma z nich żadnych korzyści.
Wraz z bitwami schodzimy do piwnicy szpitala, gdzie musimy dokonać ważnego wyboru: zabić Lorenzo lub wypuścić go na wolność. Dla zabawy postanowiłem go wydać. W tej sytuacji Lorenzo ogłasza plany zemsty i proponuje dołączenie do niego w domu Cabota. Jeśli po tym porozmawiasz z Jackiem, nadal możesz stanąć po stronie rodziny i pomóc im zabić Lorenzo. Postanowiłem podążać tą ścieżką. W nagrodę kapsle i pistolet Lorenzo, który wygląda jak zwykły pistolet zeta, tylko z przykręconym artefaktem (bezużyteczny). Potem po jakimś czasie, tak przy okazji, spotkałem Jacka. Zsiwiał i powiedział, że jego matka już umarła. Cóż możesz zrobić, przebywałeś tu już 400 lat.
Opcja druga: pomóż Lorenzo zabić rodzinę. Odejmij, że w tej sytuacji staruszek dostarczy tajemnicze serum, które muszę powiedzieć, że jest o wiele ciekawsze, ponieważ serum daje +5 do siły i +50 odporności na obrażenia.

Zakończenia Fallouta 4

Cóż, teraz o zakończeniach Fallouta 4. Są ich cztery, jeśli chodzi o liczbę frakcji: dla minutników, dla bractwa stali, dla metra, dla instytutu. Przeszedłem przez 3 opcje (wszystkie z wyjątkiem minut) i mogę powiedzieć, że są uważane za takie same.
Dla BS niszczymy Podziemie i Instytut. Na koniec wysadzamy Instytut, oglądamy eksplozję nuklearną i ekran powitalny.
Dla metra niszczymy BS i Instytut. Na koniec wysadzamy Instytut, oglądamy eksplozję nuklearną i ekran powitalny.
Dla Instytutu niszczymy podziemie i BS. Na koniec wysadzamy Pridwen BS, oglądamy eksplozję i ekran powitalny.
Szalturil Bethesda. Usunęli nawet epilog, który wcześniej opowiadał, jak poczynania głównego bohatera wpłynęły na świat.
Nie będę opisywał zadań z osobna, a raczej opowiem o frakcjach.

Minutemani

Po prostu nie lubię minutników. Po pierwsze, jakaś frakcja bezpośrednio przesiąknięta amerykanizmem. Żrący hymn, od którego boli głowa, kowbojskie kapelusze, muszkiety… Po drugie, to naprawdę nikt. Weźmy pod uwagę jednego Murzyna, który wydaje mi rozkazy i jednocześnie kpiąco nazywa mnie generałem. Nie są postrzegani jako integralna i potężna frakcja z własną ideologią. Po trzecie, brak szacunku dla mnie. Murzyn karci i daje instrukcje; osadnicy uważają mnie za syntetyka, który ich szpieguje; Poza tym ciągle pytają: „Hej, czy nie jesteś jednym z Minutemenów? Idź tam posprzątać upiory, co? To po prostu śmieszne, gdy jesteś na poziomie 55, stworzyłeś kilkadziesiąt osad, a osadnicy nawet nie wiedzą, kim jesteś. Ale epizod wykończył się szczególnie podczas przejścia do Instytutu. Minutemani zebrali się, by szturmować dom, w którym znajdowała się grupa z Instytutu. Chodzi mi o to, że podchodzę do "moich" minutników i mówię - rozkaz się rozejść, wszystko jest pod kontrolą. Na co mi odpowiadają: „ale nie mamy tu wojska i nie mamy obowiązku was słuchać”. Twoja matka. A po co mi stopień generała? I dlaczego w ogóle was potrzebuję? Każda organizacja musi mieć przywódcę, nawet jeśli nie jest armią. W przeciwnym razie powstaje anarchia i każdy robi, co chce. Więc minutki to kompletne bzdury.

Bractwo Stali

Bractwo Stali. Tutaj wszystko jest jasne. To naprawdę przypomina braterstwo. Wszyscy wiedzą, kim jesteś, są adresowani według rangi. Wytwarzalność, militaryzacja i porządek. Ale jest w nich coś od nazistów :) Twarde. Nienawiść do super mutantów, upiorów i syntetyków. Niebezpieczni faceci, którzy w przyszłości mogą stać się analogiem Enklawy. I tak, uwaga jest jednym z głównych spoilerów. Paladin Dance to właściwie syntezator. Jednocześnie on sam najwyraźniej nawet o tym nie wiedział. Maxson każe zabić Dance, a ty rozumiesz, że nie ma innego wyjścia. W Bractwie Stali nie ma miejsca na słabość i litość.
Najłatwiej za nich uchodzić. Poważne wsparcie ogniowe, ale gigantyczny robot rzucający głowicami nuklearnymi z uwagami na temat chińskich komunistów wygląda zbyt głupio.

Metro

Metro. Terroryści i partyzanci. Prawie zero technologii (z wyjątkiem PAM). Kontrowersyjna ideologia z „zbawieniem” syntezatorów. W Fallout 4 Podziemie nie przyciąga silnej frakcji, ale ich prośby są wow – zniszczyć jednocześnie zarówno Instytut, jak i BS.

Instytut

W przypadku Instytutu zastosowano klasyczny zwrot akcji, w którym wróg tak naprawdę nie jest wrogiem. Chociaż dlaczego wtedy syntezatory próbowały mnie zabić, nikt oczywiście nie wyjaśni. I szczerze nie rozumiałem, jaka jest ich ideologia. No dobrze, wszędzie wdrażają swoich agentów syntezatorów, ale jaki zysk dla Instytutu, jeśli nie wyczołgają się spod ziemi? A co z gorylami syntetycznymi? I dlaczego Sean się starzeje, a Kellogg nie? Jeśli życie Kellogga zostało przedłużone, to dlaczego pozwolono Seanowi się zestarzeć, ponieważ jest o wiele ważniejszy dla Instytutu. Istnieje wiele logicznych niespójności.
Choć oczywiście praca w Instytucie jest ciekawa. Wszędzie są tajni agenci, operacje powrotu syntezatorów, super technologie i nikt nawet nie wie, że jesteś z „przerażającego” Instytutu.

wnioski

Grafika i silnik

Z całą pewnością mogę powiedzieć, że Skyrim różni się od Obliviona wyraźniej niż Fallout 4 od Fallouta 3 :) Dodano kolory, zaostrzone tekstury i detale. W przeciwnym razie wszystko jest takie samo. Nie mogę powiedzieć, że jest to po prostu złe, ale jakiś bardziej znaczący postęp nie zaszkodzi.
Wiele osób narzeka na ładowanie wnętrz. Jak we współczesnych grach, już tego nie robią. Zgadzam się. Na przykład, aby dostać się do Prydven, musisz spojrzeć na 3 ekrany ładowania.

Walka jest niesamowicie fajna dzięki silnikowi fizycznemu, dużej liczbie broni i nie mniej dostępnym umiejętnościom pompowania. Karabiny maszynowe, karabiny snajperskie, pistolety, broń ciężka, granaty, miny, noże itp. itp. A wszystko to w całkowicie otwartym świecie.

Eksploracja świata

Na 10 na 10. Naprawdę ciekawie jest odkrywać, ponieważ jest wiele lokacji, są one różnorodne (fabryki, domy towarowe, bary, statki, opuszczone i czynne schrony, osady, lochy itp. itp.). I prawie każdy ma swoją historię, która jest ujawniana przez terminale, notatki, nagrania audio lub opowiadana przez postać. Dodatkowo dodali nową funkcję - sygnały o niebezpieczeństwie.
Ale jest minus. Bethesda dlaczego tylko 2 miasta?

Nawet główny motyw muzyczny w Fallout 4 jest taki sam jak w Fallout 3, tylko nieznacznie przerobiony. Cóż, jak cała gra. Wyłączyłem muzykę w tle. Jest radio.

Satelity

Z jednej strony jest dobrze. Jest ich wiele, każda ma swoją historię i mnóstwo zabawnych replik. Niektórzy mają osobiste misje. Ale sztuczna inteligencja wszystko psuje. Wdają się w bójkę, gdy próbujesz się do ciebie podkraść niezauważenie, i po prostu wchodzą pod nogi. Przechodzę nawet przez drzwi przez mieszkanie i odruchowo pojawia się chęć wypędzenia psa, chociaż psa nie mam...

Rzemiosło

Oczywiście to plus, ale nie bardzo podoba mi się pomysł tworzenia od „najgorszych” modyfikacji do „najlepszych”. Nikt nie wprowadzi ulepszeń pośrednich, oczywiście każdy będzie chciał przymocować najlepszą lufę, najlepszy magazynek i tak dalej. System rzemiosła można i należy ulepszyć.

Budowa

Pomysł na konstrukcję jest niesamowicie fajny, ale realizacja wciąż jest wilgotna. A multiplayer to za mało. O wiele ciekawsze jest przemyślenie obrony osady, biorąc pod uwagę atak prawdziwych ludzi, a nie botów. Można to zrobić jako osobny tryb z kampanii dla jednego gracza, jak DayZ. Lub połącz tryb dla jednego gracza i dla wielu graczy, jak zrobił to Ubisoft w Watch Dogs.

System dialogowy Fallouta 4 jest ogólnie w porządku. Wcześniej gry przepisywały pełną odpowiedź, ponieważ postacie nie były dźwięczne. Teraz nie ma potrzeby układania całego tekstu rozmowy. Oczywiście lepiej byłoby mieć 20 odpowiedzi na raz, a NPC reagował inaczej na każdą z twoich linii. Albo jeszcze lepiej: stwórz sztuczną inteligencję, aby w ogóle móc cokolwiek powiedzieć. Musisz zrozumieć, że możliwości nawet takiego programisty jak Bethesda nie są nieograniczone.

Początek jest intrygujący, ale koniec jest niewyraźny. Nie ma oczywistego wroga, nie ma też charyzmatycznego złoczyńcy, nie jest jasne, dlaczego miałbym niszczyć Instytut, BS czy Subway. Ostatnie zadania nie są interesujące.

Złożoność

W Fallout 4 nie ma potrzeby „przetrwania” nawet na maksymalnym poziomie trudności „przetrwania”. To nie pustkowie, ale jakiś komunistyczny raj. Po kilku godzinach gry będziesz już potrzebował kilku skrzyń, aby ułożyć góry broni i zapasów. Od pierwszych minut otrzymujesz pancerz wspomagany, minigun i muszkiet laserowy. Tak, tutaj muszą zabić za paczkę soli!
Najeźdźcy nigdy nie próbowali mnie złapać, chociaż nosiłem ze sobą łup, żeby kupić całe Diamond City z podrobami. Gdzie jest logika? W New Vegas były zasadzki. Dlaczego nie dodać?
W Fallout 2 nie ze względu na dobre życie trzeba było okradać cywilów i zabijać kupców. Ale nie ma powodu, by być „złym” w Fallout 4. Nawet nie przyszło mi do głowy, żeby zabić kogoś dla pieniędzy lub towarów. Wejdź do dowolnej szopy i wyjdź jak supermarket.
Znaj przestępczość skurwysyna.
Czekamy na mody.

To wszystko!


11 grudnia 2015 2:16

Lokalizacje badań:

  • Boston Common
  • Północny koniec
  • Stary kościół północny

Podążaj ścieżką wolności

Jeśli chcesz walczyć z Instytutem, powinieneś usłyszeć, że powinieneś znaleźć „Metro”. Masz do dyspozycji tylko jedno hasło: „Podążaj ścieżką wolności”.
Quest ten możesz rozpocząć na kilka różnych sposobów:

  • Podczas eksploracji okolicy przy Park Street Station lub podczas podróży po Bostonie lub podczas walentynkowego zadania fabularnego.
  • W wyniku rozmowy z dr Amari na początku wątku fabularnego „Poziom molekularny”, gdy ta zasugeruje zwrócenie się do „Podziemia” o pomoc w rozszyfrowaniu chipa łowcy.
  • Albo po prostu słyszałeś plotki z Diamond City Market lub Bench Bar, a może od strażników w Sąsiedztwie.

Idź dalej Ścieżką Wolności

Zresztą, żeby rozpocząć poszukiwania „Metra” trzeba przyjechać do Boston Common Park, obok którego znajduje się stacja Park Street i w której Swan Pond (swoją drogą, lepiej trzymać się od niego z daleka na razie nie jest łatwo zabić tego zmutowanego łabędzia). Tam, w pobliżu fontanny, w odległych latach przedwojennych rozpoczęła się wycieczka turystyczna „Droga Wolności”, która prowadziła turystów czerwonym szlakiem przechodzącym ulicami Bostonu. Możesz dowiedzieć się więcej o historii z przewodnika po robotach obok ciebie. Teraz jest znak z napisem „Na końcu ścieżki idź za latarnią wolności”, znak Drogi wolności z kodem „A7” i czerwona wąska ścieżka z niej, jako znak, gdzie pójść dalej.

Podążaj czerwonym szlakiem wokół obwodu Boston Common. Natkniesz się na Kapitol stanu Massachusetts, a obok niego znajdziesz kolejny znak z kodem „L4”.

Spodziewaj się konfrontacji z dzikimi kundlami, ghulami, supermutantami i najeźdźcami w drodze do następnego znaku I3 w pobliżu księgarni Old Corner. Tak i nikt nie powiedział, że łatwo będzie znaleźć metro.

Idziemy dalej czerwonym dywanem do Fanel Hall i znaku z kodem „R5”. Tutaj będziesz musiał zmierzyć się z dzikimi upiorami, super mutantami i zmutowanymi psami. Szczególnie uważaj na super mutanty kamikaze - strzelaj w rękę, w której trzymają bombę, lub po prostu uciekaj przed nimi, by nie zostać rozerwanym na strzępy.

A droga ciągnie się dalej i prowadzi nas do domu Paula Rivera, a raczej do tego, co z niego zostało, i do następnego znaku Drogi Wolności z kodem „D8”. Strzeż się tutaj super mutantów i zmutowanych psów gończych.

Szlak kończy się przy Starym Kościele Północnym ze znakiem „R1”. Zwróć uwagę na zdjęcie latarni na ścianie kościoła. Zapamiętaj ten napis: „Na końcu ścieżki podążaj za latarnią wolności”. Wygląda na to, że trafiliśmy we właściwe miejsce.

Należy zauważyć, że w zasadzie nie jest konieczne podążanie czerwoną ścieżką i odnajdywanie wszystkich znaków z kodem. Możesz iść prosto do Starego Kościoła Północnego, jeśli wiesz, gdzie go szukać. Najważniejsze jest słowo kodowe, które jest napisane poniżej. Następnie możesz postępować zgodnie z poniższymi instrukcjami. Ale moim zdaniem o wiele ciekawsze jest podążanie tajemną ścieżką i rozwiązanie zagadki.

Znajdź „Metro”

Wejdź do kościoła. W rzeczywistości roi się od dzikich upiorów, podobnie jak jego katakumby, i właśnie tam tego potrzebujemy. Wchodząc skręć w prawo - znów widzisz białą latarnię - tam pod zawaloną częścią balkonu kościoła znajdują się drzwi prowadzące do katakumb.

Podążaj za nimi, zabijając po drodze ghule, aż natkniesz się na Pierścień „Ścieżka Wolności”, podobny do tych, które widziałeś w drodze do Starego Kościoła Północnego, i rysunek przedstawiający białą latarnię na podłodze.

Teraz zaczyna się zabawa. Pamiętasz wszystkie kody, które znaleźliśmy po drodze? Porządkujemy liczby i otrzymujemy zaszyfrowane słowo „RAILROAD” (oryginalna nazwa to „Metro”). Trzeba go również wprowadzić za pomocą tego pierścienia. Jak to zrobić? Obracamy pierścień zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, kierując czerwoną strzałkę na żądaną literę, a następnie po każdej literze wciskamy przycisk. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, ściana odjedzie i, voila, zostanie znaleziona tajna organizacja „Underground”.

Porozmawiaj z Desdemona

Desdemona odpowiada za metro. Odpowiadaj na jej pytania, jak chcesz.

Charyzma

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej informacji, to na pytanie „Kim jesteś?” zapytaj ją lepiej "Kim oni są?" (poziom perswazji - łatwy).

Tak więc, po krótkiej rozmowie i zgodzie się jej pomóc, możesz rozpocząć zadania z „Metra” i lepiej poznać tę organizację.

podpowiedź

W pomieszczeniu, w którym Desdemona zaprowadzi Cię na jedno z biurek, drugie magazyn „Niesamowite fajne historie» Wydanie 9. Otwiera ci nowy profit magazynka, dzięki któremu obrażenia od kriolatora są o 5% wyższe. Wszystkie bonusy z magazynu można wyświetlić.

A jeśli odejdziesz tajemne przejście kwatera główna "Podziemia" (przejdź przez szczelinę po przeciwnej stronie w stosunku do miejsca, z którego przyszedłeś), następnie zhakuj terminal przy wyjściu (poziom - trudny) i otwórz nim drzwi do zamkniętej części pomieszczenia, gdzie możesz weź blok jądrowy na pancerz wspomagany.

Drzwi wychodzące na zewnątrz również otwiera się za pomocą terminala, ale innego (tego przy drzwiach), który nie wymaga włamania. Po pierwsze, wychodząc przez tunel zdejmiesz łańcuch z drzwi wejściowych - teraz w razie potrzeby łatwiej będzie dostać się do siedziby „Podziemia”.

-1) (_uWnd.alert ("Już oceniłeś ten materiał!", "Błąd", (sz: 270, wys: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("kursor" , "help"). attr ("title", "Już oceniłeś ten materiał"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Dzięki for rating ! "," Wykonałeś swoją pracę ", (sz: 270, h: 60, t: 8000)); var rating = parseInt ($ (" # rating_p "). Html ()); rating = rating + 1 ; $ ("#rating_p").html (rating);$ ("# rating_os").css ("kursor", "pomoc"). attr ("title", "Już oceniłeś te rzeczy"); $ ("# rating_os "). attr (" id "," rating_dis ";)));"> podoba mi się 55

Wymagania systemowe:

Minimum

Intel Core i5-2300 2,8 GHz / AMD Phenom II X4 945 3 GHz lub odpowiednik
8 GB pamięci RAM
30 GB wolnego miejsca na dysku twardym
NVIDIA GTX 550 Ti 2 GB / AMD Radeon HD 7870 2 GB lub odpowiednik

Zalecana
Windows 7/8/10 (wymagany 64-bitowy system operacyjny)
Intel Core i7 4790 3,6 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz lub odpowiednik
8 GB pamięci RAM
30 GB wolnego miejsca na dysku twardym
NVIDIA GTX 780 3 GB / AMD Radeon R9 290X 4 GB lub odpowiednik

Fallout 4 to jedna z najbardziej oczekiwanych gier tego roku, która zostanie wydana 10 listopada tego roku na PC, Xbox One i Playstation 4.


Gra odbędzie się w Bostonie w stanie Massachusetts. Historia rozwinie się zarówno przed upadkiem bomb, jak i 200 lat po tych wydarzeniach, kiedy nasza postać (mężczyzna lub kobieta) opuści Kryptę 111, aby zobaczyć nowy wspaniały świat.

Poniżej znajdują się wszystkie informacje, które wiemy o grze. Jak tylko się pojawi Nowa informacja, uwzględnimy to tutaj.

OTOCZENIE I ŚWIAT WOKÓŁ

Na QuakeConie pokazano nowe lokalizacje, w tym Corwega, potęgę przejętą przez Raidersów i Lexington, przedmieście Bostonu, oznaczone jako kolebka rewolucji amerykańskiej. Znajdzie się tam ogromna fabryka chemiczna, a lokacja będzie pełna upiorów, które stały się znacznie bardziej niebezpieczne. Potwierdzono, że Fallout 4 odbędzie się w Massachusetts, w tym w samym Bostonie. Niektóre obszary Bostonu są w dobrym stanie, choć nie wiadomo jeszcze, czy przetrwały bombardowanie, czy też zostały po nim odbudowane Wielka wojna... Wśród tych stref znajduje się dzielnica w pobliżu Fenway Park, zwana Diamond City.

Todd Howard opisuje środowisko o wiele bogatsze niż w Fallout 3, ale jednocześnie wyjaśnił, że miejsca, w których spadają bomby, byłyby dość ciemne.

W zwiastunie widzieliśmy także mutantów eksplorujących pustkowia, roboty lub maruderów w zbrojach oraz miejsca do prowadzenia interesów w starym Bostonie.



W grze pojawi się również zmodyfikowana wersja statku ”USS Constitution. „Dzięki nowym silnikom ten statek jest teraz samolotem.


Ponadto pokazano Kapitol stanu Massachusetts i pomnik Paula Revere'a.


Pomnik na Bunker Hill został również pokazany w nieco zrujnowanym stanie.



TWORZENIE POSTACI
Fallout 4 zaczyna się jeszcze przed spadnięciem bomb. Twoja postać jest członkiem rodziny mieszkającej w pobliżu Krypty 111. Początkowa faza gry obejmuje tworzenie i szkolenie postaci. Kończy się w momencie, gdy bomby zaczynają spadać, a rodzina ucieka do Krypty.



W Fallout 4 wcielisz się w żonę lub męża, który żył, zanim spadły bomby. Na początku gry będziesz mógł dostosować swój wygląd podczas podziwiania w lustrze. Personalizacja postaci w Fallout 4 jest znacznie głębsza niż w poprzednich Falloutach czy Elder Scrolls. Gracze mogą korzystać z dedykowanego narzędzia, aby w pełni dostosować swój wygląd wraz z innymi funkcjami. Po wyjściu z łazienki Twój wybór postaci zostanie zakończony i nie będziesz mógł go zmienić w przyszłości.
Bethesda nie chce dzielić się szczegółami fabuły, więc dowiemy się o tym po premierze gry.



Mimo że większość historia jest nadal ukryta, jest kilka szczegółów, które już znamy.

Twoja postać najprawdopodobniej będzie jedynym ocalałym z Krypty 111, co oznacza, że ​​zginie tam twoja rodzina.
Od wejścia do Krypty do wyjścia z Krypty minie około 200 lat.
Twój robot rodzinny Codsworth jakoś przeżyje i spotka się z tobą, gdy wyjdziesz z Krypty.
Twoja postać jest w pełni dźwięczna.
Akcja gry będzie miała miejsce w postapokaliptycznym Bostonie i okolicach.



WYBORY I KONSEKWENCJE
Misje będą miały więcej rozwidlenia niż w Fallout 3, a gra jakoś lepiej poradzi sobie z nieudanymi misjami bez konieczności ponownego uruchamiania.

SATELITY, ZWIĄZKI I SEKS
Jedną z nowych funkcji Fallouta 4 jest to, że możesz dowodzić towarzyszami. Na przykład możesz poprosić ich o podniesienie przedmiotu lub użycie przedmiotu znajdującego się w pewnej odległości.




Reżyser Todd Howard powiedział, że satelity będą nieśmiertelne, ponieważ firma nie chce, aby gracz uruchamiał się ponownie w żadnej sytuacji poza własną śmiercią.

Wiadomo również, że pies jest fizycznie oparty na prawdziwym psie głównego projektanta, którego studio nagrywało w różnych sytuacjach, dzięki czemu gracze otrzymują Psa, który jest najbliższy prawdziwemu psu.

W grze jest tuzin potencjalnych towarzyszy, w tym Mr. Helper, Piper, Psina i Garvey. Możesz nawiązywać relacje z ludzkimi towarzyszami niezależnie od płci. Możesz także grać bez towarzyszy, jeśli sobie tego życzysz, lub nauczyć się umiejętności, które je wzmocnią.

Firma nagrała około 1000 nazwisk, jeśli wybierzesz jedno z nich, bohaterowie i towarzysze będą się do Ciebie odwoływać.

Pies to niezastąpiony psi towarzysz bohatera w serii gier Fallout. Możesz jej nakazać zbadanie domu w poszukiwaniu łupów i odnalezienie jej niemal od razu po wyjściu ze schronu. Potrafi także badać zwłoki.


Dudziarz to urocza dziewczyna (kobieta?), ubrana w czerwony płaszcz i czapkę gazeciarza, kłamca i łajdak.

Preston Garvey będzie przywódcą frakcji Minutemanów Wspólnoty Narodów, do której możesz dołączyć, a następnie wziąć go jako towarzysza.



Preston, potencjalny towarzysz gracza


CHARAKTERYSTYKA I PERKI
Twoje cechy będą ponownie kontrolowane przez system SPECIAL, który będzie reprezentowany przez 7 cech - Siłę, Percepcję, Wytrzymałość, Charyzmę, Inteligencję, Zwinność i Szczęście.

W grze będzie 70 umiejętności, które będą zależeć tylko od twoich SPECJALNYCH cech. Oznacza to, że umiejętności najprawdopodobniej nie będą dostępne. Ponadto każdy profit ma określoną liczbę rang, w wyniku czego łączna liczba umiejętności, w tym rang, wyniesie 275.

W początkowych wartościach parametrów (S.P.E.C.I.A.L.) możesz zainwestować tylko 28 punktów. Tak więc trudno będzie ci rozwinąć ten lub inny parametr (S.P.E.C.I.A.L.) do maksimum, ale nadal możesz wybrać wartość 10 dla jednego z nich, jeśli jesteś gotowy zaniedbać resztę. Pomimo tego, że ustawiasz wartości parametrów (SPECIAL) na samym początku gry, nawet przed wojną nuklearną, umożliwimy Ci ich zmianę przed opuszczeniem Krypty, po tym, jak spędzisz już trochę czasu w gra.


Zestaw poziomów opiera się na zdobywaniu punktów doświadczenia, jak w Fallout 3, a nie na stosowaniu umiejętności, jak w Skyrim. Jednak tempo awansowania jest porównywalne do Skyrim, czyli wyższe niż w Fallout 3. Oznacza to, że - szczególnie na początku gry - będziesz miał więcej okazji do awansowania i wyboru umiejętności. Ponadto, w przeciwieństwie do Fallouta 3, gdzie maksymalny poziom postaci wynosił 20, w Fallout 4 nie ma maksymalnej wartości, a my zbalansowaliśmy grę tak, aby gra była interesująca i trudna dla wysokopoziomowych postaci.

Po zdobyciu nowego poziomu możesz wybrać jedną z umiejętności z tabeli. Tak wygląda ta tabela:

Każda wartość każdego S.P.E.C.I.A.L. (od 1 do 10) odpowiada umiejętności. Możesz wybrać dowolną zdolność, jeśli jej wymagany poziom jest mniejszy lub równy wartości tego parametru (S.P.E.C.I.A.L.) twojej postaci. Na przykład, jeśli Twój poziom charyzmy wynosi 10, możesz wybrać umiejętność "Zastraszanie", która pozwala manipulować ludźmi.

Naszym celem było zbalansowanie wszystkich umiejętności, bez względu na wymaganą wartość statystyk. Ale im wyższe wymagania, tym bardziej wyspecjalizowana lub egzotyczna jest umiejętność. Na przykład, zdolność dla zwinności na poziomie 1 to „Duelist” (pistolety zadają 20% więcej obrażeń), a dla zwinności na poziomie 10 – „Gan-kata” (drugi cel w VATS otrzymuje 25% więcej obrażeń niezależnie od broni).

Dodatkowo każda umiejętność to tak naprawdę miniaturowa „gałąź zdolności”* z kilkoma poziomami, z których każdy nadaje postaci coś nowego. „Gan-kata” zwiększa obrażenia, zwiększa liczbę celów i pozwala na natychmiastowe wykonanie ataków krytycznych. Wysokie poziomy "Duelist" zwiększają zasięg ognia pistoletów, dają szansę na rozbrojenie przeciwnika, a nawet okaleczenie go.

Te dodatkowe poziomy umiejętności mogą być używane tylko przez postać o wyższym poziomie, co pozwala nam nagradzać Cię za rozwój zarówno określonego parametru S.P.E.C.I.A.L., jak i indywidualnych zdolności. Ponadto daje nam możliwość włączenia do nowego systemu umiejętności, które kochamy z poprzednich gier. Na przykład umiejętność Paralyzing Palm Fallouta 3 stała się piątym poziomem umiejętności Iron Fist. Ale tylko postać na poziomie 46, która ma już 4 poprzednie poziomy Żelaznej Pięści, może ją zdobyć. Dodatkowo zrobiliśmy to tak, aby na wysokich poziomach stare umiejętności dawały postaci coś nowego. Na przykład „Strong Spine” nie tylko zwiększa maksymalną wagę ładunku, ale także pozwala na użycie szybko poruszającego się ciężaru przy przekraczaniu maksymalnego, a nawet bieganie, wydając na niego punkty akcji.

Z każdym parametrem S.P.E.C.I.A.L. 10 podstawowych umiejętności jest połączonych, czyli jest ich w sumie 70. Jeśli weźmiemy pod uwagę poziomy umiejętności, to ich łączna liczba przekracza 270. Liczba ta obejmuje również zdolności „uczące” dla każdego parametru (SPECIAL), które pozwalają zwiększyć jeden z parametrów SPECIAL o 1. Daje to wszystkie korzyści wynikające z podwyższenia parametru (S.P.E.C.I.A.L.) i pozwala w przyszłości na wybór umiejętności wyższego poziomu.

Na początku może ci się to wydawać bardzo trudne, a kiedy pierwszy raz awansujesz, diagram umiejętności trochę cię przestraszy - jest tak wiele możliwości. W rzeczywistości jest to jednak niezwykle elegancki system, który pozwala nam nagradzać zarówno za wczesny wybór określonego stylu gry, jak i za progresywny rozwój postaci.

Jeśli jesteś wieloletnim fanem Fallouta, zauważysz, że ten system zawiera umiejętności z poprzednich gier. Poprzedni system umiejętności był trochę zagmatwany i ostatecznie ograniczał swobodę wyboru. Niektórzy z was mieli pytania typu „Co jest lepsze – charyzma czy umiejętność Mowa?”. Dlaczego karabiny szturmowe znajdują się w kategorii broni lekkiej? Ponadto wiele umiejętności po prostu zwiększyło powiązane z nimi umiejętności. Umiejętność Fanatyk Broni zwiększyła 2 różne umiejętności. W Fallout 4 poziomy Fanatyk Broni zwiększają możliwości tworzenia i modyfikowania broni. W Fallout 3 Stealth był umiejętnością, a ty właśnie zwiększyłeś jej wartość. W Fallout 4 Stealth stał się umiejętnością o nazwie Infiltrator, która nie tylko utrudnia wykrycie, ale także zawiera stare umiejętności Run Silent i Easy Walk. Łącząc te systemy, podkreśliliśmy fundamentalną rolę S.P.E.C.I.A.L. i sprawili, że twoje decyzje były bardziej znaczące.

Dodatkowo możesz zdobyć unikalne zdolności, czytając czasopisma, które można znaleźć w grze (a jest ich ponad sto). Niektóre z nich zapewniają osobną zdolność, inne zwiększają poziom zdolności powiązanej z danym dziennikiem. Na przykład w grze występuje 10-częściowa seria komiksów Grognak Barbarzyńca, a każdy z nich daje dodatkowy poziom Barbarzyńcy, co zwiększa obrażenia krytyczne w walce wręcz.

Film o cechach i zdolnościach Vault-Tec:


VATS

V.A.T.S. powraca do gry z pewnymi zmianami. Czas podczas celowania nie zatrzymuje się teraz całkowicie, a jedynie spowalnia, co daje możliwość celowania i strzelania. Jest też nowe polecenie o nazwie Trafienie krytyczne. Jego dokładny cel nie jest znany, ale najprawdopodobniej twoja postać może zadać wzmocniony atak za dużą liczbę punktów akcji.

MODY I MODY NA XBOX ONE I PS4
Podczas prezentacji otrzymano również informacje o tym, jak modyfikacje będą działać w Fallout 4. Wszystko będzie mniej więcej takie samo jak w Skyrim, ale firma może interweniować, jeśli modyfikacje zawierają skradzione treści lub nagość.

Wygląda na to, że umożliwią hosting modów na Bethesda.net i że ta sama usługa będzie dostępna dla modów na konsoli. W przypadku konsol modowanie będzie miało szereg ograniczeń, aby zapobiec zawieszaniu się gry, ale większość modów można zainstalować.

Na konferencji prasowej Xbox ogłoszono, że mody, których używasz w wersji na PC, mogą zostać uruchomione na Xbox One. Ponadto wsparcie dla modyfikacji nie będzie dostępne od razu po zakończeniu gry – minie kilka miesięcy po premierze, zanim firma opublikuje zestaw deweloperski. Oczekuje się, że Creation Kit do Fallouta 4 zostanie wydany wiosną 2016 roku. Poza tym wiadomo, że jest to to samo narzędzie, za pomocą którego gry stworzyli sami twórcy.

Ponadto wersje Fallouta 4 na konsolę Xbox One są dostarczane z bezpłatną kopią Fallouta 3.

Mody będą również dostępne na PS4. Todd Howard potwierdził to, ale zauważył, że kiedy to się stanie, wciąż nie wiadomo. Powodem tego był fakt, że Bethesda początkowo ściśle współpracowała z Microsoftem, aby wprowadzić mody do gry na Xbox One.

CZAS TRWANIA GRY


Według głównego producenta gry, Jeffa Gardinera, czas trwania Fallouta 4 (ze szczegółowym studium świata).

„Grałem przez około 400 godzin i wciąż znajduję coś, czego jeszcze nie widziałem” – powiedział Gardiner.



NOWE DOŚWIADCZENIE - DRUGI EKRAN
W połowie prezentacji firma poinformowała, że ​​dostępna będzie aplikacja Pip-Boy, którą można uruchomić na urządzeniach mobilnych, dzięki której można wspinać się na Pip-Boya podczas grania bez konieczności otwierania go na ekranie głównym. Kolekcjonerska edycja gry będzie zawierała również prawdziwego peep-boya, do którego można włożyć smartfona, aby uzyskać jak największą immersję w grze.



KLASYCZNE GRY PIP BOAT
Na swoim Pip-Boyu możesz grać w klasyczne gry Donkey Kong iMissile Command, wykonana w motywie Fallouta.

BUDOWA MIASTA


W Fallout 4 możesz budować osady w różnych lokalizacjach. Dotyczy to również zniszczonej osady, w której kiedyś mieszkała nasza postać. Gracze będą mogli rozbierać stare budynki, a także zbierać materiały, by następnie wykorzystać je do budowy własnych budynków. Możesz budować domy, bary, sklepy, a nawet domy (i budki) dla swoich towarzyszy.



Podczas odbudowy osady przyjdą do niej NPC i kupcy - by poszukać lub zostać. Będziesz mógł także budować struktury obronne, co będzie konieczne, ponieważ twoje miasto może zostać zaatakowane przez najeźdźców i inne wrogie postacie i stworzenia. Im większa jest twoja osada, tym więcej ludzi pozostaną tam, a najlepsze przedmioty będą sprzedawane przez kupców.

TWORZENIE PRZEDMIOTÓW


Możesz nie tylko budować, ale także tworzyć przedmioty. Obejmuje to części broni, samą broń i wiele innych przedmiotów. Gra zawiera około 50 podstawowych broni i ponad 700 modyfikacji, których możesz użyć, aby całkowicie dostosować broń do siebie.



Tworząc broń, możesz całkowicie zmienić mechanizm jej działania. Na przykład możesz zacząć od podstawowej broni, takiej jak pistolet laserowy i zamienić ją w karabin laserowy lub karabin rozpraszający. To samo można zrobić z każdą inną bronią w grze, dając graczowi pełną kontrolę nad swoim arsenałem.

Znane bronie:

Pistolet laserowy
Pojedyncza ładowarka
Kij baseball'owy
Karabin
Pistolet plazmowy
Śmieci odrzutowiec
"Gruby mężczyzna"
zmodyfikowany karabin maszynowy Lewis
Pistolet 10mm
Minigun
Granatnik
Karabin laserowy (Fallout 3)
Karabin plazmowy (Fallout 3)
Karabin myśliwski

System modyfikacji obejmuje również zbroję, na przykład możesz dostosować swój własny pancerz wspomagany.

Ponadto zbroja jest podzielona na części, dzięki czemu gracze mogą wybierać różne części hełmu, nóg, ramion lub tułowia.

SYNTETYKI / ANDROIDY
Mówiono o tym w innych grach i coś zostało pokazane w formie gry, w grze będą syntetyki / androidy. Nie wiadomo jeszcze, ile ich będzie i jaka będzie ich rola w fabule.

WROGOWIE


Pomimo tego, że nie było jeszcze żadnych informacji o konkretnych wrogach, część z nich mogliśmy zobaczyć na filmie, m.in.:

Poszukiwacze
Yao-gai
Robot bezpieczeństwa
Super mutanty
Super zmutowany hipopotam
Królowa bagien
Syntetyki
Radskorpiony
szpony śmierci
Protectron
Guli
Krwiopijca
Bractwo Stali

Bethesda opisuje, w jaki sposób poziom stworzeń będzie się odnosił do poziomu gracza, jako „tuning gumowy”. Oznacza to, że w jednej strefie wrogowie będą w pewnym zakresie niskiego poziomu, podczas gdy w innej będą wrogowie w pewnym, znacznie wyższym zakresie.



COŚ INNEGO


Na zakończenie prezentacji pokazano miasto i inne szczegóły gry.

Pokazano skafander kosmiczny, co może oznaczać podróż w kosmosie.
Pokazana została lokacja znana jako „Muzeum Wolności”, wypełniona Najeźdźcami.
Podobnie jak w poprzednich grach, wrogowie będą mieli różne nazwy, które odzwierciedlają ich poziom trudności, na przykład „Napastnik” i „Napastnik-brut”.
Super zmutowany hipopotam powraca do Fallouta 4
Pokazano królową bagien i jest okropna
Syntetyki wydają się istnieć w Fallout 4. Wcześniej mogliśmy zobaczyć tylko jeden z nich w Fallout 3, gdzie udaliśmy się na misję uratowania lub zabicia androida.
Najeźdźcy i inni wrogowie noszą teraz pancerz wspomagany. Teraz jest własnością nie tylko Bractwa czy Enklawy.
Gra ma teraz zniszczalne środowisko. Na przykład materiały wybuchowe mogą zdetonować części budynków.
Radskorpiony i kretoszczury mogą teraz wyrywać się z ziemi tuż obok ciebie.
Podczas noszenia pancerza wspomaganego interfejs będzie inny.
Szpony śmierci nadal istnieją w Fallout 4
Pojawiło się nowy wróg zwany krwiopijcą, wygląda na zmutowanego komara.
Widoczny jest wiropłat i masz okazję na nim latać. Możesz go przywołać za pomocą bomby dymnej, ale nie możesz go kontrolować. Jest to prawdopodobnie nowa forma szybkiej podróży, która zastępuje natychmiastową podróż w Fallout 3 i NV.
Bractwo Stali będzie obecne w Fallout 4.
Gra będzie miała plecak odrzutowy, który można przyczepić do pancerza wspomaganego i który pozwoli ci unosić się w powietrzu.
Gra będzie miała sterowiec o nazwiePrydwen. Na nim widzimy znak Bractwa Stali.
Potężna wiązka laserowa została również pokazana uderzając w Boston. Przypomina to niszczenie Megaton w Fallout 3 lub strzelanie do Archimedesa w Fallout New Vegas.
Wiele animacji ruchu w grze zostało stworzonych przy użyciu technologii Motion Capture, jednak animacje ust są wstępnie zainstalowane i będą odtwarzane w zależności od słów / dźwięków wydawanych przez postać.